在邂逅《死亡搁浅》之前,“异步多人”经历过什么?

作者:HypnosiaVX5 杉果游戏 2019-09-26

在9月的东京电玩展TGS上,小岛秀夫公布了两段总计80多分钟的《死亡搁浅》影像。除了展示主角Sam跋山涉水、野外嘘嘘、带娃泡澡之外,演示还透露了部分联机玩法:

玩家留在地图上的东西,包括遗失的货物、丢弃的载具、越障的装置、修建一半的建筑,会“留”在游戏服务器里,然后出现在其它玩家的流程中,供他人回收利用,反之亦然。此外,脚印等小细节也会共享,甚至逐渐形成道路。

Sam遇上了其他Sam留下的梯子

《死亡搁浅》的这种联机玩法被形容为“异步多人联机”(asynchronous multiplayer mode):玩家可以参与同一个游戏活动,但不要求同时在线实时参与。


目前尚不明确,这种玩法与玄而又玄的剧情世界观结合后,会产生怎样的化学反应。不过,我们至少可以回头看看,有哪些游戏采用过“异步多人”玩法。

最早运用异步多人玩法的,很可能是回合制游戏。早在电子游戏产生前,就存在“通讯国际象棋”(Correspondence Chess):使用信件传达走法,天各一方也能一较高下。

2017年NSE通讯象棋冠军Brian Thew(当然,现在用的是互联网通讯)

还有《卡卡颂》、《龙与地下城》等桌游也兼容异步玩法。时至今日,在欧美互联网中还有“Play-by-email”、“Play-by-post”的痕迹,人们用电子邮件、论坛发帖等非即时通讯手段,把每回合的操作告知所有参与者,从而把历险推进下去。

其实从原理上说,任何回合制游戏,都可以强行“异步联机”。在国内网络不怎么发达、对战平台尚未成熟的时候,有的异地《英雄无敌3》爱好者借助Email进行着异步Solo:我走一回合存个档,然后发给对手;对手操作完,再存档发回来。

所幸这个游戏支持“快速自动战斗”,双方只要把控战略与营运就成了

现在网路技术已成熟,早已实现了延迟极低的实时互动。与之相比,从前的异步多人玩法显得太过繁琐缓慢,于是逐渐退出了主流视野。但仔细回味起来,这些老玩法里有种独特的古典浪漫。


事实上,还真有一些开发者惦记这种浪漫。如今只要稍稍搜索下“异步多人”,就可以发掘出不少采用类似设计的作品:

《Star Realms》、《Antihero》等游戏脱胎自卡牌、棋类等传统策略桌游,只不过设立了专门的服务器负责收集、保存、转发回合信息,实现了更便捷的异步多人对抗。


而《冰封触点》(Frozen Synapse)系列的异步多人玩法则必须借助电子游戏表现:玩家可在任意时间登陆客户端,规划自己部队在接下来几秒内的一举一动;双方玩家部署确认无误后,所有单位会同时展开行动;厮杀一旦有了结果,将通知玩家上线继续谋划;如此反复,直到分出胜负。


还有些游戏的基本玩法较为特殊,比如《角斗机甲》(Gladiabots)、《Screeps》,这些作品多人模式的玩点是“给机器编程,让它们自行打架/采集/扩张”,或多或少体现了异步多人思路。反正程序调好后,机器人就自律了,玩家可以下线该干啥干啥。


有人将《Screeps》称作“编程养蛊”:把玩家写的程序塞一块,然后优胜劣汰

近几年,异步多人玩法也出现在不少“大制作”的即时制游戏里。

最广为人知的例子就是From Software的《黑暗之魂》和《血源》。在正常联网时,玩家会遇上其它玩家的留言,可能是提示与鼓励,也可能是的欺骗与恶搞;其它玩家的“影子”也会偶尔出现,它们的移动与受创暗示了前方的关卡布置。


2016年的《Let It Die》做了一整套异步多人玩法,包括入侵、防御、绑票等等。我觉得其中最特别的,是一类叫“Hater”的NPC敌人:

玩家操控的角色在爬塔过程中阵亡,就会变成穿相同装备的Hater,它会盘踞在对应楼层里追杀玩家,甚至还有可能出现在其它玩家的冒险里制造混乱。

打败Hater就能回收该角色,但Hater穿着死亡时的全套装备,很难打

在《Let It Die》里,失误死亡变成Hater会给所有玩家造成麻烦,而在2017年的《仁王》(Nioh)里,玩家却很乐于见到其它玩家死后留下的剑冢。

激活剑冢,打败“尸狂”,就能获取尸狂身上的装备;由于大多数尸狂由玩家角色阵亡变成,身上的装备很可能是精挑细选过的好货色,所以掘墓斗尸变成了刷装备的好途径。

遇上扎堆剑冢,最好挑几个物理超度一下,有助于打败强敌

回顾前面提到的游戏,可以看出异步多人玩法虽然冷门,但从未消失。这种设计方便了回合制玩家,让他们可以见缝插针地完成对局;然后,这种设计还出现在不少即时制游戏里,即使是偏重单人体验的作品,也能通过建立玩家间若有若无的联系,营造出别样的趣味。

值得注意的是,目前异步多人游戏内容大多与“对抗”关联:从象棋对弈,到策略对战,再到与扮作玩家的NPC血拼,莫不如是。

而《死亡搁浅》的异步多人玩法则好像更强调“合作”,你出梯子我出车,一点点把散居的人类重新联系起来。这让我想起西藏的玛尼堆,素未谋面的信众一人垒一块石头,最终搭建出信仰的道标。

玛尼堆

小岛秀夫曾申请过“社交链系统”(Social Strand System,暂译)、“牵绊游戏”(Strand Game,暂译)的商标。这些意有所指的新名词或许说明,《死亡搁浅》中以合作为重的异步玩法确有其独特性。

搞不好,这种设计真能带来不同以往的多人游戏体验呢!

作者:HypnosiaVX5
来源:杉果游戏
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