通过对于去个性化的了解,我们能找到设计游戏系统的一种思路,引导玩家作出我们期望的举动。
本文是《Getting Gamers:The psychology of video games and their impact on the people who play them》Jamie Madigan的读书笔记,言论观点皆摘自此书,保留原文必要的引用。部分图片源自互联网,如有侵权,联系我会立即删除。
前言
“玩家不是天生的暴躁老哥。这是环境使然:游戏的环境能扭曲玩家的行为。即使现实中的老好人,依旧会在游戏中搞事。”[1]——Jeffrey Lin,《英雄联盟》社交系统首席设计师。
Jeffrey Lin在领英上的照片
“从心理学出发解决玩家在网络社区中的语言暴力”听上去是个很好的噱头。Jeffrey Lin,一位心理学的Ph.D.应邀去拳头(Riot)处理《英雄联盟》中语言暴力的问题。他在V社工作过,也有在传统行业继续他科研生涯的能力。然而,他最后选择了将两者结合,落地在游戏产业。“我想用游戏的特性(feature)去塑形玩家的行为”,这大概是他最有意思的豪言壮语。咱们的故事从这位大佬开始,然后讨论一下心理学是怎么和游戏中网络暴力相联系的。
动机
LOL英雄联盟在2019年,中国已经大街小巷都知道了
2013年,《英雄联盟》已经有超过70,000,000玩家,32,000,000活跃玩家。但是有个很严重的问题:据书中所说,美国当时游戏社区中容纳了从《魔兽争霸3》过来的游戏移民(无意贬低该群体玩家)。其中的有些人非常暴躁:种族主义,性别歧视,等等,反正言论都不符合要命的美国政治正确。这对游戏公司形象大为不利。于是,拳头请来了我们开头所说的Jeffrey Lin这位心理学博士来处理这个问题。
什么是“去个性化(Deindividuation)”?
去个性化是一种精神状态,当一个人的个人身份认知下沉到潜意识的时候,他们会对环境中的刺激更加敏感,从而导致他们的各种行为。去个性化主要由两种原因导致:
1.社交成本的减少(“你看不到我”)
2.自我监督的减少(“我看不到我”)
心理学家对于匿名而导致的激进行为研究了很久了。接下来介绍一些实验,更加生动的介绍上述两个原因。
减少的社交成本:你看不到我!
2010年6月,暴雪推动了现在玩家还熟知的实名策略:玩家必须在论坛上用实名交流,并且在当时是强制的。暴雪本意是希望净化聊天环境。然而,大批量玩家在公告一发出后就爆炸了。暴雪在3天后就撤回了这项决议。现在的社交系统还残留着当时的影子。
有多少玩家在暴雪加好友后,发现自己当时实名注册随手输入的名字
暴雪做了正确的事情吗?消除匿名真的能改变人们的行为吗?作者给出了否定的态度,认为至少答案不仅仅是匿名那么简单。
1976年,Edward Diner和他的同事在万圣节做了一个实验:“不给糖果就捣蛋:对于去个性化如何影响孩子们偷拿糖果的行为的探究”[1]。实验者要求孩子只能拿一颗糖果,然后自己偷偷摸摸在一面假墙背后观察孩子的行为。
试验有两个变量:孩子是不是成群结队来的,和孩子是否被要求提供个人信息。
这项试验揭示了为什么在游戏匿名聊天板块里面,我们更容易做出过激言论。这首先是因为我们在一个群体里,其次我们还是匿名的。
自我监督的缺失:三人成虎之“我看不见我自己”
业余电气攻城狮Phillip Zimbardo在他的《The Lucifer Effect》中提到Stanley Milgram所做的一个“杨永信实验”:
p.s:感谢读者Piro的私信:上述路西法效应实验曾被质疑(传送门),有严重学术造假嫌疑。各位读者这里就当听个故事就行。同时,感谢bluexzk读者对于上述实验者的勘误。
每个人披上了实验室指定的衣服。从外面,测试人员只能看到互相的ID编码(保证匿名)。此外,每个人坐在一个按钮前,按钮的另一端连着一个他们看得到的电极。电极连在一个倒霉的人身上。电极能对目标人员造成痛苦的电击。测试者们被告知他们在参加个人学习与创造能力的测试(通过电击增加创造力)。
题外话:作者小学时候恶作剧的常见工具:看上去是口香糖,实则一拉就会有触电感,吓你一跳。电击是真的很痛苦的。
官方人员告诉测试者他们掌握着一个75伏特电击的按钮,然而实际上对面的人只是配合着演演戏的工作人员而已(不然要死人的啊)。实验结果是实验者们很欢快地按着按钮,看着对面痛苦的人们。
这个实验和前面万圣节实验不同的地方在于:首先一样,别人看不见他们,没有负罪感。此外,这里没有一对一的交流。测试人员在实验前后,没有和受害者之间的任何接触。被电击的人也无法判断是谁下的手。他们无需对自己行为负责。这诱导了测试人员“你不需要监督和抑制你自己的行为。”
此外,当大家一起在按钮的同时,很少有人会停下来想:“我在做什么?”。当人心中团队整体意识更强的时候,人们很难停下来思考。网络暴力也是由类似情况产生的。中国人爱凑热闹的说法,其实是也是“去个性化”的一种体现。
华南农业大学动画作品《正义使者》就是很好的讽刺
当人们反思自身的时候,就会重新拾起自己的理性。当我们自我身份的意识下潜之后,嘴巴里出来的是啥,我们可能自己都不清楚。
去个性化与社会性暗示
去个性化除了导致负面行为的增加,其实还是一种更好让玩家角色代入的手段。这也是为啥游戏具有魅力的地方。也就是说,在去个性化的时候,从众心理更容易被激发,更容易受环境和周围人影响。
中国玩家接触的L4D2,其实更多是在网吧和同学开黑的时候
作者这里举了《求生之路》的例子:游戏合作模式更强调帮助,合作与团队。虽然你在网上匹配是匿名的,并且没有社交责任也无需承担后果,但是你也很容易被游戏环境引导而进行合作。“成也萧何败也萧何”,去个性化就是一把双刃剑。
去个性化和游戏设计
回到故事开头的Doctor Lin。作者和他私下交流时,Lin从未正面提及匿名性和去个性化,但是他的行为运用到了很多上文提及的技巧。作者将案例大致分类为两个方案:
方案一,由于去个性化,玩家更容易受环境的影响。为了减少负面交流环境对玩家的诱导,游戏应该用积极的环境引导他们。
1.《英雄联盟》方案:能够选择禁言对面的玩家。如果玩家不听到对面的负面言论,玩家就会减少受到负面环境的影响。研究者发现负面言论下降32.7%,正面言论上升35.5%。
2.《炉石传说》的受限交流:只能从几个友好的选项中回复。比如“抱歉”,“打得不错”,“哇哦”中选择。这诱导了友好的环境,虽然我们还是设法通过“抱歉”去嘲讽对手。
老皮炉石视频中牧师“贱贱”的形象,是对“哇哦”嘲讽的最佳体现。不知道如果暴雪开放自由聊天,玩家对牧师玩家偷牌的指责,会升级成何种程度的网络暴力。
方案二:“priming”。心理学中,“priming”意味着在潜意识层面,用一个物体去刺激一个人,从而影响他的行为。这个方法的动机是通过旁敲侧击让玩家联想到某个概念,往往比直接干预他,更来得有效。有一项心理学实验可以作为例子,在一个屏幕场景背后飘满美刀,会让人们更注意自己的钱包,从而变得自私[2]。其他游戏中的例子还有:
1.《英雄联盟》中的小提示。在《英雄联盟》在加载页面展示例如“如果你在队友犯错之后继续喷他,队友会挂机”,“合作的玩家上分更快”等信息后,玩家减少了8.34%的负面言论,6.22%的侵犯性言论和11%的举报。
2.失败的信息提示。实验有成功,那必定有失败。当Lin博士展示“你认为哪个玩家更有竞技精神?”给玩家的时候,他们接到了爆炸式的举报。这就是所谓的“聚光灯效应”,当玩家们在思考谁更有竞技性精神的时候,他们会尝试去寻找最没有竞技精神的人。但是值得注意的是虽然举报增加了,但是恶意行为的数量并没增加。
玩家大多数认为小贴士没啥用。然而,当游戏体量到一定大的时候,单独小贴士给玩家心理暗示的作用(其中有去个性化在煽风点火),就可以减少几个客服的工资了。
上述方案都显得无关痛痒。拳头给出了一个必杀技:五黑。“开黑”作为一个名词人尽皆知,指的是玩家朋友间组队进行游戏的行为。在《英雄联盟》五人竞技游戏中,五个认识的人组队能显著减少负面行为。“五黑”当然是理想情况,但当“两黑”+三路人的时,举报数量也减少26%。为啥?Lin博士指出,单独的玩家经常性会跟随团队的指导,受到环境的感染。
此外,拳头还企图通过在正式游戏前解决“压力”、“去个性化”、“负面行为”三者之间引发的问题。90s的时间里,玩家需要选择英雄角色和决定上中下路的位置。这显然加大了玩家之间的协商压力。拳头公司由此开发一种预选位置的系统,来减少玩家之间的沟通压力。虽然我认为作者这里将去个性化和预选系统联系在一起有点牵强附会,但这仍不失为一种很好的样例。
总结
1.匿名可能会导致负面行为,但不是根本原因,用去个性化总结更好。
2.“去个性化(deindividuation)”是一种精神状态,一个心理学术语,指的是个人身份认同逐渐进入潜意识。这经常受到群体的诱导,主要受到“减少的社交成本”和“减少的自我监督”触发。
3.减少的社交成本:你看不见我,我就可以任意妄为。
4.减少的自我监督:上头了,什么行为都可能做出来。
5.当进入去个性化的状态时,人更容易受环境所影响。这是一把双刃剑:用得好,可以用环境正向引导玩家;否则,就会造成喷子漫天飞舞的局面。
6.游戏,系统与社交管理能够预防和引导去个性化所造成的的影响。游戏设计者可以通过控制社交成本与自我监督,和组队准则的预设[2],来优化游戏环境。
笔者后记
最近闲来无事看到这本书,翻开发现对于心理学小白游戏玩家有很好的科普作用。不懂心理学,但我感觉看上去这本书还说的挺那么回事。可惜是这本书的行文不是特别规整,就有了通过读书笔记整理的想法。仅自己偷着乐就太无趣了,所以拿出来和老哥们分享,希望大家喜欢。
注释:
[1]原文是assumptions about group norms,译者不是很懂,大概是指LOL预选系统和开黑系统一类的组队选项吧。
[2]Effects of Deindividuation Variables on Stealing among Halloween Trick-or-Treats
Reference:
1.Jeffrey Lin,“Enhancing sportsmanship in Online Games,”lecture given at the 2014 Game Developers Conference,San Francisco,March 19,2014.
2.Kathleen D.Vohs,Nicole L.Mead,and Miranda R.Goode,“The Psychological Consequences of Money,”Science 314,no.5802(2006):1154-56,doi:10.1126/science.1132491
作者:liubai01
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/114191