怎样的游戏才会让你觉得有趣呢?

作者:暖Mars 2019-09-30
那么问题来了,什么样的游戏会让我们感到无聊呢?

①游戏太简单,玩家快速掌握了技巧,哪怕只是一种通吃的策略。

②游戏太难,玩家从中无法看到任何模式。

③游戏门槛太高,玩家预估需要很多知识才能玩好游戏,但这些知识在生活中用处不大,不值得学习。

④游戏节奏太慢,还没来得及展示更多内容,玩家已经厌倦了。

⑤游戏节奏太快,玩家对局面失去把握,无法理解发生了什么。

⑥玩家完全掌握了游戏,没有新的乐趣了。

简单来说,游戏想要保持趣味,既不能让玩家的大脑闲下来,也不能让玩家的大脑过载,而应该让新的信息、新的认知挑战,以适当的速度,源源不断刺激玩家的大脑,让其时刻有事可做。我们觉得好玩,能够持续玩下去的,总是那些具有挑战性,但我们又有信心能克服的游戏。太简单的比如《扫雷》,重复单一,我们很快就会厌倦;太难比如《黑魂》,实力强劲的玩家能为打败强敌而雀跃,但实力欠佳的玩家就直接在一次次了无生机的阵亡中被劝退了。好游戏能够在玩家终止游戏之前,把设计者想要传达的东西全部交付给玩家。因此游戏中刺激的浓度,和提供刺激的节奏都很重要。

但随着掌握加深,我们对游戏的兴趣势必降低,越是精细的游戏这个过程越快,这也是游戏自身的限制。我们知道驾驶方法后不能马上把车开走,但在知道游戏的规则后,却能够预估后续发展。为了让游戏更持久,就需要整合进更多系统之外的,难以求解的数学问题,和其他难以预料的变量,比如物理系统、心理学元素。后者比如一些游戏让玩家陷入道德困境,以此来鼓励多周目游戏,延长游戏时间。比如《Beholder》里的反乌托邦背景,《这是我的战争》里的战争背景和各种随机事件,都让玩家面临生存与道德的抉择。



谈完什么时候不快乐,我们再来谈谈什么时候会感到快乐。

游戏体验中,好奇、认知、精通,是三个重要的快乐源泉。

①好奇:我们会反复咀嚼剧情中的弯弯绕绕,也会迫不及待去探索一座地下城。是好奇心本身,而不是奖励,让破解谜题的过程充满趣味。

②认知:如果一件事能够被丰富地解读阐释,能够带给我们许多认知挑战,我们能从方方面面去深化对这件事的理解,那这件事天然是快乐的。richly interpretable的事物,因为太丰富了,无法轻易压缩为图示被大脑吸收,也就能长期保持新鲜和趣味。对大脑而言,处理richly interpretable的事情,就像在吃一块口味丰富的大蛋糕,不仅能吃很久,而且还不会腻。你可能曾注意到,小孩子总喜欢反反复复听同一个故事,似乎永远不会腻。显然成年人并不会这样。这种差别是什么造成的呢?是认知水平的差异。简单的童话里也有很多凭小孩子的认知水平无法理解的点。皇后为什么讨厌白雪公主?(小孩子没有嫉妒的概念);王子为什么不早点来?(那就没有后面的故事了。这是写作的逻辑,独立于故事之外)。小孩子不具备常识,所以我们觉得稀疏平常的地方,他们都无法理解,会源源不断问出幼稚但想象力丰富的问题。直到他们不再有新的疑问,也就终于从这个故事中毕业了。

③精通:即使我们对某件事情很熟练了,也仍然能从表现的提升中得到快乐。我们反复操纵那只飞翔的小鸟,以取得更高分数;我们反复控制那个红帽子的水管工,以达成更速通关,皆如此类。作为反证,除了拿着手柄的那个人,其他人很少愿意反复看同一个游戏的通关过程。

再说回快乐的成因,快乐可以来自于大脑思维活动、物理刺激、和直接的药物作用。

本质上,快乐的感觉来自脑内激素的分泌,多巴胺和内啡肽就是其中很重要的两种。多巴胺在我们期待一件事时产生,使我们专注、亢奋、感受不到恐惧;而内啡肽则是在我们完成一件事时产生,让我们感到满足、内心宁静。我们在长时间运动或达成目标后感到满足,就是因为大脑分泌了内啡肽。这是大脑对我们有益行为的奖赏。关于多巴胺和内啡肽的功能及区别,非常推荐大家阅读下朱良博士的这篇知乎专栏《从快感到成就感:多巴胺vs内啡肽》通过理解这两种激素的作用机理,也能帮助我们摆脱焦虑陷阱,去得到真正的满足感。

最后站在游戏设计角度,总结一下。游戏想避免无聊,需要把握好信息的浓度和节奏,让玩家的大脑在空闲和过载间取得一个平衡,时刻都有新的信息或认知挑战可供咀嚼。为了延长游戏寿命,设计师可以在游戏中融入真正的数学难题,和物理、心理等难以预测的变量。引发玩家好奇、提供认知挑战并引导玩家、引领玩家追求精通,这三个方向都能使游戏变得更有趣。而快乐的本质是脑内激素的分泌,认知神经学的研究成果,显然能为游戏设计提供新的思路。

(部分资料参考互联网)

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作者:暖Mars
原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/59016406

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