我最近路过街机厅,发现惊险刺激的《死亡之屋》类的街机射击游戏和随着游戏摇动的座椅仍然伫立在街机厅里。和一些街机厅里的摩托游戏,或者现代FPS游戏不同,《死亡之屋》此类的游戏,玩家并不能主动随心所欲的移动,而是随着游戏镜头的切换,让玩家感觉到自己在游戏中不断前行。
我曾认为以前那些不让玩家移动的游戏,也许是为了减少开发成本;或者受限于硬件机能;又或许为了设计一些突发的镜头让新手玩家遭遇“转角遇到爱”(《游戏制作工具箱》曾提到《生化危机》受限于机能下,如何通过镜头变换制造“恐惧”),只能乖乖交出自己的下一枚游戏币。但我去发掘现代游戏时,发现依旧存在着很多不让玩家进行随心所欲移动的游戏。我开始去体验并总结不同种类游戏中设计师的设计中,带来的不同体验。
能够移动会让玩家产生想要与场景互动的预想
看过《我在7年后等着你》在因为剧情获得的高评分后,我忍不住也下载了这个游戏。但我玩了数十分钟后,发现自己并没有能坚持玩下去,而是打开视频网站看完别人玩完了整个游戏流程。在我游戏过程中,我试图像其他RPG一样到处
搜索隐藏物品、试图与地图中的物件交互。但是发现作者完全没有设计任何与之相关的东西。我需要做的事情就是和一个地方的人物聊完天后,笔直去往一下NPC的位置聊天,
没有岔路,与剧情无关的路边NPC的对话在游戏的不同阶段也基本没有改变(除了一个报星期的NPC)。构建的地图似乎白白浪费。这个游戏本应该是个文字AVG,使用几张场景和人物形象就完成了,可作者用了RPG的类型,却全无RPG的元素。
但也情有可原,作者在他BLOG里提到“不会画画和音乐,做游戏里的确需要一些妥协”,当发现最初的分支和剧情没有资源去完成后,“发现游戏性和剧本必须要删减一番时,我也烦恼过,最终还是删掉了游戏性。”
《逆转裁判》作为文字AVG侦探游戏,在法庭之外的搜证阶段,也有可以移动。但是玩家只需要选定地点名,便自动切换场景,省下乱逛乱走的空闲。
但是逆转裁判可以积极地调查简单2D场景里的物品,发现案件的线索,与NPC举证引出新的对话。没有在房间中穿行乱走(《弹丸论破》),却拥有着与场景丰富的互动。也无需构建地图,只需有几个背景和立绘。
独立工作室Freebird Games的Kan R.Gao,在其自己一人策划、设计、配乐的游戏RPG游戏《To the moon》中(只有游戏动画由朋友帮忙),虽然也无战斗系统(除了和某松鼠的恶搞互动之外),但在游戏中充满了
一些迷你游戏与可交互的地图物件,而且有隐藏一些有趣的对话和描述。
同样的对比出现在Rayark公司的《Deemo》和《万象物语》中,《Deemo》中玩家在推进剧情帮助主人公的时候,新的场景出现;增加人物的自信自语的对话内容;在地图中捡到新的物件发现隐藏的额外歌曲,
都在促进玩家交互与对角色和场景的关注。和《逆转裁判》系列一样,并不需要角色在地图中自由移动。
在《万象物语》,一场地域的战斗和战斗之间,玩家可以操作队伍在2D画面中跑动,中途只有极少数的场景物件有描述,那还不如跳过这个阶段,直接到下一场战斗呢。
减少机制(例如移动)可以让玩家专注
看向现代FPS,如《使命召唤》系列,玩家得以移动的好处是可以在掩体之间规避炮火。而街机《死亡鬼屋》中由于玩家不可移动,
只能专注于尽快击倒蜂拥而来的敌人以避免伤害,体会连绵的刺激感。
《星际争霸》等可以自定义地图的SLG里,很多玩家都自行创作TD(塔防类)地图。玩家不必像职业选手有超群的反应力和手速控制单位移动和释放技能,
可以专注于考虑塔的布局和升级。而SC2新的双人执政官模式,也可以让那些不善于微操作的玩家专注于基地运营和战术升级,将部队的指挥权委托给信任的朋友。
说回《我在7年后等着你》,我认为,Fumi在中途发现资源不足时,如果他下了决心推翻掉已完成的游戏,
让朋友帮忙做美术,用
AVG作为这个游戏形式。也许会让我无暇到处乱跑,更
让我更加专注于剧情——这个他最想玩家体验到的部分吧。
不过将推翻设计师已经做好的内容,本来就很痛苦,以及需要勇气和时间重新再来。缺乏资源本身也是独立游戏人面对的一个极大的困难。
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作者:Kira_Ho
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