引:其一:
线粒体(mitochondrion)。这种一般呈棒状或球状,大小不一的细胞器,承载着人体的方方面面,担任着作为人类细胞进行有氧呼吸的主要场所的职责,被称为“power house”。自人类起源,这些直径只有0.5~1.0微米的小东西,便在人体内孜孜不倦的重复这日复一日枯燥而又乏味的工作。可是,你有没有想过:这帮小东西,其实拥有自己的
意志。终有一天,它们会厌倦了无聊的日常,转而
控制自始自终被紧握命脉的人类?
其二:
“日本恐怖小说大赏”,这个奖项对喜爱日本惊悚文学的读者定不陌生。这个创办于1994年,由角川书店株式会社和富士株式会社共同举办的奖项,诞生过被称为“
日本两大恐怖小说”的作品,其作者贵志佑介和
濑名秀明得益于此名声大噪。前者著有2012年被动画化的作品《来自新世界》。而后者获得如此殊荣则是靠着他1995年的处女作
《寄生前夜》。1997年,本作品成功
电影化。
当年,本影片可以称为日本电影史上技术含量最高的影片。不仅影片采用全球首创的VFX技术,将3D与CG与数码影像相结合。演员阵容更是由当时的首席演员三上博史和“话题女星”叶月里绪菜扛起大旗。事实上,影片口碑并没有达到预期效果。可喜的是,电影化再次炒起原作热度。在那个年代,这样一部话题作品到底产生了怎样的影响呢?我们接着谈。
正文:
1997年,当时的SQUARE SOFT将原定于N64发售的《最终幻想7》发售于初代PS上。作为系列初次3D化的作品,本作引起的不小的轰动。而野村哲也在本作的大展拳脚,也让系列迎来了人物美型化的偶像时代。1998年,初代《合金装备》同样发售于PS平台。强大的
即时演算与电影化的游戏体验让玩家感叹,也让玩家们深深的记住了这位爱看电影的制作人——小岛秀夫。然而,这样的制作人不止一位。坂口博信本人也是一位狂热的电影爱好者。这位因《最终幻想7》名声大噪的制作人甚至搞出了《最终幻想·灵魂深处》这样的作死投资。恰逢1996年三上真司带着他的《生化危机》横空出世,带领Capcom走上阳光大道。这下坂口博信更是坐立难安,当机立断:我们也要搞一个恐怖生存出来!还要拥有强大的电影式体验!
话虽如此,一款游戏的诞生,不论音乐、剧本还是玩法,都要经过仔细打磨。时间一久,风头一过,怕不是又一个胎死腹中?然而,刚刚迎来FF7的大成功,SQUARE野心正盛。很巧,1997年的《寄生前夜》电影给了坂口博信有力的帮助。贴合自己“生存恐怖”的新作主题,加上剧本电影化的先驱尝试,简直是万事俱备!至此,《寄生前夜》迎来电子游戏平台上的重生,世界上的游戏迷们,也得以感受这令人着迷的艺术体验~
原作的传承,于新世代重生的后日悲剧——初代《寄生前夜》(1998)
疾驰的警车、剧烈的爆炸、异变的肉体,以及自由女神像那若隐若现的泪水。不论是紧张的
旋律,还是强大的CG效果,都从多角度暗示玩家:这不是一款简单的作品。彼时,生化系列的大火,催生出源源不断的模仿者。仅从画面上,从未接触过系列的玩家很难不把本作和先前发售的初代生化扯上关系。
诚然,不论是固定摄影机位的
视角,还是2D背景贴图+3D空间框架的渲染,都很难不让人觉得这是一款模仿之作。初进游戏,缺乏CV演绎的对白干燥的显示在屏幕下方,即时演算的游戏画面也算尚可。然而一瞬之间,随着Melissa的歌声响起,仿佛内心正被置于灾难的中心受烈火灸烤一般,玩家的这份傲慢被粉碎殆尽。
强大的CG效果、电影般的
转场手法,游戏开始的短短几分钟内,野心勃勃的SQUARE通过这般震撼的技术展示宣告:这不是一款照猫画虎之作!这是一款足够强大的超越之作!
事实上,初代的精良,与其超前的
制作团队与理念有关。先谈制作,作为”
电影式体验“的重要一环,一是演员,一是配乐,一是剧本。先说演员,本作的人设担当,正是在FF7中大放异彩的
野村哲也。在FF7中代替了前御用画师
天野喜孝的他,接手了当时SQUARE的大量名作。《勇敢的战士·武藏传》、FF8、还有重头戏《寄生前夜》。实力造就的,便是令人过目难忘的精美人设:
雏鹰飞翔,需要强有力的双翼。而这双强力的翅膀,源自于当初SQUARE强大的CG实力。
两张图来自于官方设定集。
这份实力,让野村哲也的精美人设得到最大程度的
还原。相比一身正气的女主角,
反派女一号的人物形象则更加抢眼:
黑化美三分果然是亘古不变的定律www
EVE脱胎于细胞群中的诡媚面容,当年不知迷倒多少纯情少男www忠于人设的精美CG,也让双方女角得以成为
至今仍能为人津津乐道的女性角色。而这份CG实力,源自于其团队经验丰富的
技术经验。本作的CG团队,正是曾负责
《终结者》的CG小组。而本作的制作,被交由SQUARE的夏威夷工作室Honolulu Studio负责。这也解释了作为一个日式游戏,《寄生前夜》那罕见的大片观感来源。值得一提的是,如今每每提到SE那出色的CG质量,总会被作为论点拎出来的
《最终幻想·灵魂深处》也是出自本工作室。
谈到配乐,则更加让人感到熟悉。下村阳子,这位曾为《快打旋风》、《街头霸王2》配乐的女性,被誉为”
世界上最著名的女电子游戏作曲家“。本作中,下村阳子一改先前的作曲风格,这一转变仿佛为故事赋予了灵魂一般,爆发出强大的视听张力。而初代片尾曲《somnia memorias》更是成为一代玩家心中美好的回忆。
最后,为了将一切完美糅合,本作的剧本交由时田贵司负责。彼时,已经完美造就FF4与名作《时空之轮》的他,已经将”
超现实“标签牢牢烙于自身。本次的题材,对他来说是尝试,也是挑战。事实完美证明,他担下这一重任,并出色地完成了任务。设定上,时田贵司还别出心裁的将女二的名字设定为EVE。《寄生前夜》原英文名为《PARASITE EVE》,EVE不仅有“前夜”的含义,更是剧中作为线粒体宿主的女二之名,可谓是
一语双关。
强大的制作阵容,为系列初代赋予了美妙的视听体验。然而,游戏不是电影,游戏体验才是重中之重。为了达成自己的理想,坂口博信决定亲自操刀。作为同时代的作品,坂口博信有意的将本作与生化区别开来。没有接触过本作的玩家会以为这是一款AVG游戏,其实不然。本作的
战斗系统在当时来说可谓十分前卫:
看似是RPG常用的回合制系统,玩过就会发现另有玄机。SQUARE在发挥擅长的RPG经验的同时,也为其赋予了更多
操作性。如图,左上蓝条涨满,玩家便进入一般RPG的回合制状态,选定攻击部位后,蓝条清空。然而,蓝条缓慢恢复的过程中,玩家依旧可以操纵角色跑动躲避攻击。这种
准即时的呼出战斗菜单+定点攻击的战斗系统,也被用于SQUARE后期的名作
《放浪冒险谭》中。光是战斗系统,在当时的诸多作品的可谓独树一帜,前卫感十足。
事实上,初代《寄生前夜》得以在当时生存恐怖热潮中脱颖而出的多种原因,也包含本作散发出的浓烈
RPG感。
枪械的
改造机制+怪物掉落部件、角色通过杀敌升级获得
技能点+新技能,这种种设定配上前卫的战斗系统,使得本作成为一款有趣的A·RPG游戏。不同部件的搭配改造,不同技能的释放时机,更多的考虑,更多的可玩性。可以说,即使是战斗系统,本作在当时也足够优秀。不仅如此,出于RPG游戏的制作经验,坂口博信对于2周目的重视程度远超想象。不仅是剧情时可以回到先前地图,即使是通关后,也可以解锁当时为玩家津津乐道的”克莱斯勒大厦“,同时,多样化的枪械改装也能够完全继承。77层大厦完美通关并击败MAYA迎来真结局,在当时可是一个玩家骄傲的资本,也是对付出心血的最好回报。
不过,即使刻意的与生化区别开来,游戏中仍能见到一些为玩家所熟悉的东西:
电话机存档。不是打字机所以不用色带www
储存箱,不过不是超次元的www
即便如此,《寄生前夜》也做出了属于自己的独特风格。
原作故事与世界塑造限制了剧情的构建,却让世界观设定更加严谨而立体,可以说是一把双刃剑。本作背景设定在小说结局后,故事的发生地也由日本变换为美国。恐怖要素上,“线粒体异变”这一少见的题材,配合超前的CG特效,营造出区别于当时常见恐怖作品的别样惊惧。不论是开头老鼠的异变过程,还是后面三头犬的形态变化,凭借强大的技术力,SQUARE得以将这份肉眼可见的恐惧牢牢地刻入每一位玩家心中。为了让玩家全心投入游戏,坂口博信摒弃了RPG传统的多样化叙事。本作中,没有分支,没有突发任务。但不论人间炼狱一般的剧院初遇,还是甲板上的殊死一搏,一本道的游戏体验都让玩家得以全身心感受制作组精心编排的剧本发展。流程不长,但配合多周目丰富的游玩体验,游戏素质可见一斑。最重要的是,初代加入了CG回放功能。通关后,可以通过菜单上的额外选项观赏看过的CG,良心程度可见一斑。
在那个大作频出的年代,本作虽然被《合金装备》与《生化危机2》压了一头,却仍为SQUARE带来了百万份的销量与良好的口碑。事实上,本作也存在着些许瑕疵。因缺少CV演绎而空有文字的对白,这一设定虽让下村阳子得以展示其强大的音乐实力,另一方面,却淡化了人物塑造。诚然,剧本通过一个个多样的行为尽可能的丰满配角,但那远远不够。游戏中,玩家无法从语气中感受角色性格,不够立体的角色,纵使靠着跌宕起伏的剧情,也很难让人印象深刻。若没有丹尼尔最后的冒死一跃,玩家最后记住的恐怕只有AYA和EVE这两位对立角色。紧凑的故事,反而更加凸显配角的刻画之苍白。这一不足难免让玩家感到遗憾。但即便如此,初代带给玩家的体验也已远超想象。游戏的最后,时田贵司借角色前田的口说出了这样一段话:
如果将地球比作一个生命体的话,我们人类不正是过度繁殖的细菌吗?如果我们继续这样无休止的索取的话,地球就会像人类消灭细菌一样将我们清除掉。环境与进步,这一百年来一直为人类所在意的话题当被置于游戏之中,显得何等难能可贵。这一举动清晰的表现了坂口博信的想法,仅是丰富的
游戏体验,玩家远远不会满足。而深刻的人文思想,则能够一只存于玩家的心中,并持之以恒的影响一代人。从这一点上来看,初代的成功,实至名归。
狗尾续貂,急功近利下的销量悲剧——《寄生前夜2》(1999)
时至今日,游戏史上上演过一出又一出的续作悲剧。而这些悲剧的成因,多为制作组
高估自身制作力导致。很显然,SQUARE也陷入了这样的
膨胀境地。彼时,掌握多项新作的SQUARE,被初代百万份的销量迷了双眼。为趁热打铁,不惜将整个开发团队大肆换血。留存下的前作人员,仅负责人设的野村哲也一人。诚然,本作的CG依旧强大:
第一个出场人类的变异过程,衣物被撑裂的画面着实逼真。
技术力的提升,也让我们的AYA更加迷人:
这其中,最为玩家广为流传的AYA淋浴CG,更是体现了SQUARE其夸张的技术力:
请记住,这是1999年。
然而,除了让人惊叹的CG,本作什么都没有留下。新的制作组在对游戏进行大刀阔斧改革的同时,也让前作那深刻的
人文情怀荡然无存。
站定瞄准,有目标标识。
首当其冲为玩家所诟病的,就是那趋向平庸的
战斗系统。本作虽然保留了前作的枪械改装系统,操作却与前作大相径庭。即时+回合的前卫战斗系统不见踪影,取而代之的便是生化玩家所熟悉的“开坦克”式的
移动手段+站桩瞄准射击。初代已经向玩家证明了自己的独特与创意,而不是一个题材类似生化的照猫画虎之作。新制作组的改动,却使本作趋向一款平庸的AVG游戏。
不合时宜的解谜。
思路上可以看出,新制作组对于
战斗系统的强化,不论是枪械系统的继承还是
通关解锁的“无助模式”与“死亡模式”,都印证了制作组想要给予玩家更加爽快的战斗体验。可惜的是,不论是
打乱战斗节奏的不合时宜的解谜,还是那完全无法让玩家提起兴致的乏味剧情,都让游戏体验直线下降。初代中,吸引玩家去一遍一遍克服难关的,不仅是充满创意的战斗系统,还有真结局吸引下的挑战与满足感,甚至催生出“
警棍通关”的硬核玩家。而在本作中,苦于PS的机能限制,本就不火爆的战斗系统却被放在核心位置。确实,初代继承而来的装备搭配系统能使战斗更加有趣,
搭配技能也足以让玩家保有长时间的新鲜感。但在游戏后期,当玩家为了推进平淡剧情而不得不一遍遍去体验重复且枯燥的战斗时,制作组为玩家精心准备的一切调剂都只会
使游戏体验变得更加让人懊恼。这一理想与现实的强烈反差不得不说着实让人难过~
某种意义上,初代与本作的战斗同样可称
冗长,但胜在成就感与攻关动力。而这一切,都是本作所缺乏的。急功近利推出
缺乏打磨的续作,其导致的结果就是晴天霹雳一般的仅近40万的销量。平心而论,作为一款游戏,《寄生前夜2》的品质可圈可点。可叹的是,它被冠以“续作”二字。它能够带给新玩家惊喜,同时也给日夜期盼的初代粉丝泼上透心凉的一盆冰水。事已至此,不知是认识到了自身制作力的不足,还是惨淡的销量已无法让SQUARE提起兴趣。至此,《寄生前夜》系列被雪藏,静候一位有志之士重启本作。
状似重启实为冷饭,为系列棺板砸下的最后一颗钢钉——《寄生前夜·第三次生日》(2010)
2010年的E3,一则爆炸性的消息横空出世:《寄生前夜》系列重生于PSP平台。当年的SQUARE,已早已合并为SQUARE ENIX。相隔10年有余,本作的突然重启让诸多粉丝不知所措。然而,那堪称PSP前线水平的预告CG还是让粉丝们激动的不知所措。没有人知道,粉丝们将要迎来的,只是酝酿了10年有余的又一盆凉水。
其实,即使是没有听说过本系列的玩家,都或多或少从各种网页中见过本作。同《龙背上的骑兵3》一样,《第三次生日》也挽救了国内大大小小的
网页游戏广告资源不足的问题:
图片来自网络。
而其中最为著名的,就是传承自2代的淋浴镜头。时代推动了技术力的进步,也让此等场面更加让人血脉偾张。
本文唯一一张GIF,我可以看一年www
本段CG的触发,需要在前几章节多处特定位置达成不同击杀条件。丧心病狂的是,如果想要在CG观赏中查看这段CG(重复播放),玩家需要达成50周目的条件。
没错,就是50周目。甚至玩家之间还传出50周目后可以调整观看视角的谣言www
“老婆不在家才敢玩的游戏!”一类的字眼构成了玩家对本作的第一眼。除去这些有趣的谣言,本作则是一款相当具有争议的作品。而其争议的点,便是其
自身素质与改革造成的“两头不讨好”。
事实上,本作的制作人员还是能看到熟悉的身影。首先要说的就是依旧负责人设的野村哲也。10年间经历FF系列多部作品的历练,他的
个人风格已经可以说明显到令人发指的地步:
新时代的女主AYA,这张脸说是让人分分钟串戏都不为过。甚至在解锁服装中,官方也玩起了Cosplay:
这身来头不小的行头来自FF13的雷霆姐。
当然,两者人设都是野村哲也。加上老面孔下村阳子的回归,配合唯美的CG,游戏本身给玩家留下了许许多多印象深刻的场面:
美是真美,但是大家有没有发现一些问题?
没错,不论各类场面刻画还是情节发展,这些仿佛来自其他题材游戏的画面,都让本作在各种边角细节中暴露出极大的
违和感。
事实上,这种与前作的强烈
反差绝非无中生有。本作的制作人北濑佳范与编剧鸟山求,均成名于《最终幻想》系列。有着制作经验的他们,本该如时田贵司一般,在转变风格的同时大展拳脚。可叹的是,他们将制作FF系列的思路带进了《寄生前夜》,也使得本作产生了偶像剧一般的
魔幻风格。故事上,本作采用
倒叙的手法。在游戏的开始,我们便能看到那个熟悉的自由女神像:
故事的发展,还是围绕着那个熟悉的“
线粒体”展开。一切的一切,源自AYA婚礼被袭击。然而,接下来的发展与其说是魔幻,倒不如说堪称暴走。灵魂、记忆、精灵,时间穿越、无限重复的一日、只身改变过去的AYA,
跨时潜行、灵魂附身······乍看之下,各种各样让人摸不着头脑的高深名词让玩家不明觉厉。然而,当你完整经受剧情的洗礼,面对那些强行催泪的场面和那些口中说着热血漫中才会出现的台词的欧美人:
“但是你的这一点,我并不讨厌呢~”
“风味冰淇淋,好想,再和你吃一次呢~”
不说尴尬,但违和感真是扑面而来。即使是此等常见的催泪镜头:
玩家内心毫无波动的原因,不是剧本不够好,而是剧中人物的一言一行,都让人感到刻意。确实,《寄生前夜》是一款日式游戏,但系列是一款欧美背景下的游戏,魔改也要按照基本法。还有人记得,系列主打的,本是
生存恐怖?这种幻想向的转变,仿佛是在挑衅原作小说与前作打造的严谨
世界观与
故事架构。本身,本作的制作拥有前作所没有的重要部分:CV。配音的出现,让人物塑造相较前作更加的具体丰满。然而在如此走向下,玩家对人物的印象说是变得面目全非也不为过。印象中,日本玩家对于鸟山求剧本中带有的”
狗血味“已经到了堪称
抵制的地步。至于“两头不讨好”的问题,我们接着谈。
众所周知,系列初代被定义为A·RPG,2代风格接近AVG。而《第三次生日》,说是A·RPG,其实已经十分接近一款TPS作品:
锁定式瞄准。
有贴掩体,有翻滚。
切换成员控制,名为“附身”的能力。
能够通过附身能力切换人类成员的控制权,也可以指挥小队集火目标。比起2代,可以说将玩法的倾向比完全放于战斗上。每作的玩法都在革新,玩家或许也不足为奇。本作中还加入了独特的“
基因合成”系统:
不说复杂,但着实算不上亮点。
问题是作为一款射击游戏,本作的亮点除了人设与噱头可以说聊胜于无。与同期的作品相比,除了2代已经暗淡下去的《寄生前夜》金字IP外,可以说毫无吸引力。甚至官方在初期大力宣传的动作要素,实际体验后也略显乏味。反而作为噱头抖出的卖肉福利成为热议:
耐久归零的兔女郎服装。
如图,制作组为玩家准备了多种服装供解锁。从兔女郎到旗袍,从OL到女仆,简直可以说口味繁多应有尽有。不仅如此,“爆衣”这个本应是点缀的要素居然成为驱动玩家游玩的源动力,可见战斗合成系统的存在感之薄弱。本作中,随着战斗受创次数增多,需要在固定位置花费点数回复服装耐久。放置不管的话,随着耐久的下降,服装防御力会相应降低。最重要的是,服装的
暴露程度也会逐渐加大,露出一些擦边要素。联想到对淋浴场景的热议,不禁让人感慨。游戏公司为了销量,做出一些取悦玩家的擦边要素本无可厚非。然而,将游戏的侧重点放在这些歪心思上,而不去努力提升游戏自身素质,本作的重启失败,也在意料之中。说白了,没有AYA,大概没多少玩家会去游玩。
如上,一个欧美的故事,用日式魔幻的手法表现了出来。而充斥着激烈枪战的战斗,却又加入了日式RPG中传统的合成升级。PSP单摇杆导致的别扭射击手感,配上线粒体进化出超能力的奇怪发展,使得本作就和当年的《生化危机5》一样不可思议。对新玩家来说,奇怪的手感与稍显复杂的系统劝退了一批有意者;对老粉丝来说,凭本作的素质挂上《寄生前夜》的招牌已经是罪大恶极。不伦不类的游戏体验正是导致本作两头不讨好的主要原因。也正因此,官方也承认本作剧情算是
平行世界原班人马的故事。本作的总监田畑端也在访谈中承认,本作虽然继承了系列设定,也仅算是以AYA为中心的新游戏。加上推翻系列的故事发展与
快餐化的游戏转变,本次失败的重启可称是为系列棺材板钉上了最后一颗钢钉。
某种意义上来讲,本作的出现,也可称的上是SE的投石问路之作。依据早期情报,本作原定是一款手游作品。而此次最终登陆PSP,是SE欲借助老牌IP的热度寻找业界大环境下的发展方向也说不定。本作发售首周销量仅23万,
最终销量近50万,除去自身素质问题,与PSP的破解也不无关系。这样看来,其游戏素质对于PSP来讲仅能被称为一款话题之作。
事实上,二周目结局后,制作人员列表后还有一段CG彩蛋。与EVE擦身而过的疑似AYA的女性留下一句:“这是你的第四次生日”。后便消失不见,不知是续作伏笔还是徒留悬念。不过事已至此,只希望当SE明晰系列的正确走向时,
粉丝们可以迎来《寄生前夜》真正意义上的续作,倒也不留遗憾。
最后说些题外话,2017.12.21日,时隔如此之久,A9VG的大佬们终于做出了《寄生前夜2》的中文补丁。对系列剧情有疑惑的粉丝们,为玩不懂2代系统而苦恼的粉丝们,是时候重温一波了!感谢翻译大佬们一直做出的努力(鞠躬)。不知道《寂静岭2》和4何日能被汉化,当年搬字典玩游戏真的是劳心费神,个人倒是很希望能让更多玩家体会到这些好作品,苦于能力不足(叹气)。
这次也没啥推荐的了。预购了大神HD,做梦都梦到12月13日终于能够亲身体验本作。碎碎念碎碎念o(*≧▽≦)ツ┏━┓
作者:木子火玄
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/1929845