《底特律:变人》与《逃出生天》制作人畅谈未来游戏叙事

作者:Dean Takahashi 游戏邦编译 2019-09-20

Josef Fares和David Cage都是热爱叙事的游戏开发者。他们都创作过令玩家记忆深刻的作品。但二位的游戏创作方式截然不同。

上周在巴塞罗那的Gamelab活动上,我们与Fares和Cage来了一场“炉边谈话”,并从中发现了两位开发者迥异的创作方式。Fares是瑞典工作室Hazelight的创立者,因在TGA颁奖大会上大骂“去他妈的奥斯卡”而出名。Cage是Quantic Dream工作室的联合创始人,作品有《暴雨》、《超凡双生》以及《底特律:变人》。

Fares希望打破传统的被动式观影体验,并利用电子游戏独有的交互技术。因此他表示自己制作游戏时首先专注于构思玩法和游戏概念,而不是剧情。与此相反,Cage说他的创作总是从情感层面出发,思考他想通过游戏传达的内容,写出一个剧本后再思考玩法。

在Cage的最新作品《底特律:变人》中,他设置了许多将剧情引向不同结局的选项。但Fares在创作《逃出生天》(A Way Out)时脑海里只有一个近似线性的剧情和两个结局。我们讨论了这些不同点,并思考怎样把这些创作方式融合起来,打造优质的剧情游戏。

这些不同的创作方式反映了游戏剧情和交互性之间的核心矛盾。一款游戏既可以让玩家沿着预设的轨迹体验它,也可以呈开放式,为玩家提供各种选择。

“对我来说游戏最美好的地方在于我们可以(和玩家)共同创造一些东西,”Cage说。

下面是本次讨论的文字版:

GamesBeat:你们愿意谈谈自己是如何创作游戏的吗?Josef?

Josef Fares:有意思的是,我们俩的创作方式有很多截然不同的地方,也有许多非常相似的地方。每个人的工作方法不同罢了。我呢,首先思考的是游戏机制,以及游戏概念本身。接着根据它们构思一个剧情框架,并以此为基础构建起整个游戏。我对游戏的交互性非常感兴趣,试图创造出一个能够与剧情和谐交融的游戏机制。机制是剧情的一部分。《兄弟:双子传说》、《逃出生天》中都是如此,并且在接下来的作品中我们会进一步融合剧情和机制。这就是我从零开始创作游戏的过程。

David Cage:我的方法——并没有什么规则。有时我的创作始于一种情感。有时是某个想法或者某个时刻。比如《暴雨》的创作始于我和6岁的儿子在商场里走散的经历。当时我是如此恐惧,我很想试试能否通过一种交互式游戏体验还原这种恐惧。

《底特律:变人》的最初灵感来自Ray Kurzweil的书《奇点临近》,里面讲到未来机器会可能比人类更聪明。看完书后我的脑海中不知为何浮现出了一个画面,我们每个人都在一名机器人助手的陪伴下逛街购物,这些机器人帮我们提购物袋,但当我们进入餐馆时,他们只能在门外等候。这群机器人外形与人类并无二致,却不能进入餐馆。于是我想到“如果我是其中一名机器人呢?如果我认为这不公平呢?”

剧情创作就是这样开始的。我试图把人物联系起来,看看能擦出什么样的火花。但我最看重的是人们在这段体验中的感受。情感是一切。当然你在游戏里做了什么、点击了什么按钮也很重要。这些都是关键,是一种让你沉浸在游戏世界中的方式,是游戏的关键组成部分。但同时,根据我的个人经验,人们记不太清楚自己在游戏中做过什么,而是对曾经的感受印象深刻。如果让你回忆最棒的游戏,你印象更深的大概是游戏带给你的强烈情感触动和剧情转折点,而不是你按下的按钮。这也是为什么相比于其他,我更重视情感。

GamesBeat:剧情和交互性之间存在矛盾吗?

Fares:我认为是,但以一种好的方式存在。我同意David的言论,但可能因为我以前是做电影的,如今我往往试图尽可能远离情感创作。我同意David说的情感非常重要,但我认为电子游戏中的叙事有其特殊之处。电子游戏这个媒体本身,交互性本身,与游戏机制是联结在一起的——我认为游戏机制不仅仅是按下按钮。

比如我制作了一款关于爱的游戏,或者关于酗酒的父母。如果我能让玩家感觉自己掌控游戏,对游戏的发展负有责任——也就是当你能够更主动地在游戏里互动时,游戏就能对你产生更为强烈的情感触动。这是游戏的独特之处。

Gamesbeat:《荒野大镖客2》中有一个很有意思的场景,玩家扮演的角色醉醺醺地行走在酒吧里寻找某个人。你看到的每个人都是幻象,而你试图从他们中找出真正的人。这个场景你们认为怎么样?

Fares:感觉不错。这游戏有点长,不过这另当别论。我认为如今大部分游戏都太长了。我们没那么多时间。

Cage:我认为电子游戏的独特之处在于你能和受众一起创造。如果你是电影制作人,你拍了一部电影让观众们看。他们或许能对电影产生情感联系,但他们无法改变电影内容。而游戏最美好的地方就在于我们可以和玩家一起创造。在《底特律:变人》中,我与数百万素未谋面的玩家一起讲述故事。这是这种媒体最令人激动的地方。这是交互体验的独特之处。

我同意Josef所说的控制的重要性。拟真感,即能够站在角色的角度感同身受。有时候游戏通过“侵蚀控制”(erosion of controls)带来这种感受,我们刚刚谈到你必须弯曲手臂——如果你通过游戏机制完成这个动作,就会产生一种拟真感。这让你感觉自己就是该角色。这唤醒了你的某种记忆。或许有朝一日你在现实生活中这么做时,你会从情感上回忆起这一刻。

喝醉酒是一个很好的例子。我们把这种称为“侵蚀控制”,即控制角色的难度增大。像这样增强玩家情感参与度和沉浸度的技巧有很多。

GamesBeat:不同游戏对剧情和交互性的矛盾处理方式不同,导致了它们不同的风格。有没有那种极端剧情性或是极端交互性的游戏?这种处理矛盾的方式是线性游戏和开放世界游戏的区别所在吗?

Fares:我认为,两种类型都应该存在。但如果你问我更喜欢哪一种,我更喜欢线性的体验。如今有许多开放世界游戏——今年我玩了《刺客信条》、《荒野大镖客》、《往日不再》和《蜘蛛侠》。事实上我最喜欢的是《蜘蛛侠》,它没那么长。但我把这些游戏都打完了。开放世界游戏的一个问题是设计上太重复,导致我遗忘了剧情。相比之下我更喜欢线性游戏——《最后的生还者》或者《风之旅人》这种。这种游戏我可以从头体验到尾。

尽管如此,这并不意味着像《底特律:变人》这种游戏不好,我也打完了这款游戏。我确实很喜欢它。然而,我担忧的是行业的走向——“线性”似乎成了一个贬义词,我不喜欢这样。两种游戏都应该存在。并不是所有人——当然我认同选择是电子游戏的一部分。但选择出现在电影中,就像Netflix正在测试的功能(让观众决定剧情走向)。这并不是电子游戏特殊的地方。两种游戏都应该存在——我们可以做选择,也可以按设定好的剧情体验一个游戏。

正如David提到的,一切在于情感联系和情感触动。如果我们看一部经典电影,你会被其中的情节触动。选择不一定能使这种触动更强烈。选择可能增强这种情感,也可能使它弱化。这也是为什么我认为两种模式的游戏都应该存在。但我听到人们对“线性”持负面态度,我觉得这不好。似乎游戏就应该提供多重选择,就应该是开放式的,偶尔让人迷惑。

我想试着做一款开放世界游戏,但我告诉你,它会很不一样。我更愿意做一个只有10个小时,但是充满了独特内容的游戏,也不愿意通过重复内容来增加时长。玩开放世界游戏时,你很容易忘记进展到哪个阶段。这也是为什么我更喜欢《蜘蛛侠》这种更短、更有重点的体验。

Cage:我认为互动剧情的叙事方式有很多,我不认为有正确的方法和错误的方法之分。不同的游戏的叙事方法不一样。无论是开放世界游戏还是线性游戏,《底特律:变人》其实是一种互动戏剧,你的选择在其中发挥了很重要的作用。不同游戏满足不同观众口味,我觉得这完全没问题。

从技术的角度,从结构的角度来看,剧情和交互性的结合方式是多种多样的。如今很多动作游戏用一个动作场景、一个过场动画和一个动作场景的组合,把剧情和动作玩法分割成两部分,这是一种处理方式,这种方式没有问题。我们在《底特律:变人》中换了另一种方式,我们让你站在角色的角度上,让你自己做决定,面对你的决定带来的结果。

当这些选择是有意义的,当你的选择事关接下来故事的进展时,游戏带给你的情感触动将更为强烈。如果只是一个打开左门还是右门的选择,没人会在乎。但如果这个选择触发了情感参与,它就变得重要了。我认为相比于那种你能够对角色的决定表示赞同或反对,但不能影响剧情发展的游戏,它增加了一个维度。

在《底特律:变人》中,游戏剧情根据你的选择发展。你从情感上对这些角色负有责任。这是我最喜欢它的地方。


Gamesbeat:《底特律:变人》有多少种结局?在你(Josef Fares)的最新游戏里,你设置了两种结局。

Fares:两种结局——它们是整个游戏概念。事实上,我更希望只有一种结局。

Cage:我们无法准确计算出《底特律:变人》一共有多少种结局。[笑]结局不是最重要的,而是通往结局的不同路径。体验过程是多种多样的。游戏的结局,不同的角色可能存在或死亡,做出不同的道德选择,或者以不同的境况结束。

以角色马库斯(Marcus)为例,他是革命的发起者。这个人物有好几条道路,他可以成为暴力革命的领导者,也可以成为一名和平主义者。游戏中还有许多其它选择。

Gamesbeat:如果玩家只体验了其中的一两种剧情就不玩了,你们会觉得遗憾吗?

Cage:不,完全没问题。这是游戏概念的一部分。我们试图平衡所有的选择。如果你面对0%或10%的人会选的选项,那么这个选项本身是没意思的,它没有那种进退两难的感觉。我们喜欢50%-50%的选择(游戏邦注50%的人选择其中一个选项,50%的人选择另一个选项),玩家将根据他们的道德观和身份做出选择。你可以想象如果这事发生在你身上,你会怎么做。我们通常把选择平衡成50%-50%或者40%-60%,最多30%-70%。但我们意识到这对玩家体验和游戏的销售产生了非常积极的影响。

举个例子。过去,YouTube博主总是为我们造成困扰。他们上传游戏视频,人们看了以后会觉得“好的,我知道剧情了。我不需要玩这个游戏了。”而《底特律:变人》转变了这种情况,这些视频博主只能展示其中一种剧情发展。玩家看了后想“我认为他应该选另外一个,我想自己打一遍看看会发生什么。”因此突然间这些视频博主成了我们的朋友,帮我们宣传了游戏。

但总的来说,我最喜欢听两名玩家讨论这款游戏。“你见过这个吗?你见过那个吗?这个角色死了。”“什么?不!”他们会对比自己的体验,发现是如此不同。这是令我更为欣喜的地方。有些玩家可能觉得剧情是线性的,那是因为他们的游戏方式导致的剧情本就应该是那样的,但事实上剧情发展十分多样化。

Gamesbeat:这场讨论的有趣之处在于我们将讨论未来可能的变化。你提到了YouTube。如今一些游戏直播平台,如Mixer或Twitch,他们希望游戏开发者多多考虑直播观众,以及他们是否有权影响游戏的进行方式。例如,他们可以给那些被困住的玩家空投一些增强道具。你可以让观众们参与到游戏的剧情里。这些有可能实现,并且会影响游戏制作的方式。

Fares:是的,可能,但我对这些不太感兴趣。我确实认为,有时候开发者们——他们太过关注玩家想要什么了。我觉得这种关系就像,在一段恋爱关系中你总问另一半“我能为你做什么?”你会对此感到疲惫的。你既要付出也要懂得灵活索取。我爱我的玩家们,但他们也应该尊重我信任我,相信我将为游戏带来的理念。

从剧情创作的角度来看,拥有一个清晰愿景并坚定地实现它很重要。我相信我的决定,我不知道David的情况,但就我的两部游戏而言,如果我当初根据社区的看法或人们自以为的喜好设计,这两款游戏不可能成功。因此我更相信我自己。

Cage:我想简单说明两点。首先,我对“crowd play”(集体游戏,允许使用不同设备的玩家共同对游戏中的选择进行投票)很好奇。《底特律:变人》有一些与之类似的地方,我们经常看到一些YouTube博主在直播时询问玩家他们希望角色怎么选择。是的,我做的是单人游戏,但是这种玩家社区可以影响剧情发展的概念非常吸引人。

当我去中国时,我惊讶地发现许多人在当地的视频网站上看游戏直播。他们在直播中互动。在中国你可以看到飞满弹幕的直播。我看不懂他们在说什么,但愿是些好话。[笑]但很多人都在看游戏视频并评论。

Gamesbeat:你是说大部分玩家会一起打《底特律:变人》?

Cage:是的,这款游戏拥有非常强大的社交属性。许多人和他们的男女朋友一起玩,就像在一起看电视剧或者电影,除了一点,他们可以改变内容。现在这已经成了一个笑话。每当有人告诉我他们玩了这款游戏,我会问他们是不是和妻子或丈夫一起玩的,“你怎么知道?”他们会说。我之所以知道,因为很多人都是这样。这是玩这类游戏的一种很流行的方式。我非常喜欢这一点。

作为一名创意人士,思考工作的方式有很多。要么根据营销简报——它会告诉你应该做这个,做那个——因为这是去年成功的经验。按照这样做就能成功。这是一种游戏制作方式,我也尊重这种方式。但我认为如果你想成为这个行业的创新者,你必须思考人们四年以后会喜欢的东西,而不是他们去年喜欢的东西。

这是一种不同的方式。这有风险。你得前往人们不想让你去的地方。也许他们现在不看好你所做的东西。这没问题。我们的工作就是要承担风险。


Fares:我的观点和他差不多。我喜欢制作玩家觉得他们不会喜欢的游戏,或者不知道他们喜欢的游戏。这是一种惊喜感。“我从没想到我会喜欢上这个游戏。”

就你之前提到的YouTube社区,《逃出生天》是一款线性游戏。它有一些选择,但这些选择导致的是不同的玩法体验,不会影响剧情。它们更多的是对玩法产生影响,因为我对玩法更感兴趣。但当游戏发行时,虽然它只是个小小的独立游戏,却排在Twitch的第一名。我想的是“完了!这下所有人都知道游戏结局了。”不过后来我得知游戏卖得非常好。人们看了直播后想要体验这个游戏。

但这是因为人们想要和还没看过直播的人一起体验游戏。因为这是一款双人合作游戏,你可以和朋友一起玩。最有意思的部分是结尾发生了一些意想不到的事,我喜欢这样刺激玩家的神经。在《兄弟》、《逃出生天》和接下来的游戏中……

Gamesbeat:你就像一个提线木偶师,玩弄玩家。

Fares:是的,我喜欢让玩家们震惊。我记得我和一名设计师说过,我们要在下一款游戏中做这个场景。“人们看到这个肯定会吓傻的,我想让他们彻底发疯。”就像我们想随游戏附赠一些尿布(笑)。这就是我每天的目标。去他妈的,去他妈的,疯狂起来。下款游戏同样疯狂。

Cage:有时候我觉得Josef有点疯狂过头了。[笑]

Fares:我就喜欢这样。我感觉我们在这方面聊得越多,我们的方法差别越大,我们的感受不一样。我对交互性更感兴趣。我们的方法不一样。


GamesBeat:其中一个不同之处是你希望把玩法应用到玩家所做所有事情中。

Fares:是的,是的。

GamesBeat:每个选择发生时,你会问David,“为什么这个选择不能让玩家做点什么呢?”

Fares:我昨天刚和David说,我玩过他的所有游戏,我真的很喜欢它们,但有时候我想,“这个地方可以提升。”我认为我不会改变什么——

Gamesbeat:你有一个安抚婴儿的例子。

Cage:有意思的是,这是我们下了很大功夫的一个方面,即如何增强游戏日常场景的可玩性?给你一把枪去杀人是玩法的一种。但这不是唯一玩法。互动机制有很多种。

在《暴雨》中,我们设计了一个让玩家安抚婴儿的机制。我们总是尝试去做这个方面。如何增强可玩性?我们在创作游戏时有一个叫做“拟真感”的概念,如何让玩家通过手柄,模拟角色在屏幕中所进行的动作。我们开发了这种方式,让你可以真正展开——真正控制角色的手臂。甚至可以控制他们捡起一只玻璃杯。

增加日常场景的可玩性是很有意思的,因为突然间游戏不再局限于僵尸和战争的故事。你不需要成为一名战士或者杀人。你可以做任何事,你可以悲伤也可以搞笑,做任何现实生活中可能做的事。

今天有个人问我,为什么游戏里非得有那些惊心动魄的场景,不能像《广告狂人》这种电视剧一样,多一些戏剧化的情境。为什么电子游戏总是专注于武器和暴力?我们就不能做点别的内容吗?这个人说的对。是的,让我们制造与暴力、杀人无关的游戏。事实上这种游戏是存在的,但是让我们创造更多吧。这是一种推动行业发展的有趣方式。

Gamesbeat:也许你想要比如把玻璃杯扔进向壁炉里,这种更互动性的东西,给玩家多一些控制权。

Fares:我确实同意你现在所说的。这是个非常好的观点。这也是我现在的动力。未来我想做一款关于爱的游戏,但它的可玩性和互动性非常高。想象下一个性爱场景,一个具有高度可玩性的场景。以一种美丽而感性的方式,你懂我的意思。未来的事谁说得准呢?与某样事物产生强烈的情感联系,这是令人兴奋的一方面。


我同意David昨天说的。Nathan Drake(《神秘海域》主角)杀了那么多人,为什么仍然魅力不减?他杀了几千个人,这很奇怪。我觉得游戏可以——我不喜欢用“好玩”这个词。但切会儿黄瓜然后去做别的,可能会很好玩。游戏不一定是射击和打打杀杀。游戏可以有一些特别的东西,我觉得这是非常令人激动的。特别是在剧情游戏中。在一款多人竞技游戏里,你肯定不想切黄瓜。

Gamesbeat:《我的世界》是一款非常流行的游戏,但是游戏剧情由玩家自己创造。你们喜欢这类游戏吗?

Fares:再次说明,我不会讨厌任何游戏。我认为所有游戏都应该存在。我讨厌的是行业、玩家、测评人和记者去定义某些游戏应该是好的,另一些游戏是差的。《我的世界》是个好游戏。玩家可以自己创作内容是一件很美好的事。显然很多人喜欢做这种事。我个人不玩这类游戏,但这只是我自己的喜好。

Cage:Josef说的对。不同的游戏迎合不同玩家的口味和期待。有时候你想要一个优质的剧情,有时候你不想要。我不认为所有游戏都应该有剧情。有时候剧情对游戏无关紧要。即便有些游戏剧情不协调,比如一名连环杀手却喜欢讲笑话,但谁在乎呢?这不是重点。但是有一些游戏你必须慎重地考虑剧情。“在我的游戏里,剧情是重点。”因此我们必须认真审视剧情中不协调的地方。

再次强调,我认为这是一个可以自由讨论的话题。存在适合不同人口味、叙事方式不同的游戏是件好事。

Gamesbeat:谈到游戏技术,David,你说你们非常重视游戏的视觉效果和人脸真实感。今后在增强真实感肯定对你们来说更加容易了。但你们想继续追求真实感吗?你们希望达到什么样的程度?

Cage:超写实本身不是目标,只是一种服务剧情的手段。它不是游戏的最终目标,不是所有游戏都应该写实。只不过它很符合《暴雨》和我想叙述的写实类剧情。

我不觉得我们在技术这块越来越得心应手。我反倒觉得越来越难了。为了打造真实感,如今你必须开发光线追踪、人体肌肉系统之类的技术。过去你只能用80个多边形创造人物。这是一个挑战,但这是你可以克服的。而如今技术变得如此复杂。你越逼近真实,你就越难处理额外的细节来进一步增强真实感。难度是越来越大了。

老实说,我们正在学习的一切都非常有趣,光线、动画和演员指导。我希望有一天我们能把我们学到的这些真实感呈现知识运用到非写实的作品中。

Fares:以我们现在的经济条件,我们还没法追求写实。但我没法花时间做相似的事。我认为你们的人脸效果很惊艳。如果你去看顽皮狗之类的工作室的游戏,他们在这方面做得真的非常出色。但正如你所说的,越是逼近真实,你要付出的努力就越多,你所要跨越的障碍就越高。会更加困难。

Cage:并且传达情感不一定要通过写实。如果你能为一个方块创造合适的动画,让它说些俏皮话,它同样可以极具表达性。看看皮克斯,他们的动画从来都非写实,但却有着极其动人真实的剧情。写实不是游戏的目标,不是必须的。

Gamesbeat:放眼其它剧情游戏,哪些令你们欣赏?这是一个问题,另一个问题是,如果你们关注了去年的各大游戏奖,《战神》和《荒野大镖客》是最受瞩目的两个竞争者。即便这两款游戏都非常优秀,《战神》几乎拿下了所有奖项。你们觉得原因是什么?

Fares:正如我之前提到的,我玩了所有这些游戏。就我个人而言,我最喜欢《蜘蛛侠》。这并不意味着我不喜欢《战神》。我认为《战神》是一款好游戏。但《蜘蛛侠》更能触动我。

《战神》之所以赢了《荒野大镖客》,我相信是因为《战神》团队做了些很酷的尝试。Cory和他的团队做了一些很棒的事。我把这一切归功于Cory和他的团队,当然还有索尼,他们以一种全新方式呈现一个著名IP。这对于一款3A游戏来说是一种狂妄的、有风险的尝试。我认为他们所冒的风险值得这些奖杯。

《荒野大镖客2》是一款从许多方面来看都很伟大的游戏。要说缺点的话我觉得有点太长了,在任务设计方面有点重复,就是来回杀人。我认为这是他们输给《战神》的地方。

再次强调,我非常崇拜这款游戏,只是我对重复机制很敏感。我认为《战神》和《荒野大镖客》都有点太长。我喜欢更短的体验。这也是为什么我更青睐《蜘蛛侠》。特别是《荒野大镖客》,我玩了一会儿就想放弃了。太长了!谁有时间打完它?我甚至不需要照顾孩子。我想知道你玩过这个游戏吗?这年头谁能打完它?

这也是另一件值得我们思考的事。许多人对我说,“哦天哪,50%的玩家完成了《逃出生天》!”你觉得我会高兴?我疯了吗?这就好比你拍了一部电影,一半的观众中途离场!玩家没有完成我们的游戏是个很严重的问题——如果有人和我谈重复可玩性,我会拍他脑袋!我们应该首先专注于做好体验。气死我了。

Cage:这是一个有意思的话题。很少人知道只有25%-30%的玩家会打完游戏。正如Josef说的,这就好比在电影院观众中途离场,这是件糟糕的事。78%的玩家完成了《暴雨》,《底特律:变人》和这个差不多。人们想知道接下来发生了什么。剧情就可以帮你达到这个目标。

在《底特律:变人》中,我们试图让人们通过重复打游戏观看所有剧情分支,这在剧情游戏中是很少见的,我们会展示剧情分支图和不同的结局。

Gamesbeat:是的,我想我从没玩过一款展示所有剧情分支的游戏。

Cage:这是一个艰难的决定。这背后有个小插曲。我们当时正在制作《暴雨》,在发行前进行了一些游戏性测试。我们每个月邀请数十名玩家试玩,为我们提供反馈。游戏中有一个警察追捕嫌犯的大场面。追捕过程从大街上开始,经过一家隐蔽的超市和一间冷藏室,分为三个场景,场面十分劲爆,充满了特效,非常惊心动魄。

有位玩家在第一部分跟丢了,操作没跟上,于是他停在了大街上。但由于游戏不会结束,剧情仍在继续。他只能原路返回。剧情继续发展,后来我们问他:“你觉得怎么样?你打得如何?”他说,“哦,挺不错的。”“你没感觉自己错过了什么?”“没,我应该跟着那家伙,但无论如何他都会逃掉,所以我打的不错。”我们意识到,我们花了这么多精力设计这场追捕和剧情分支,但玩家却认为剧情是线性的。

开发《底特律:变人》时,我们没有忘记这次经历。于是我们思考如何才能确保人们了解幕后的一切。其实我很喜欢隐藏剧情,在《超凡双星》中,甚至连表面都是非显性的,选择是非显性的。一切都是自然发展的。这种很美好。但你知道吗?没有人知道存在多少选择。但有时候你会想这样设计对吗?也许把一切都隐藏起来并不是个好主意。

《底特律:变人》对我来说是一种妥协。我们向玩家展示他们错过的内容,使玩家了解它们的存在。这是游戏成功的主要原因。我们从玩家那里得到了无数反馈。

Fares:但这让我感觉有压力。当我看到它时,我心想:“天!我得重玩一遍了。该死,我错过了这个!”我会感觉有压力,但我还是会重玩一遍看看区别。站在开发者的角度,我会想“天,我要做好多内容。”你昨天告诉我游戏剧本有4000多页。真是太疯狂了。

Gamesbeat:我想到那些可怜的艺术家,他们写的剧情没人看得到。

Cage:我们试图确保至少30%的玩家看过任何一条分支,根据我们的数据大致如此。此外,并不存在艺术家写了剧情没人看这种情况。如果这样他估计会相当郁闷。但是,并不是这样的,每个人都参与了所有剧情的创作。

就创作灵感而言,随着年龄的增长,我愈发容易受到生活、情感和现实经历的触动,我试图把它们改编成游戏。当你还年轻时,你倾向于重新创造你喜爱的东西——游戏或者电影。和其他人一样,我也是这样开始创作的。《幻象杀手》是受到许多事物启发诞生的,《暴雨》也是。《超凡双生》可能借鉴的少一些,《底特律:变人》可能更少一点。我想随着年龄增长,你试图提升你的创作,试图去表达自己的声音,而不是借鉴。

Gamesbeat:人们对游戏的发展方向存在一种忧虑,也就是由F2P游戏和移动游戏引领的一种风潮,游戏似乎在无限扩展内容,从而让玩家不断回归和消费。制作一款运营长达四五年的游戏,比起一款在100个小时以内完成的游戏要好得多。这类游戏的盈利能力是如此之强,有时发行商觉得“我们想要更多这样的游戏”。你们觉得这是一件坏事吗?

Cage:Josef估计对此不满意。

Fares:我恨。不,我不是恨。我只是——但愿吧——我相信有许多热爱游戏的玩家,愿意花钱购买游戏的玩家,他们会让开发商们明白这类游戏是有市场需求的。我所说的是《底特律:变人》、《战神》、《荒野大镖客》、《蜘蛛侠》、《刺客信条》这类游戏。我想这些玩家是一个很庞大的群体,我确信。

市场上确实有些令人担忧的趋势,但我相信F2P市场很快就会衰弱。《Apex英雄》曾经炒的火热,但热度很快就下去了。制作F2P游戏很困难,你必须争夺玩家们的时间。我不知道,我只是觉得真正优质的单人体验,真正伟大的游戏,永远不会消失。有足够多的玩家在那里支撑它们。

很多人说当你年纪大了,可能就不玩游戏了,但我认为这是不可能的。如果让我住在一间没有游戏主机或者PC的房子里,我会想“这是在折磨我吗?”就好像缺失了某样东西。看历史类题材的电影时我会想,“没有电子游戏他们是怎么活下去的?”我希望并且相信电子游戏会成为一种风潮。我们永远不会失去《最后的生还者》这种游戏。我想我们会一直渴望这类游戏。

我想有一点可以证明。观察手游行业,它已经是一个超级庞大的市场,赚了很多钱,但它到现在仍然没有取代主机游戏市场。我觉得它们会成为两个分支。

Cage:我很高兴看到各种游戏。我最喜欢的就是游戏的多样性。不同风格的游戏适合不同的人、一天不同的时刻,甚至人生不同的阶段。我也玩F2P游戏,我挺喜欢的。

Fares:什么?你也玩《糖果传奇》之类的游戏?

Cage:不,我没玩过《糖果传奇》。我玩《炉石传说》,这是其中一个。

Fares:好吧,听说那游戏挺不错的。我曾经参加这个叫King的公司的一个演讲。他们在谈论创新。而我心想“你们认真的吗?”[听众大笑]我不反对创新商业模式。你必须创新才能赚钱。但别告诉我你们是创新公司——这帮人试图把名称带有“传奇”(saga)的游戏告上法庭。拜托,认真的吗?你们的游戏简直千篇一律。

实话实说吧,你是来赚钱的,这没有问题。但别和我谈创新。你们想要创新赚钱的方式没问题。但那不是创新——他们还把自己比作皮克斯。哦,拜托,我不想骂脏话。

Cage:太迟啦Josef。(你已经暴露了)

Fares:是啊。

Cage:额,我刚才讲到哪了?如果你观察去年的排行榜,榜单上大多是单人游戏,无论是《荒野大镖客》、《战神》还是《蜘蛛侠》。不同游戏满足了玩家们不同的口味,我很高兴它们都存在。

Gamesbeat:我想我们得留点时间给观众们了。在场的各位有什么问题想问吗?

观众提问:如果我想做一款有选择的剧情游戏,我该如何通过隐藏选项、二重选项或者三重选项给玩家带来惊喜呢?怎么为他们提供一些和二元决策/显而易见的选择不一样的东西。

Cage:老实说,我不知道。但这是一个很好的问题。我认为并不存在一个带给玩家惊喜的秘诀。Josef在他的游戏里设计了转折,我在《暴雨》里也设计了转折。转折是一个很强大也很难制作的部分,如果你想保持游戏的一致性。但转折只是制造惊喜的一种方式。

在我看来,设计选择的秘诀是确保不只有一个好选择和一个坏选择。选择不是非黑即白的,黑白之间的地带才有趣。永远不要给出明显的答案。让玩家们思考如果事情发生在他们身上,他们会如何抉择。

我经常提到一名《暴雨》玩家,他曾经搁置了游戏好几天,因为无法下定决心怎么做。他得思考。我喜欢这样的选择。问人们有趣的问题,但这也只是制造惊喜的方式之一。

观众提问:你们在设计游戏时会利用之前游戏的数据吗?比如关于玩家做某些选择的方式的数据。未来二位有希望合作吗?

Fares:当然!为什么不呢?游戏有多个主管,像电影有多个导演一样,会是一件非常棒的事。这会很有意思。我们可以把想法合在一起。

Cage:我很欣赏Josef目前的工作。当然,他还是一名非常有才华的导演。要看未来有没有好的项目和合作机会。就你提出的第一个问题,关于数据,《暴雨》和《超凡双星》的数据来源于Playstation的成就奖杯系统(trophy system)。在《底特律:变人》里我们有了一个更先进的数据系统,我们把它称为遥测(telemetry),我们可以从世界各地的玩家所做的选择中获得准确数据。我们能够了解谁做了这个决定,谁在某个地方失败,等等。我们什么都知道。

我倾向于不使用数据,因为正如我之前提到的,如果你想变得有创意,你不能对着一张数据表格说“我要写一些和这个类似的东西,因为它被证明是有效的。”你创造新的想法,发现新的挑战,而不是试图复制过去的作品。每一款游戏都应该是不同的。它们有各自需要你去挖掘的真相。我不想使用数据创作。我希望从创意出发。

Fares:我也是这么认为的。

观众提问:我们发现近年来电子游戏很喜欢围绕“父母身份”(parenthood)这个主题。比如《战神》和《最后的生还者》。一代游戏制作者已经为人父母。你们认为随着游戏开发者年龄的增长,接下来的主题会是什么?

Fares:我还没孩子,所以……

Gamesbeat:也许围绕“爷爷奶奶们”?

Fares:也许是爱情故事吧。[笑]预测未来的事物是很困难的。我的心愿是继续以独特的方式为玩家们带来独特的剧情和作品。我坚信如果你听从内心的声音,即便它听起来很老套,我们依旧能创造一些很酷的东西,一些很棒的游戏。有待我们挖掘的东西太多了。我希望开发商们敢于冒风险、尝试疯狂的想法。即便有时候我们会失败,这不是个问题。我希望未来出现越来越多创意独特的游戏。

Cage:对我来说最重要的是“感同身受”。创造能让人感同身受的角色。对我来说这是一个新颖的概念。过去我们创造了太多超级英雄,那些拥有强健体魄、勇敢无畏的、毫无弱点的主角。如今我们的游戏主角有各自的需求和弱点,因此更能令我们感同身受。

制作《暴雨》时,我的想法是创造一些能令人们产生同感的东西。我想“我自己是一名父亲,我有一名父亲。我了解这种关系。”这也是为什么我能真正沉浸到这个游戏里。这也是《战神》成功的部分原因,因为玩家对角色经历更能感同身受。

观众提问:你们怎么看待电子游戏和电影合并这种趋势?你们认为未来我们能够看到二者的融合吗?这是件好事吗?

Fares:我并不完全同意。我认为他们是两种不同的媒体。书籍、音乐和戏剧,每一种媒体都有各自讲述故事的方式。我坚信——当然,作为一名制作电影出身的人,我拥有很多本有时间去探索和尝试的工具。我们在电影诞生至今的一百多年间学到了很多。而就游戏而言,我们可以发现和挖掘的东西还有很多,并且我相信我们可以通过电影、书籍和其他叙述故事的方式获得很多灵感,他们是各自独立的媒体。我并不认为它们中的任何一种会取代彼此。

但我确实相信,从情感层面来看——如果你有一个非常强烈、非常具有感染力的故事,如果你能让人们参与其中,它的感染力会更大。这就是游戏的交互性所带来的好处,这也是电影所无法做到的。但我不认为游戏会取代电影。它们永远会是两个独立的媒体。

Cage:我同意。当照相技术诞生时,它其实是在复制绘画技术。而电影技术又是对照相技术的复制。所有的媒体都从彼此身上学习。我认为交互性从本质上看是与众不同的。它的本质在于与人们共同创造。它完全改变了创作语言。你可以从电影或者诗歌或者任何艺术中借用语言,但你必须让它变得独特,因为你要创造这种和人们共同创造的交互性语言。对我来说这是交互性的核心。

Gamesbeat:我有点担忧的是,格斗游戏看起来越来越像纪录片(真实)了,并且游戏主题似乎在模糊士兵和市民之间的界限,比如在最新的《使命召唤》。游戏内容令人非常不安。电子游戏应该是好玩的,以好玩为目的……

Fares:我并不完全同意这一点。电子游戏不一定只是好玩。它还在于交互性。它可以是好玩的,但是——电子游戏里有很多伟大的场景,它们与好玩无关,而在于场景本身,它带来的感觉。

Cage:我同意Josef的观点。游戏可以超越好玩。总是有游戏因为好玩而存在,但是我们开始挖掘这个媒体的其它潜能。我们可以通过它表达我们对世界的观点。这也是一种危险的行为,就像你所说的——我们可以谈论各种话题,就可能会引发不愉快。我们可能以错误的方式表达。但我想说的是我们可以谈论各种与我们生活的世界有关的,能够令人们感同身受的话题。我喜欢游戏的这种进化方向。

观众提问:对那些刚入行,想要制作更多情感参与度高的游戏开发者,你们会给他们提供哪些意见?

Fares:对我来说,如果我坚信某样事物,我不会停止追求它。我准备好了尝试所有方式。我是一个友好的人——我对任何人都不会刻薄——但我永远不会停止追求我坚信的事物。我有极高的自信。我控制不了自己。我知道你可能感觉没有安全感。但我就没有这种感觉。如果我坚信某事我就会矢志不渝地追求它,什么也无法阻挡我。

如果我参加一场会议,在我还没发言之前我就知道人们会做出什么反应。我不知道如何解释这一点。这是一种感觉。这也是为何我走到了如今这个位置。如果我决定去做某事,它就会发生。我不遵循公式——做这个你就会成功。也许原因之一是,我不像David,我没有孩子,因此我可以冒任何风险。

制作《逃出生天》时,我的助理告诉我,“如果你继续做这种游戏,你会失去你的房子,失去一切。”哦,管他呢,我不在乎。我宁愿沦为乞丐也不愿意做我不喜欢的东西。我需要激情。如果你给我1亿美金,我会说我没什么感觉。我是一个激情驱动型的人。我需要激情。

我能给出的建议是,对自己保持真诚是理解内心声音、你想做什么、你想创造什么的关键。这是一种感觉,如果你能理解这些——我所说的话。听从感觉。

Cage:如果你只听别人的,你永远做不成什么。同时如果你从不听取他人建议,有时你会做些傻事。重点在于寻找平衡点。但听从内心是最重要的,因为几乎没有人会为你做这件事。坚信你想做的、你想成为的人并为之奋斗。

Fares:我是个会听别人建议的人,虽然看起来不像,但我真的会。我超级灵活的,如果你去问我的团队,我的态度是,尝试一切。让我们把每一块石头翻过来看看。

观众提问:相比于某部电影的导演,大众对游戏制作者的名字似乎没那么熟悉。为什么会出现这种现象?

Fares:我倾向于认为游戏是一种合作的产物。尽管和电影一样,你需要一两个声音推动概念。这很重要。但当然了,它是合作的产物,无论是大公司还是小团队,你必须有一个有领导力的声音。游戏界越来越明白这一点

我们通常把优秀的游戏归功于两三个推动者。《战神》,你的游戏,顽皮狗的游戏,我们的游戏都是如此。让我告诉你吧——许多电影导演都被高估了。指导一部电影事实上比你想象得要简单的多。如果我让一个10岁的孩子指导电影。我告诉你,只有一个好摄影……

Gamesbeat:顺便提一句,你怎么看待奥斯卡?

Fares:去他妈的奥斯卡!不不不,我真正想说的是电影制作人有时候太把自己当回事了。来制作一款游戏吧,看看你们还得意的起来吗。我告诉你们!我做了6年电影,和制作游戏相比,做电影就像在公园散步一样。我并不是说它很容易,但显然容易得多。只要有摄影指导在场,你只要喊一句“开拍!”你就可以去吃饭了。我只是说人们低估了制作游戏的难度。我们需要更多的尊重。我不知道为什么我这么激动了。

Cage:我还能说什么?额,我无法说我赞同你的观点,但是——我的意思是,你知道很多游戏主管。我想每个人大概都知道10大游戏主管是谁?这些人会越来越多,但确实,游戏是合作的产物。制作一款游戏需要动用许多人力。确实我们对游戏团队和工作室的宣传要大过对这些幕后成员的宣传。

这取决于不同游戏,我想如果是一款运动题材游戏,可能游戏主管就不会像剧情游戏主管那么受人关注了。但我相信不久的将来会发生变化。

作者:Dean Takahashi
译者:Vivian Xue
来源:游戏邦编译
原地址:https://venturebeat.com/2019/07/04/the-deanbeat-david-cage-and-josef-fares-on-the-future-of-game-storytelling/

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