前言:
“游戏如果只有华丽的外表和高难度的话,就会被老玩家所厌倦,而新玩家也很难接受,这个市场就将慢慢的走向衰亡”
这是岩田聪从HAL研究所时代就一直坚持的观念,而从97年起游戏玩家也确实在一点点的减少。
2004年,岩田聪打出了为了争取回玩家人数并进一步的扩大的“游戏玩家人口扩大”的主题,而后任天堂也将“扩大游戏人口”作为任天堂的主要发展任务。
那么时至今日,任天堂实现了这个目标吗?
任天堂其实在岩田聪生前早就实现了“扩大游戏人口”的目标,可是主要并不是通过《塞尔达传说》、《马里奥》这种“游戏大作”,而是通过《任天狗》、《脑白金》以及《动物之森》这种“妇孺大众向”作品实现的,任天堂的“蓝海策略”针对的从来都不是所谓的“核心玩家”,通过都是一些硬核玩家群体中影响力有限的低门槛游戏IP实现的。
岩田聪所谓的“扩大”游戏人口的策略,
其背景是日本本土自千禧年前后,持续的低迷和软件硬件持续的总体销量下滑:
岩田聪判断日本游戏业总体上依靠现有玩家难以为继,而且他认为当时的PS有部分是作为“多媒体终端”卖出去的,
而具体到任天堂自己,基本到了最低谷的时候,所以他要开拓蓝海市场,让之前不玩游戏的人开始玩。
所以,岩田聪建立在“游戏不是必需品”的观念上,
以大幅降低游戏门槛替代疯狂提升游戏迷宫、关卡设计。(然而,任天堂的游戏关卡设计还是超一流水准)
在这个战略下,扩大游戏人口历程中,贡献最大的IP几乎都不是所谓的“游戏大作”,反而是在“核心玩家”群体中备受争议的作品,比如众所周知的“脑白金”系列:
这个游戏全名为《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修大人的DS脑力锻炼》,这是2005年上线的游戏,
游戏上线之初,岩田聪还亲自去拜访过日本东北大学川岛隆太教授,后者则是一个“鼓吹”头脑锻炼的学者。(这个事情学术界争议超大)
然而,
岩田聪要的就是日本社会上的“脑科学热”,他就是要社会上一些和游戏从无交集的人来任天堂购买硬件和软件,而且厉害的地方在于他真的成功了,这个被玩家们俗称为“脑白金”的游戏,获得了“千万级别”销量,而且推出大量续作,成为一个日本游戏界一个知名IP,这可能是很多人“始料未及”的,因为这些简单的记忆、计算都不是传统玩家喜欢的,更像是在做题。
事实表明,大量玩这个游戏的,是原先不怎么玩游戏的日本上班族,甚至有些老年人群体拿着NDS进行“大脑锻炼”,防止“老年痴呆”(至少他们是这么认为的)。这些人之前怕是对任天堂的了解不会多于游戏公司、马里奥这种简单标签或者根本不知道这是什么公司。然而,因为社会上的脑科学热潮,自己在不自知的情况下成为了任天堂玩家。
岩田聪时期,这种“妇孺向游戏IP”呈现“爆发式增长”,这些游戏IP在核心玩家中“饱受争议”,却销量极高,甚至拉动任天堂硬件发展,比如同期的《动物之森》和《任天狗》:
各大游戏论坛有两个“月经贴”——“动物之森凭什么销量千万?”以及“任天狗算不算现代意义上的电子游戏?”。
确实,在核心玩家眼中《动物之森》和《任天狗》和传统意义上的“游戏大作”无关,然而在社会大众中影响力恐怕并不输于“游戏大作”。
核心玩家眼中,《动物之森》没有《牧场物语》的各种收集、种植、探险系统齐全,甚至连《模拟人生》中“结婚”的系统都没有,捡一捡地上的贝壳,采一采树上的果子,换点家具,邀请动物朋友来玩,真的是无趣至极。
然而,节日系统和时间系统和现实同步,轻度游戏的本质却吸引大量之前不怎么玩游戏的人过来尝试。实际上,很多人都是平时工作之余,在游戏中买买东西,邀请邀请好友,装修装修房子,就真的心满意足,他们需要轻松休闲,节日也能和自己动物伙伴分享快乐,仅此而已。与《牧场物语》那种,开了机就狂肝,一天内消耗完所有体力,凌晨3点上床早上7点起来挖矿,要门槛低很多。
《任天狗》也是同理,被核心玩家诟病为“上世纪电子宠物”的游戏,
在欧洲简直横扫其他对手,任天堂硬件销量在《任天狗》发售前后,上升5倍(你没看错600%),其中大量玩家都是先前没有接触过《马里奥》、《塞尔达》这种“游戏大作”的边缘路人玩家。
后续的《Wii Fit》等都是类似思路。针对的目标人群,全都是“路人玩家”。这些人在先前生活中和游戏可是毫无交集,并不懂得“鉴赏”游戏关卡、游戏设计,
不过因为门槛较低,通过社会上的“脑里锻炼”、“健身”甚至单纯休闲成为任天堂玩家。
说句不好听的,这些东西是好多“游戏大作”没能做到的,《塞尔达传说:时之笛》堪称当年一代神作,《马里奥:银河》关卡设计至今都是典范,然而它们没能让“不玩游戏”的人开始接触游戏,只能让之前玩“其他游戏”的人,转过来玩任天堂的游戏。
可以说,岩田聪前后,任天堂的玩家群体实际上有明显变化的,一方面,大量涌入路人新人玩家,另一方面,任天堂主机也被诟病为“妇孺机”:
1988年任天堂官方报告中称,7成以上玩家为男性,而且80%都是25岁以下青年,可以说,这个时代的任天堂(当时也是如日中天)受众是比较“硬核玩家”的,甚至对手都不诟病这一时期的任天堂。
而在Wii时代之后的3DS等主机,任天堂的男女玩家比例可以到1:1,这是其他厂商做不到的,Wii U和3DS甚至拥有更多女性玩家,微软索尼玩家群体中,男性几乎至少比女性玩家高20%。现在Switch用户群体中,
25岁以上比例几乎有70%,这和1988年任天堂受众完全不同。
反应在实际销量上,在2007年之后,任天堂硬件和软件算是“全面复兴”,度过了自身的危机,直
到现在的Switch:
当然,岩田聪的扩大游戏人口也建立在硬件设计上,更少的空间占用,以及更加耐用的属性,类似遥控器一样的简单化手柄,成为主流,不再硬拼机能,而是减低门槛,商业、业内口碑均获得了成功。但是,同时任天堂也在之后被扣上了“妇孺主机”的帽子,受到一些核心玩家的“鄙视”。
然而某种意义上,任天堂确实靠这些“全年龄IP”征服了之前不玩游戏的玩家,这些游戏IP确实在核心玩家眼中,不那么重要,不那么好玩,然而真正“扩大游戏人口”就是靠这些游戏和简洁便携化的硬件设计。
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作者:疯癫的A兵者
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