战斗区剖析
作者:乔什·布里奇(Josh Bridge)
在这份详尽的设计文章中,蓝色城堡(Dead Rising 2)的设计总监乔什·布里奇(Josh Bridge)研究了如何为第一人称/第三人称射击游戏设计令人难忘的战术战斗区域。
总览
以下是尝试去识别,命名和描述典型的基于掩体的射击视频游戏玩家所必需的关键要素。通常在射击游戏中,
核心玩法围绕着生存足够长的时间来杀死威胁您或阻碍您前进的事物。
面临的挑战是,以
新颖而又有趣的方式去呈现少量的游戏玩法,以使玩家不得不坐下来一直玩到最后……并希望再去玩续集。
还应注意到,以下内容仅关注关卡中的
战斗区域,
不应将其误解为整个关卡设计所需的唯一要素。
战斗区域
战斗区域是指指定用于战斗的关卡内的游戏区域。这是一个广义上的术语,并不一定意味着明确的物理界限……尽管在某些情况下可以。无论哪种情况,LD(关卡设计师)都会在各种游戏的支持下创建预期的战斗区域
;敌人,掩体,可破坏物体,无法通行的地点,侧翼位置等。布局和位置承载着玩家必须在该区域内进行战斗的期望-本质上是核心游戏玩法的呈现。
定义为玩家和玩家/或AI
没有掩护并且可以
直接射击并可能被杀死的区域。该区域是可见的(地面上的地雷)或虚拟的(显示踪迹的道具燃烧道具)。这里设计的有效性决定了灭火的难度。如果没有
有效的“杀戮地带”,玩家将不需要掩护,并消除了用于游戏的关键要素之一。
杀戮区域的必需伴侣。应该有保护玩家和玩家/或AI免受直接射击的区域。没有这个,体验就会归结为射击或被射击。
掩体对比赛的风格和难度有很大的影响,我将进一步介绍。
玩家路径
随心所欲
玩家应该能够
按照自己想要的方式进行游戏。为什么呢?它提供了更具有创造力的体验,玩家可能希望自己再次体验。
一遍又一遍地将玩家限制在一条路径和游戏风格上会很累;多样性是保持玩家参与度的关键。
每个人在作为射击玩家时都有自己喜欢的打法:
- 奔跑者(Run)和枪手(Gunner)-枪支燃烧着,射击所有可见的物体,因为它们通常会坚持去走最明显的比赛路线。
- 忍者(Ninja)-爬升并越过所有的物体,或者通过所发现的小通道去溜达;他们通常会避开最明显的比赛路线。
- 露营者(Camper)-喜欢在安全的地方闲逛,并在逃跑跑路之前从尽可能远的地方狙击。
在以上关卡的模型中,包含了适应这些样式的多个玩家路径的示例:
- Run和Gunner可能会直接冲过去,开始战斗和射击,仅在必要时才会寻找掩护。
- Ninja很可能会爬上并跳过所有的掩体,从而快速穿过活动区域。
- Camper可能会在高点上寻找安全的地方,以远距离阻击敌人。
专注于在每个战斗区域中去适应这些游戏风格中的每一种,都不是一件容易的事,基于经验,确实应该从一开始就计划好。但是,
此元素对于摆脱线性/脚本化的旧式设计关卡至关重要。
当你认为你的餐巾草图即将完成时,请问自己一遍:
- 有没有办法绕过未被发现的敌人?
- 玩家可以爬到敌人下面吗?
- 玩家可以有多种掩体选择吗?
- 玩家必须蹲下吗?
- 玩家可以通过从一个物体跳到另一个物体以此在空中寻路吗?
很明显吗?
在战斗区域内为玩家提供多种选择和路径可带来开放性和自由性。但是,如果玩家看不到,那一切就都不是,全都白搞。
避免尝试隐藏替代路线和选项;一切都应该显而易见!
通过以下方式在路径上展示给玩家:
面对玩家:尽快
向玩家展示其选择。
在战斗区域入口处以更严格的路径引导玩家会增加他们朝向正确方向的几率。
注意:路径
不一定需要使用固定的静态网格物体进行限制。可以
引导玩家注意可移动物体的危险,以鼓励他们应移动的方向。一些参与者会忽略这一点并继续前进,但是大多数的玩家会跟随并
避免尝试继续前进。
- 度量指标:路径的宽度和角度保持一致。狭窄而陡峭的方法看起来并不诱人,而且不明显。
- 照明/FX:突出隧道或梯子的“神秘射线”或氛围光。
- 小兵:生成一些不致命的小兵以此吸引玩家的注意力。
再也不要出现管道(通道状)!
最常见且最容易生产的是带有
奇怪的掩体的平面布局。作为早期的
训练关卡,这些可能还可以,但在整个游戏的过程中,再次穿过它们会感到很无聊,因为“去过那里”。所以实际上我们面临的挑战是
创建一种布局,并利用整个3D世界为玩家提供从各种角度和方向去射击的这一事实。
掩体
显而易见,
掩体是射手关键组成的一部分。但是,在您将其视作仅在
装饰关卡时“发生”的事情之前,请确保您了解
什么类型以及放
置方式如何直接影响玩家的体验。
虚构之物与故事性-非传统的掩体
F#$#!!G板条箱!?!?!?
重复的板条箱是一个很好的迹象,表明团队用尽了所有的想法。如果具
有故事性支持的话,它们就可以工作(板条箱仓库!),但应
避免使用。理想的情况下,
出色的掩体不会脱颖而出:
“嘿,看着我!当你击中那看不见的扳机时,我就是这场战斗的象征物!”
通过在整个关卡中
使用相同外观,大小和形状的掩体对象,玩家开始看到的将是游戏而不是世界。玩家可以看到
战斗区域即将来临。当掩体与该区域的虚构之物不完全匹配时,尤其令人讨厌的……就像丛林中突然出现的箱子一样。
一切设计都必须有意义。在设计
作战区域时,至关重要的是使用
该区域的虚构内容来激发联想,我们将在游戏的地面上
放置哪些物体,以及
如何将其用作掩体。这需要成为餐巾草稿纸计划中的一部分,因为它与
玩家所在的环境是共生的。
侧翼(Flank)!
玩家希望感觉自己像一个笨蛋,可以赢过“愚蠢的游戏”。通过在杀戮地带和防御物体(掩体)的
两侧赋予玩家超越AI的能力是关键。计划使玩家能够获得像英雄般战胜敌人的那种感觉所带来的振作。
上图显示了玩家可以在
示例布局中侧击敌人的几种方式。
与难度的关系
掩体对于
控制战斗区域的难度至关重要,考虑关卡中
强度和难度带来的
不同控制,您的战斗区域应反映出这一点。
通过考虑以下因素来控制掩体难度:
- 数量:更多的掩体意味着对敌人火力压制的更多保护,以及更多的机会来躲避和击杀敌人。较少的结果会导致更大且更致命的杀伤区域(可能会产生大量直击和受伤),从而增加了挑战。
- 间距:玩家的速度是间距的关键,因此请确保您精通我们的度量指标。掩体的距离比玩家可以冲刺的距离要大,这会导致在“杀戮地带”进行危险的奔跑。允许连接玩家在掩体间的跳跃有助于"忍者"层玩家的路径。
- 大小和高度:大而宽提供了足够的掩盖范围,而一棵狭窄的树容易使玩家暴露于多道的火线之中。强迫玩家蹲在树桩后面比仅在墙壁后面跑步和站立要困难得多。
- 密度:一簇小树会破坏和影响视线,但不会影响到开火。
- 临时的:可破坏的掩体不会导致永久的掩体,它将被摧毁并将玩家暴露在杀伤区域中。
根据您对强度和难度的控制,巧妙地利用以上所述,以便使您的战斗区域以各种深思熟虑的方式带给玩家挑战。
分层和垂直度
分层是指具有多层堆叠的游戏表面。分层战斗区对于支持上述游戏风格至关重要。需要在餐巾草稿图中规划不同层级,因为环境需要证明其合理性。在丛林中的时装表演,有人会信吗?
下图是分层战斗区域的示例。
垂直度是指垂直或水平构建的战斗区域。挑战集中在垂直的移动空间上,因此会侧重于攀爬/跳跃,这使得挑战将集中在所穿越的空间上。再加上战斗,就会大大增加难度。
战斗区域的布局
战斗区域的布局主要有两种类型:
一种是具有明显瓶颈的布局,称为"
扼杀点"(或称"阻塞点"),在布局中,
玩家必须越过并克服致命的死亡地带,我称之为“界线”。请注意下面的图片,它具
有几条在同一点阻塞的路径。
第二种布局类型称为“
自由形式”,其中"
阻塞点"是不明确的。最终的体验会更加的“松散”,根据玩家所采用的战术和方法,死亡地带将可能在各个区域中的某处聚集从而产生,这给了玩家
更大的自由度和随机性。
相互转换
是否有可能设计一个以自由形式的布局开始,随后某处被定义为
"阻塞点"的作战区域,反之亦然?转换可能是
令人兴奋的组成部分,并且将为您带来难忘的战斗。
功能设计
为什么在丛林中间会有一个箱子?
该地区的所有事物都需要证明其合理性,以符合世界观的虚构。研究并收集参考资料,为您的布局设计奠定基础。考虑到:
- 该区域在整个世界地图上的什么位置?
- 是旧的还是新的?
- 为什么这些物体在这里?
- 是否有水路(溪流/河床/河床干涸)
- 该区域是否已清理或自然密集?
- 树木被砍倒了吗?
- 人们如何进出该地区?
为了
中止怀疑不断加剧的程度,布局应该合理。有几种方法可以支持这一点:
- 功能性:与随机放置物体和结构以满足有效的战斗区域的需求相反,请记住,布局在技术上必须具有功能性并最终令人信服。例如,如果它是某种类型的存储仓库,那么如何装卸物品?一切都可以穿过门口吗?
- 历史:该区域存在多长时间了?如果是旧的,布局是否反映了这一点(损坏/混乱)?思考布局的历史有助于提供有关结构及其状态的想法。如果这是一个古老的地区,您能走进前门吗?长满了吗?坏了吗也许通过围墙的塌陷部分进入的另一种方式会更适合布局的年代。
- 小故事(增加故事性):没有什么比敌人更能打破这种幻觉了,他们正在无意识地巡逻明显的环形物体,或者站着无所事事(读者:等待被杀死。。?)他们的作用是什么?当您进入该区域时,他们应该做什么?如果他们刚到,他们是否要建立营地并卸货呢?如果他们在那里呆了一段时间,他们将如何打发时间?
这个想法是要
创造一个可信的环境,它不是严格地用于创建有效战斗区域的对象的随机组合。
控制挑战
移动中的杀戮地带
当玩家习惯了“
杀戮地带”的概念时,如果每个“
战斗区域”都像上一个一样
可预测且静止,那么游戏的玩法仍然存在陈旧的风险,如果玩家在整个战斗过程中只是从防御区域(掩体)中“跳出并射击”时,这一点尤其正确。
设计者改变击杀的角度和位置,会迫使玩家找到新的防御区域(掩体)。这有助于通过令人信服的智能AI创造动态世界的印象。
可以实现的方式:
- 登台值班交替位置,增援部队进入战斗区域,这样玩家就不会从相同的角度逐个击落敌人。
请注意,这应该是向玩家呈现的事件。
- 可破坏元素改变了比赛的场地;如果它是能让玩家意识到的游戏对象,那就很好。
- AI“后退”和“冲锋”;杀戮区域在战斗区域内来回移动,具体取决于玩家是否在减少他们的存活数量(AI后退),或者是否有一段时间出现了对峙(AI冲锋)
风险与回报
让玩家感到有力量没有错,
即使是很短的时间内。被狩猎者在短时间内成为猎手,与吃豆人吃强力药丸不同。
在布局中,考虑物体/物品的放置,这将在战斗中为玩家带来巨大的优势。例如:一个在杀戮区域中,突出显示一些镜头(藏有道具和宝贝)里的RPG;然后,玩家可以选择留在原处并安全地进行游戏,或者尝试冒着生命危险冲刺并跳入其中获取RPG。
扩展游戏性
最后但最重要的是,计划以彼此脱颖而出的方式来布置战斗区。关卡设计师面临的挑战是,在10个小时以上的体验过程中,不断的去反复提供端到端的,可能持续不到30秒的相同游戏玩法。
即使理解了什么是
支持一场有趣和引人入胜的战斗体验所需要的内容,但仍需要进一步的努力为
核心战斗体验增加多样性,以此扩展玩家的感受
添加扭曲-独特的演出
考虑构成核心机制并挑战一个或多个玩家的元素。玩家可以:
通过给玩家一个
正面的奖励,或者一个
负面的奖励,可以帮助创造一个令人难忘的体验。
考虑到这一点,
负面反馈可能是充满浓烟的区域,从而限制了玩家的视线,或者大量恐龙的蜂拥会造成伤害并减缓玩家的移动速度。
积极的额外待遇也会给玩家带来令人难忘的战斗体验。当玩家遇到一大堆爆炸物时,他突然被一大群恐龙袭击了,这时玩家有机会引燃炸药并发出嘘声,直到心满意足。
总结一切
一切都始于餐巾纸上的草图,尽早计划这些关键要素。
质问自己:“对于这场与众不同的战斗,最终玩家会记住什么呢?”
作者:Katana编译
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