暴力即是打击感的核心
不管你是否愿意承认,每个人都有隐性的暴力倾向,仅仅是通过理智抑制住了罢了。暴力行为本身是可以激发多巴胺分泌的,而所有的“游戏奖励以及动力”,都可以归结为对多巴胺的追求。
这可能是从原始的狩猎和竞争行为产生的。生存本就是基于掠夺和破坏的,而同族之间也必然会存在竞争行为,因此基于演化论,具有一定程度暴力倾向(也就是暴力行为会产生多巴胺分泌)的族群就更加容易留存下来。
肯定会有人提出异议:我不愿意伤害任何人,动物也下不去手,植物都不想折断,所有的暴力行为我都会觉得反感,你怎么能说暴力倾向是所有人都共有的呢?
那么我就要问你以下几个问题:
- 在挤压包装袋上的气泡的时候,会不会有产生一种莫名的爽感?(同理可以应用于所有减压玩具)
- 大扫除的时候,把一堆东西装到垃圾袋里倒掉,会不会觉得异常舒适?
- 当你买了个名贵的【某个物体】,然后看着存款余额被瞬间清空,是否会有一抹不可思议的舒适感,即使你买的东西自己其实并不怎么需要?
暴力并不局限于一般认知上的暴力,但凡是对它物的破坏行为,都可以形成对暴力的正反馈,即使那个物体本身是虚拟的也没问题。那些认为自己没有暴力倾向的人,仅仅因为本人对暴力行为心理上有反感而已,导致他们在进行暴力行为时获得的负反馈远大于正反馈。
所以如果能够对暴力行为进行包装,让它看上去和“一般认知的暴力”差距巨大,那么这部分用户依然能够成为暴力元素的受众。而由于他们缺少其他舒压途径,还会表现出更大的忠诚度。
三消游戏就是这样的一个标准案例:你想想吧,三消的基础就是消除,而且消除时会产生“爆炸”,当然,三消游戏依然存在分数这样的“价值奖励”以及抉择成功时的
成就感,毕竟任何游戏都不可能只包含一个元素。但假如把这种游戏做成“方块持续消失,三个方块连接会增加更多方块,填满场景算赢”会如何?只是想想,这个游戏给人的感觉就很难受吧?
增加令人焦躁,减少令人愉悦,这在大部分情况下都是成立的,也就是在金钱,分数,自身血量一类事物的时候被“价值”的获得感所覆盖了。但假如你将目标设定为减法类,比如时间显示为倒计时,需求道具数量显示为缺少数量,不满足的内容显示为多个条目完成一个减少一个,同样的事实下,玩家的游戏体验也确实会上升。在玩家看来,是他们通过自己的行为“消灭”了前进路途的阻碍,这件事本身就能产生爽感。而作为设计方,你需要改变的只是一点点的显示形式而已。这也是UE设计里相当重要的一个小技巧。
然而,虽然我们为了避免用户的反感不得不弱化暴力要素,但暴力要素也确实是越“暴力”,效用越强的。如果三消游戏里,方块换成可爱的写实小猫咪,然后消除的时候做出清晰的内爆表现,最终炸得满屏幕是血、内脏和骨头碎渣,那么别的且不论,“打击感”是确确实实增强了。
真人快打系列所设计的断骨,抽髓,以及其他游戏常见的溅血,碎肢,都会实实在在地提升打击感。但显然,大部分情况我们不能这样做,不光是无法通过审核,也早已突破了用户可接受的承受底线。于是,就只能选择次优解,用特定形状光效去代替躯体被砍中的血液迸发,用从目标飞出的数字或者光效代替喷血效果,用死亡时炸开飞散的道具来代替碎尸。所以,你也看到了,那些外表上是“增强打击感”的惯用技巧,大部分都可以换成现实血腥暴力行为的一种“代替品”。
所以我们只要关注暴力要素本身,并将他们替换为类似的,同时不令用户产生厌恶的元素,就能自创“打击感要素”,在削弱一定效果的情况下达成我们的目标。
增加强度
由于这点很简单,就先说一下吧。
因为我们无法在暴力的实质上强化表现,就只能在强度上进行夸张。所以,那种一拳把人怼飞,一锤子把地面锤出裂缝,一刀把墙壁切成两半这样的单纯的强化操作,也能成比例的提高打击感。对力量的表现多是通过被攻击物体的位移来表现,但这部分显然会影响到游戏性。
街霸5
正常的游戏都会在可能的情况下增加强度,但是这东西显然会受到世界观影响,只能在大家可以认同的前提下尽可能增强。所以说吧……基本上没有太多可操作空间。
这使得非写实类的游戏在打击感上获得了不少优势。
不过强度这东西其实并没有预想的效果那么好,在用户习惯了你设立的世界观后,他们对“强““弱”的感知也会相应地调整。如果你的世界里每个人打人都会把人打出一米远,那么就只有把人打出五米远的时候,他们才会觉得这算是个强力的攻击。
但是有所减弱终归只是有所减弱,有用也是确实有用的。允许的情况下当然要增加强度,一直加到允许的上限为止。
要符合用户所认知的“真实”
在这里必须先提一嘴:
用户需要的并不是真实的暴力,而是符合用户预期的暴力。
相信正常人在现实中都没有杀过人,也没见过真正的杀人场面,所以他们对杀人这种暴力的概念其实只是一种臆想。甚至还有很多用户一辈子都没打过人。他们对这些暴力行为的臆想,更多由平时生活中可以接触到的“微暴力”的联想组合而成。
没有人知道持刀捅人是什么感觉,我们对这个行为的臆想是由刀叉捅入苹果,牙齿刺入布丁的感觉衍生出来的。大部分人也没有听过真正的爆炸,我们对爆炸的印象是从鞭炮,以及爆炸的气球而衍生的。至于像冰刺击中人体这种幻想场面,则更是任人发挥,但效果最好的,无疑是(捅人+冰块),也就是刀子捅入刨冰的感觉最为适宜——而绝不能做成实际的行为应有的样子。
这点最明显的就是对音效的选择。如果你选择音效的时候从拟真入手,绝对会吃大亏。而一些打击感音效,更是从由一些完全没关系的音源混合而成的。
而这些“虚假”的事物,对于用户反而就是“真实”。而这个“真实”对于用户来讲是非常重要的。越“真实”的暴力,其打击感也就越强。
这些“虚假”的“真实”里,当然也有“符合现实”的“真实”可以供我们进行参考。
比如游戏里常用的蓄力操作,进行重攻击前的准备,攻击完成后的惯性回拉,如果你不制作这方面的内容,只是单纯地把目标轰飞,把地面炸出一个坑来,这就会让玩家对此产生疑惑。我这个角色又没有超能力,也没有魔法,怎么随便挥下手对方就飞了呢?难道我就是传说中的国学气功大师?
其实这也是玩家“预期”的一种。他们的“常识”里,做出强力攻击前是需要先进行准备的,挥动重物时也应当感受到惯性。如果不按常识走,这个“暴力”就是假的,是被糊弄了。强力的枪射击后应该能感受到后坐力,没有后坐力的枪就只是滋水枪。比起子弹把人打飞这事,我更相信枪械没有后坐力这个事。既然没有后坐力,那我的这次攻击一定不强。我既然没有蓄力的行为,也没有感动到武器的惯性,那这个武器多半应该很轻,我的攻击也应该很弱。
好吧,这也许不应该叫“不真实”,而是“强攻击”和“弱攻击”的表现同时出现了,导致暴力的强度被“弱攻击”的部分削弱了。
这里我要说一个非常标准的加强打击感技巧——卡帧。实现方法就是在攻击的一瞬间同时静止攻击者和被攻击者数帧,在很早以前就已经被频繁使用,而且在游戏行业几乎无人不知。
但大部分人都误解了一件事:他们认为卡帧的重点是受击方的定帧。但实际上,
卡帧的核心是攻击方的定帧,它模拟的是武器攻击到目标的“阻尼”效果,受击方也要定帧,仅仅是为了和攻击方的定帧配合。
如果没有这个“阻尼”效果,那么我的武器砍到敌人的时候,我的武器就相当于毫无阻碍地穿过了目标的躯体,这就是大家常说的“砍空气”。即使被攻击者动得再厉害,也都会有一种和我无关的“演”的感觉。这种感觉在经常出现空挥的即时动作游戏里会更加明显,因为玩家可以明显感觉在命中敌人和未命中敌人时的攻击节奏没有产生任何变化,而人类对节奏变化的敏感度是非常高的。
明白这个道理后,我们就可以回答以下问题:
Q:爆炸伤害应该有定帧吗?
A:爆炸本身不应该有,但是目标应该有,因为气浪将目标推动应该有一个延迟过程,否则目标就跟自己跳走似的。
Q:攻击需要定帧,攻击伴生的特效应该定帧吗?
A:如果是刀光一类实质是修饰动作的特效,需要定帧。而其他的无关的火光特效不需要,因为它们并不应该被受击者阻挡。
Q:远程攻击需要定帧吗?
A:不需要,因为远程武器每次发射子弹的后坐力都是一样的,和是否打中人无关,但需要把相关的阻尼感加到动画内,也可以算是一种定帧。另外,子弹在命中敌人的时候,子弹需要定帧。这点在子弹具有穿透特性的时候会特别明显。
定帧本身也不是必须的,因为它本质是为了解决武器毫无阻碍地穿透敌人这样一个和现实不符的状况的“补丁”。如果你的拳头打中敌人的时候本来就会被挡住无法前进,敌人也是配合着你的拳头运动的,那当然就不需要定帧,你见哪个武打片会玩这个?但游戏想要做到这点实在太困难了。
同样的原因,定帧也完全可以替换为减速,只要能产生“命中”和“未命中”的不同即可。
顺带一提,多观察几个游戏就能注意到,游戏的人物受击动画其实不是从idle平滑切换过去的,而是会瞬间跳到被命中的状态。而这个状态正是为了和攻击动作的命中帧进行配合的,理想情况下,受击点应该正好处于攻击的命中点上,对位越准,就越“真实”,打击感也就会越强。
真实还体现在双方的相对位移上。现在的游戏一般都不会做己方的击退,因为这是在恶心玩家。但如果你明明下盘不稳,打中人后对面飞了你却不动,这也会非常反常。所以吧,请把重攻击的马步扎稳了,打架别跟跳舞似的,更别搞什么滑步平移。如果这很困难,干脆就别让我看到你的腿,比如很多俯视角游戏的腿本来就看不清就无所谓了。步伐,下盘可以说是一切功夫的基础,不像射击游戏,使用近战武器发力时下盘是必须运动的,而攻击时运动又容易导致和其他单位的体积重叠导致被迫滑步,使得动作游戏的制作难度远高于射击游戏。但不管怎么说,这都是我们必须想办法解决的问题。
清晰度
就一般人的体验来看,往往低速重型武器的打击感要比轻型高速武器的打击感要强,这固然是因为重型武器在符合游戏性的要求下可以做出更多的“击退一类的力量表现”,更重要的是,越慢的武器,其动作,越容易被看清。
虽然看不清确实可以让水平不高的开发者更容易糊弄玩家,但糊弄的结果仅仅是不会差评,但也失去了好评的机会。
你为了体现打击感做了一堆东西,玩家根本看不到,那就没有意义。手柄震动和屏震是玩家最容易感知的,但如果老没完没了的也会失效。如果满屏都是特效把能看的部分都遮住了,动作方面的所有表现也都等于没做。到处都是音效在乱放,实际效果就等于没有音效。
所以如果想让打击感突出,游戏中的各种元素就必须干净,不能太花哨。在不得不花的情况下,就必须设法将需要表达的元素从混乱的画面中突出出来,比如我个人很常用的血条震动。但这真的是没有办法的办法,最好一开始就没这事儿。
归根结底,想看得清,屏幕内的单位数就必须少,单位的体积就必须大。如果速度还能慢,那就更好了。但速度慢也意味着刺激变弱——而在打击动作本来做得不好的情况下,速度快确实能掩饰很多东西。
子弹时间是个好方法,但是也会让错误的动作无处循行,就像国产垃圾慢动作武侠片那样。而且子弹时间也太拖了。
但最根本的还是,近,以及大。如果玩法需要更多的身后视角,以及干脆就是个俯视角的情况,也可以选择在某些动作的时候放大镜头。如果视野内的敌方单位很多,就要保证同时行动,乃至攻击的单位数量要低(基本上只能允许2个),降低敌方攻击频率不仅仅能降低难度,也能通过简化提升打击感。
其实除了让攻击画面清晰之外,还有一件事情是必须要让玩家时刻注意到,而且不管怎么分散注意力都不会失焦的——那就是玩家自身所处的位置。
玩家只有在自己攻击敌人的时候才会有快感。非抖M,在敌人攻击自己的时候是不可能有快感的,而且就算是抖M,也得弄清楚被攻击的那个人是不是自己。
一旦你不知道自己身处何处,打击感就无从谈起。
这里我要提出一个这里提一个概念:
操控角色中心论。
大家稍微回忆一下就能注意到,除了一些老游戏外,动作游戏的操控角色绝大部分时候都是处于屏幕中心的(除非是正好被墙壁卡住的情况)。早期的2D游戏没有这样做,主要的原因还是卷轴的限制。
虽然让玩家时刻知道自己在哪里有很多方法,常见的就是让自身的大小和敌人产生差异,又或者是给自己招一个光圈,用血条有有无以及颜色区分也是很有效的。但这往往需要占用一些画面辨识要素,受世界观设定限制,而且一旦真乱起来之后还是不顶用。
但如果让操控角色固定在屏幕中心,不管怎么弄都不会找不到。
这就要提到近期NS刚出的《异界锁链》,它为了推自己的双人战斗系统,可以算是一个很典型的负面案例,毕竟现在这个时代已经基本没有不把人物放中间的动作游戏了。至少在我看来,这个游戏的打击感非常古怪,然而如果你仔细去辨识它所使用的元素却有找不出任何问题,看起来它已经把能做的都做了。
自己控制的角色在攻击时,玩家无法正确捕捉到它所处的位置,这就是最大的问题。这个游戏替身和本体是轮流攻击的,虽然攻击键是不同的,但攻击的起点一直在变动。两个单位自然也都不在屏幕中心,因为需要同时处于屏幕内。
而且,也不像一般的动作游戏那样会把镜头移动到控制角色身后,导致你控制的角色经常被怪物遮挡,加剧了这种状况(但它提供了一个设置选择可以把身后视角拿回来,这样做也确实增加了不少打击感)。所以不光是角色要在中心,如果攻击方向能朝向屏幕内也会更好,因为这样和玩家所处的视角更加接近,攻击方向也更加固定,容易辨识。
不到万不得已,不要破坏这个原则。如果你必须要破坏(比如做同屏联机),那就一定要设法保证玩家能迅速捕捉到自己所处的位置。想想你们玩任天堂大乱斗或者玛丽奥4人模式时的体验吧。头顶顶着的大P有那么点作用,然而其实也没什么用,所以通常这也是徒劳的。
这种情况只能尽量保证画面清晰,而且不要插入什么打断画面连续性的鬼特写。而最好的方法,还是别让角色离开屏幕中心。允许角色离开屏幕中心,你所失去的,其实远比你想象的要更多。
操控延时
最后说个无所谓的东西。
可能很多人觉得操控的延时必须要低……其实也没那么所谓,能低一点当然最好,但是不低其实也行的。
游戏内的角色其实是你的一个分身,他们的手臂相当于你的肢体的延伸,而大脑下达的任何指示到生效其实都是需要时间的。在你专注于游戏的时候,你的大脑会忽略掉你手中的手柄,而将你的知觉直接延伸到操控的角色身上。在你控制角色三连击的时候,你可能按下的是三次按键,或者是疯狂连点,或者是长按,这些其实都无所谓,只要打得足够久,最终手柄上的操作都是会被忽略的。
但操作反馈还是要快,但这是只是单纯地,让你觉得你控制的角色身体很灵敏。任何人都希望自己拥有一副轻快的躯体,而不是去扮演一头转身都要几秒的猪。
但是如果你的角色还处于动作的蓄力状态,又或者是进入了一段长时间的连招中,玩家依然希望能够拥有一个打断手段进行中止。甩出去的锤子不能中途拉回来可以理解,但是还没甩出去却不能取消,这个躯体看上去就不是属于自己的。因此,除非游戏性限制,那些看上去可以取消的动作最好都能做成可以取消的,即使取消需要一定的时间也无妨。
此外,玩家输入的可能是摇杆和按键的组合,但玩家心里所想的其实往往是“走过去攻击敌人头部一下”,如果你老老实实遵循玩家输入的指令,不加任何指令修正,玩家就很难准确地完成自己预期的动作,操控感就会变差,同步率就会降低,从而也会影响到打击感。所以朝向和跳跃距离修正是一定要做的,这决不是什么擅作主张。游戏的难度应该体现游戏内容上,而不是在操控上。当然,如果修正指令做得过了,也同样会做出预期外的动作,但只要错误少,总比不做要强。
在这种前提下如果同时还想实现精细的操作,这就是一个充满挑战的设计难题了。但就凭当前手柄输入的维度想在三维空间不依赖修正做出精细的操作……基本是不可能的。在输入方式革新之前,还是先搞搞其他方面比较靠谱。在意精细操作的高端玩家数量毕竟少。
作者:flashyiyi
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