这些原则多是前人总结的经验,放到今天也许有些原则并不适用,比如魂系列就是靠虐玩家出名的,但玩家仍对其痴迷。
在浏览奶牛关一些文章时,文章中提到了游戏设计的基本原则,横板关卡设计需要避免的点等等,我发现我很难回答这些问题,这让我感到很惊慌。为此我开始疯狂谷歌、整理,并形成此文档。
1.要有清晰的设计目标
这是最重要的设计原则。用户若不知游戏目标以及如何操作,那他们就不会体验很久。一旦玩家知晓游戏目标,那他们就能自主决定如何实现,何时操作及体验多久。不要期望玩家会阅读游戏指南,或者甚至是观看截图,不要高估玩家的耐心,也不要低估玩家的智商。
这条原则适合平衡总体目标和游戏中的琐碎任务。游戏目标应呈链条模式,从系列琐碎任务延伸至最终目标,玩家通过把握核心游戏机制完成琐碎任务,最后达到游戏的终极目标。(比如阴阳师中所有的培养都是为了达成最后满图鉴、优秀御魂的最终目标)
在任何情况下,玩家都应问自己这样一个问题:“我要如何运用自己的技能完成这个任务?”要回答这个问题,他首先就得弄清要完成的任务是什么。(塞尔达的神庙就是这个原则的运用,神庙的名称会先让玩家大致知道这个神庙考验的是玩家什么能力的运用)
清晰目标能够确保玩家在受困时,通过多加练习便摆脱困境,无需进行过多搜索或思考。这是个重要差别,因为在前种情况下,玩家会因出现“快接近”目标感觉而备受鼓舞,而在后种情况下,玩家毫无概念自己要游荡多久才能发现相关线索。让玩家保持这种“快接近”的感觉是很重要的,这将鼓励玩家留存。
2.用户的行为需要得到及时的回馈
游戏出现有悖于这一点的情况下有优化上的原因也有设计上的问题。
现在的玩家最求刺激也就是即时的反馈,使得一些对抗类游戏大放异彩,而回合制游戏受众较小,就是因为这些游戏给予反馈的经过的时间太长。
从心理学角度看,人类习惯通过尝试和失误积累经验。决定将采取的行动,结果也就确定。两个活动的发生时间越接近,其关联性也就越密切,“学习过程”也就越快速。就像触动控制杆立马会造成冲击促使我们发现,完成游戏操作便立即获悉结果是个有效联想学习过程。
3.避免卷入不相关信息
这可以说是ui设计上的问题,也就是说ui上不应该有很杂乱的东西,要突出主要的东西。主题内容放在显眼或者首位。
4.不要向用户提供不相关选项
除非是恶搞,否则不应该向玩家提供无法取得玩家预期的东西。比如以前的RPG、口袋妖怪中不必要的选择。当然这也要分成两部分来看,一些不必要的对话选项是为了在场景转换之时给予玩家一个可以反悔的选项,避免误操作,所以说还要权衡,有些原则不能盲目跟随。
但是如下对话:
“见鬼去吧!”
“是的,我愿意帮你。”
玩家选择第一选项,游戏回复,“噢!”然后结束对话,迫使玩家得重返对话环节,再次面对两个相同选项。唯一的选择就是改选第二项。这是个虚假互动机制。
这个时候就不属于以上的情况了,这属于虚假对话互动的情况,这是不应该发生的。
5.不要打击用户
这一点我不太认同。时至今日,设计师不应该再把现在的玩家定义成经不起打击的人,魂系列就是一个很好的例子,至少在难度上打击用户我觉得是可取的。但是在游戏经验上打击用户我觉得是不合理的,比如出现一个新的概念的时候应该给予玩家一些教程、引导,使玩家可以尝试新的系统,并且掌握,我觉得是很有必要的。还是那一点:不要高估玩家的耐心。
6.不要无视用户
提高用户的参与度,重视用户的痛点与反馈。且游戏指南必须简单,不要制作大量功能引导,只需要制作简单的说明,剩下的玩家自行体验即可。
7.不要“惩罚”用户
这是另一源自心理学的重要原则。游戏体验是个自发活动,多数玩家体验游戏只是为了消遣。不要羞辱、惩罚玩家,否则他们会产生反感情绪。对于高难度游戏其实可以例外。
仔细找准“令人兴奋”和“令人苦恼”体验之间的平衡点(游戏邦注:前者需融入战胜和损失元素,后者包含沉闷和重复内容)。
应对困难任务时,玩家总希望能够握有一定胜算。若此期望无法获得满足,那游戏就难以激起玩家体验兴趣。适合的难度曲线。
另一需要考虑的内容是失败原因应停留于玩家引以为豪的技能。有些失败玩家能够容忍,但有些就难以接受。例如,在战斗游戏中,穿越迷宫就不是令玩家感到自豪的技能。玩家所有关注点都集中在快速反应、连锁组合和定时封锁,这是他们引以为豪的技能,是他们认为有挑战的内容。穿越充满致命暗礁的迷宫通常会快速破坏玩家在游戏享有的乐趣。
8.始终满足用户期望
玩家投入时间体验游戏内容。除学习控制装置外,玩家还需适应设计师创造的游戏世界模式。就像上面提到的,促使玩家逐步融入游戏世界,告知他们如何进行互动非常重要。因此确保所设定游戏规则在随后进程中不被打破至关重要。
设计师需要针对玩家在实际游戏中的互动、操作制定游戏的核心机制,减少玩家不必要的操作,提高沉浸度。同时要明确自己游戏的产品类型、定位玩家群体画像,将游戏的系统设计得迎合用户群体。
不要试图糊弄玩家,即时大同小异的模式也可以通过拆解组合得到不同的游戏体验。当然了如果是有奖励的游戏模式,那么玩家会不是很在意重复。
9.让用户能够轻松访问重要选择
在促使游戏活动凭借直觉操作和富有沉浸性方面,这是个关键举措。若某活动非常普遍或重要,给其设置突出按键。若玩家80%时间都在使用菜单选项,将其放在首位,让光标一开始就指向菜单。若玩家最可能进行进攻操作,将其设置为默认行为。这个原则应该延伸至游戏体验各方面。避免玩家进行系列操作或选择后,才获得单个结果。总结来说就是便利性操作,这个在打磨游戏细节的时候可以很快掌握
10.让用户能够轻松进行暂停、保存和继续操作
此原则源自列表中的其他要点,但这点非常重要,所以我们很难置之不理。
玩家投入游戏的所有活动都是靠保存系统维护。若系统出现问题,玩家定会心生不满,或给其控制器、掌机或电脑造成无法挽回的伤害。
令人惊讶的是,安装简单保存和加载系统有许多方式。制作此系统的关键在于考虑如下问题:
(1)玩家能否在两秒钟内离开游戏进行保存?
(2)若保存自动进行(游戏邦注:基于关卡),玩家能否察觉?
(3)若失败后会恢复原状,其能否接受其中受挫感?
(4)玩家恢复原状是否根据其最近保存状态?
(5)玩家是否能够发现其何时何地能够保存内容?
(6)性情温和的非理性玩家是否无法轻松删除游戏内容?
(7)电脑选择的恢复状态是否合理?(是否会令重返玩家感到惊讶?是否会以藏未完成娱乐活动?)
(8)玩家是否能够选择保存至受困状态?(能量消耗完时刻或生命终结时刻)
关于以上所有问题,你都需给予“肯定”回答。
很有游戏是否保存,在哪里都没有一个很明确的表示,都是左上角或者右上角用一个动画来表示,真的很不直观。
11.设计劣质功能比未设置此功能还糟糕
玩家能够识别糟糕设计。这会导致他们每次体验此作品,都心生不快。他们会抱怨心中不满。下次打算购买次开发商作品时,就会回想起之前玩过的游戏。
但玩家无从知晓未问世的功能。也许他们隐约会有“不足”或不完整感觉,但除非游戏无法进行,否则关于作品他们没有什么特别可挑剔的地方。
若你发现游戏功能违背上述某条原则,且无法修复,那你就应该考虑放弃此内容。当然这并不意味着你需因糟糕设计放弃所有游戏内容,相反设计师应探究失误根源,通过相关策略以最小损失移除此内容。
设计师需观察整个项目的开发过程,阻止糟糕设计潜入作品。糟糕设计有许多原因,或由于设计师的惰性,艺术或编程沟通失误,或由于错误功能,公司将检验工作委托他人,或由于作品出自糟糕设计师之手。不论出于什么原因,请记住以下两点:设计是个巧妙而精细的工作,设计师应谨慎对待;无知不再是失败借口。
作者: Itsuka
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/2070599