《第七史诗》体验分析杂谈

2019-08-30
体验时长:45天
付费:购买初始号+月卡党
成绩:5个满六星英雄,2个六星六觉毕业党,PVE战力25万左右,龙11全3带1自动

前言

《Epic7》无疑是一款成绩和口碑都非常出众的手游,体验的目的也是为了站在玩家的角度去寻找该游戏的优点,和反推设计思路,同时寻找是否存在做的不好的地方,整理成文,一家之言,可能会存在误解,希望一起讨论。

这次体验报告默认阅读者都是玩过该游戏的人,游戏玩法不赘述,主要从以下几个维度去评论个人体验。


一、英雄设计

  • 集换式卡牌的内核,轻养成,重策略搭配。正因如此,关卡设计就是个NP-C问题,它的本质是:某些关卡必须需要一些特殊能力才能通过,所以必须要收集拥有这个技能的角色,关卡设计强绑定能力(所以开局有奶才能被吹上天)。它的缺点很明显就是“如果没有找到解,游戏体验是大打折扣的。
  • 设计原则上所有英雄不区分强弱,只有天生星级的不同,也就是全都有用。单角色单独去讨论强度是没有意义的,在这个游戏的最小单位是阵容。在这种思路下,技能数值作为调控参数可以被暗改,效果强的技能,数值小了就行,实在不行搞一波竞技场增速流,所有一击必杀全部废掉,所以效果给予很奔放,动不动100%破甲,100%暴击,并没有留对冲空间(dizzy/暗兔先手教你做人),所以设计更强的角色时只能从数值或更高级的效果下手,必然造成效果越来越多,后果可参考炉石,后出卡完爆前出卡,各种荣誉室伺候,费用是个笑话(詹姆斯:???)
  • 与其说是多阵容养成,不如说是收集卡牌,玩家需要做的只有两件事:1收集所有的卡牌并把它养满至6星,2.花费所有的金钱和时间去投入装备的获取。
  • 这种设计方法也造成了一些体验上的问题比如,初始要求太高,没有一些角色游戏难直线上升,如果我是策划之一,我可能会不会去卡玩家的卡牌种类,我可能会不会去卡玩家的卡牌种类,如奶人手一个,就是强度不同/效果不同,难度都在60~100分之间,而不是不是0就是100
  • 当然游戏目前确实遇到了和炉石类似的问题,老卡的定位非常的尴尬,被越来越强的效果所替代,因为一开始就把效果做的很绝。

二、思路拓展

  • 英雄库太深,没有那么多的维度(Mechanics)怎么办?答:巧用阵营概念,就算是一模一样的技能,换个阵营,玩家都有需求。
  • 集换式卡牌技能设计原则:两个同定位的技能的上下限一定要重合。理解:在某些极端条件下,A技能比B技能强,但大部分情况是B技能更强,引入更多的机制,引入更多的维度,就让极端情况变得越来越多。(詹姆斯:我有高贵的野兽属性!)
  • 广度追求和深度追求的矛盾处理:前期主打广度(抽卡),后期走单线深度(装备)

三、分享一种卡牌设计方法

  • 定义游戏节奏:游戏需要多久战斗时间?希望在起承转合在什么节点?割草还是打铁?
  • 定义上层边界:游戏类型支持到什么维度?回合还是实时?能不能飞?能不能操作?
  • 定义职业:游戏有哪些职业?这个人希望是什么职业?是否能和形象人设统一?
  • 定义定位:结合人设和游戏需求一起看,作为收割刺客好还是突进反制刺客好?
  • 脑洞设计:Mechanics(机制)的罗列去推导Dynamics(动态)的可能,如刺客拥有的机制有:突进,爆发,位移,嗜血,收割….所以他可以有的动态体验是:越战越勇,苟活找时机突进,平时攻击能力差满足特定条件时直接收人头….
  • 检查基本原则:玩法-叙事-形象是否统一?脑洞是否在可接受范围?最大的隐患可能是什么?是否能支撑玩法?它的上下限在哪里?是否Easy to play?是否有challenge?
  • 数值强度:是否满足最早定义的游戏节奏?是否符合数值模型?
  • 反馈迭代:项目内设计方案反馈和玩家游玩反馈,去判断是否需要迭代?
我们可以从M出发推导A,也可以从A出发推导M,但个人认为边界条件很大的游戏,从A出发往往得不到想要的答案(如我在CS里面永远设计不出莱因哈特),不如罗列出我们的限制条件下可以有什么M,这些M可能可以产生什么,反而更切合实际一些。

四、养成设计

养成深度较浅,游戏全程核心在装备养成

  • 装备养成深度和广度是不对等的,你可以很轻松的获得一件满级满破红装,但是却极难获得一件趁手的兵器。装备等级可控,品质/随机/词条/值,全随机不可控,游戏节奏在半个月之后全部经历投入大量肝装备,目前全靠厨力坚持,这里没什么游戏性可研。
  • 属性固定值和百分比模糊化,学习成本较高,基本很资深的玩家都不一定能弄明白到底怎么搭配才能得到最佳,目前得到的答案是怼专心百分比,出现固定值是你脸黑,我认为这种设计是失误的,正确的方案应该是玩家不断的需balance其中的平衡从而达到最大性价比。
  • 换装收钱这个设计和促进多阵容尝试是违背的,除了坑钱想不到任何理由去支撑这个设计,当然也能理解这个设计的目的是全心把付费怼在装备系统上
货币资源种类过多


  • 学习门槛较高,第一次遇见根本不知道是做什么的,即便是我重度肝了一个多月,我依然分不清很多星座-催化剂的对应关系(当然这可能并没有问题,反而显得更有世界观)。

升星,爆发成长

  • 魔灵like游戏,狗粮养成模式,玩家行为是不断刷狗粮,升级狗粮,累金字塔,狗粮升级方式只有肝(挂机忽略不计),于是必须有狗粮队长,单个强力角色,反过来又增加了初始成本。这种设计相当于完全舍弃了轻度玩家(别问,问就是二次元游戏..)
升级,稳定成长

  • 还是一个只能肝的成长,获取新角色时必须当狗粮带一带才能用,升级口上限做的也很小,60级也就2天左右,这个设计非常符合最前说的”重策略,轻养成”的特点。
五、战斗系统

传统的拉条式回合卡牌,不好去定义好坏,个人体验的一点是:通过拉长战斗时间来达到肝的做法,并不是很喜欢,因为大部分时间我就是看一遍又一遍的技能动画(我做的好让你多看看怎么了?)。


六、亮眼彩蛋设计

  • 迷宫露营系统
  • 好感度系统
  • 星座概念以及角色关系图
不赘述,这些彩蛋设计增强游戏叙事度,甚至于还能衍生出一些玩法。(泰温在迷宫+好感能力贼强)

七、思考

这款游戏我是非常非常喜欢的,很符合我的口味,作为卡牌游戏,它在人物的塑造上无疑是很成功的,剧情-人设-动画-玩法 高度统一,当然也存在我不满意的点,如一切需要厨力去肝的地方,玩的太累。作为游戏设计师是否可以从中学到一些东西呢?我大概列举几点:

  • 新出人物时携带活动副本,其实是从故事到模型角度去增强玩家认可度,然后才更愿意去卡池里面抽,技能是否强反而不是很重要(据我所知很多人是看奶子就先抽了…)。
  • 关卡设计带着枷锁跳舞,本来推图关卡就能难做出花,该游戏在关卡内引入路线迷宫概念,是一个非常好的切入点,并且复用程度相当高,以最小成本做最多的体验。
  • 前期主打广度,后期走装备一条线深度是可以接受的,抽卡在前期拉付费,后期只是一个稳定的钻石消耗口而已,所以它”表面上”是很良心的(所有人都可以拥有活动卡),我想这也是年轻人在玩游戏比较敏感的点“我需要知道这是否是一款氪金游戏”,当你发现需要氪金才能更强的时候,已经晚了,你已经陷进去了。
……

PS:学习是无止境的,在学习的过程中也经常会去推翻以前的言论,不断巩固自我的价值观,以上所列皆为一个半资深玩家的感受(45天*12小时的游戏经历),欢迎指出错误随时更正~
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