RPG游戏中,除了主线剧情外,还有大量的“碎片”也起着叙事的作用,也有不少的经典游戏因其“碎片化”叙事而出彩。本文来自知乎网友孟德尔与加纳班图尔关于知乎话题“如何才能写好「碎片化叙事」游戏策划案?”的讨论与回答。
孟德尔:
现在游戏界谈论的“碎片化叙事”其实已经偏离了原本的意义。这个词原本说的是电影的“非线性叙事”,就是把情节打乱了给观众看,而且情节会有很多不同的视角。
“非线性叙事”在游戏里早就有,往往是和POV叙事手法结合,通过不同角色的视角,每人讲一段剧情来拼凑一个完整的大剧情。但是现在的游戏碎片化叙事逐渐变成了一种偷懒的技术,如果你采取这个手法,就说明你其实不是很想把精力花在剧本上。
以电影为例,《危情十日》有一个重要的背景设定,就是女主角是个杀人惯犯,但是在电影中完全没有情节涉及,这些关键内容全都是以剪报的形式出现的,剪报的画面一闪而过,观众很难看清,只有后来买了录像带的电影迷才会反复研究获得真相。如果不是背景设定,而是主线情节这么玩,观众不骂街的概率有多大?如果你要让观众看清楚,那就得突然搞一个几分钟的文字画面,观众照样骂街。
电影《危情十日》
游戏恰恰不需要考虑这个问题,因为大部分游戏都可以随时停止,让玩家专门研究插进来的信息,这样一来制作人就不需要为玩家错过关键内容负责了——我都做出来了,你没看到是你自己的错。所以游戏的碎片化叙事就不仅是在顺序上,连介质都碎片了,除了剧情外,还要看各种道具和场景上留下的信息。
碎片化叙事这个词被大陆玩家所知是因为宫崎英高,但这个手法在游戏界却不是因为宫崎英高出名的,而是外山圭一郎。
外山圭一郎是KONAMI的《寂静岭》的制作人,后来去了索尼,制作了《死魂曲》。《死魂曲》系列把碎片式叙事玩到了极致,可以说是到了滥用的程度。玩家在《死魂曲》里能看到的情节根本组合不成完整的故事,而核心的故事情节全都放在道具说明文字、印刷品文字这种边角料里。你要是不仔细看说明,游戏打再多次都搞不明白发生了什么事。
为什么说这种做法是偷懒,因为你根本不需要写出一个完整的剧本,只要想好主线剧情是怎么发展的,然后写一点片段就行了。真正决定编剧水平高低的就是剧本的完成度,能搞出神设定的人遍地都是,但是能把剧本写好的编剧屈指可数。这一下子就把编写剧本的难度降到几乎没有了,作者可以专心写设定,不用在剧情上费心。
举个简单的例子,你在电影里写一个夫妻俩吵架的剧情,你要考虑夫妻两人的教育背景,所处环境,因为什么事吵起来,分期点在哪里,性格是什么样的的,他们真正的诉求是什么,和后面的剧情怎么连起来……而游戏的碎片化叙事怎么搞呢?你可以随便写一页这对夫妇的孩子的日记,上面写“爸爸妈妈今天吵得很厉害”,或者布置一个吵完架摔得乱七八糟的房间,完事收工。
当然,这样的手法,感染力绝对不如写得好的具体情节,但是写好一段情节何其难,好莱坞有5万个编剧,可以说是地球上最牛逼的一群剧作家,然而你看看好莱坞绝大部分电影的剧本是什么玩意?
我相信很多朋友都过有自己写小说的尝试,背景设定和剧情主线已经推敲了一万次,然后一动笔就发现自己不会写对话,不会描写环境,不会转场衔接……总之一个合格的剧作家需要的一切能力都没有。而这就是普通爱好者与职业作家之间的差距。
为什么富野由悠季在动漫迷之间的争议那么大,因为他写的对话非常跳跃,完全没有正常人说话的逻辑,但是他设定的事件却又是非常精彩的,只是他能力有限写不好罢了。
除此以外,游戏碎片化叙事还有一个最大的优点:“玩家的脑补水平永远比作者的实际水平高”。
电影的非线性叙事,不管怎么打乱,你还是要把剧情都拍出来,编剧的水平暴露无遗。游戏则完全不需要考虑这个问题,关键剧情只要写在一个纸片上,玩家就会自动开始脑补,怎么的也要能有《美国末日》《COD6》一半水平吧。且不说游戏制作者有没有写好情节的能力,就算写出来了,美工不要钱?动捕不要钱?配乐不要钱?
像这位朋友说的就很一针见血:
第一步:设计一个好玩的游戏
第二步:制作一个宏大的开场cg
第三步:随便写点剧情,为游戏物品设计看似颇有深意的说明
第四步:上论坛复制粘贴各路大佬的脑补
加纳班图尔
同意书记孟德尔说的,再补充一下,我感觉取巧还是能做到的。有两个方法。
我玩的第一部《刺客信条》就是《大革命》,当时就非常头疼那个必须一条线走到底的设计,它带来了两个问题:1)不方便随时暂停、退出和存档2)不方便忙了一段时间以后坐下来重新玩。
《刺客信条:大革命》
加班赶项目赶了三个星期,好不容易有天到点下班,回家打开电脑,然后就出现了“啥?我什么时候玩到这里的?”那种复杂的心情。
等到第二天起床上班的时候都有一种社畜的悲凉感。
传统叙事在感染力上必然优于同一个故事的变形讲法,但传统叙事在表现力上也不是没有缺陷,比如太注重逻辑/不合逻辑的地方太容易被发觉,剧情和谐水平,前后连贯,篇幅长。
碎片化叙事和碎片化的游戏享用方式是息息相关的。
《刺客信条:大革命》是反抗碎片化享用的,所以它不像同时代的很多游戏都有一个“首页”,而是一点开就直接进到游戏场景里,存档和退出都被故意设计得不是很方便。当然,它希望你享受那个叙事,尊重这个作品,专注于那个故事。这也没有什么不好。
我买不起XXX不是它的错,是我的错。
我没空拿出一星期的时间玩游戏也是我的错。
问题是很多人真的都没有。
碎片化叙事和碎片化的游戏享用方式是息息相关的,不是说这两者必然相关,但好故事的标准已经很高了,适合游戏的好故事更是难写的要死,白白浪费了很多好点子最后也达不到游戏性的要求。
何况还有一个诉求是新意,要求变。这种创意密集型的产品,哪有那么好变。
碎片化叙事有利于展示叙事以外的素质
任何作品都不可能只有叙事,叙事手法的改变很多时候是为了“作品的新意”,凸显出其他特征的出彩,而不是为了“叙事的进步”。
“体量极大的叙事”就会面临我说的《刺客信条:大革命》的问题,你好好讲故事,但别人并不好好听。你不该控制他,你又非得控制他。
你看雷蒙德·卡佛光写对话和心理,等小说走到后面,空气都被抽干了的感觉,那个力量也很惊人了。好体验和感染力不一定需要什么故事。
单纯写心理也有很大的力量,哪就非要叙事不可。
把游戏性做成马里奥那样,哪还用叙事。
做好碎片化叙事的重点就是把叙事以外的东西做出惊喜,做到抓人,想一想卡佛和鲁迅的白描,《阿Q正传》里哪有起承转合,叙事全是硬写,抓人靠的是对主角的塑造,《药》里面拿馒头蘸人血也不算是什么叙事,抓人靠的是景物描写和场景渲染。
《这么多水,就在离家这么近的地方》算蛮典型的非常规叙事了吧,小说开始的时候,他们在女尸的边上钓鱼、露营、喝啤酒的事情已经过去好几天了。抓人靠的是相爱的夫妻之间的疏离感——故意刺痛读者,大家都有这东西,大家都不愿意面对。
至于写好碎片化叙事……你去找那些公认很好的、叙事经典但不复杂的故事,把角色名字换一下,背景换一下,不用怎么大改,动机和冲突保留好,然后切得七零八落的,也许比你生造一个故事要更容易写一点。
要点是最核心那个骇人听闻的“概念”一定要炒好,最后描述起来的故事一定要两三句能说清楚,像乱伦啊、人类互食啊、血亲复仇啊、弑父啊、本性淫乱or反社会啊、克苏鲁啊。
无论你设计悬念也好,小恩小惠也好,让读者/观众/玩家来来回回绕那么多路,一趟迷宫绕下来,最后一定要给个生猛的甜头。
不然他们会感觉自己受到了愚弄。
这些“甜头”放在正常的叙事里,常常会因为过于生猛,而水土不服。你在现实里,多多少少也会遇上“拿去写小说别人会骂扯淡”的事情吧?因为叙事要比现实更合逻辑一点。
但碎片化之后,因为是他们自己得出了结论,所以对于生猛一点的东西接受度会比较高。这样也容易显得有新意。
一是故事本体要足够典型,才能花里胡哨地讲,为此可以抄经典;
二是突破传统叙事题材和描述对象的新鲜感和重口味。
从《雷雨》到《满城尽带黄金甲》是怎么改的,从《哈姆雷特》到《夜宴》是怎么改的,就像那么改。看完要让人在脑子里能留下“乱伦世家”、“阿祖好帅”、“晕奶”、“越人曲”才行。
有些平铺直叙地拍出来容易让人接受不能的东西,比较适合拿来做碎片化叙事。
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