是日渐式微还是卷土重来?猜不透的格斗游戏

作者:浔阳 2019-08-28

一边是一点也不寒碜的销量与历史新高的EVO参赛记录,一边是不绝于耳的“格斗游戏已然衰落”的论调,哪个才是格斗游戏的现状?抑或两者都是?

8月5日,一年一度的世界格斗游戏大赛“EVO”圆满落幕,此次设立了《任天堂明星大乱斗》、《街霸5》、《铁拳7》等9个参赛项目,据EVO总裁Joey Cuellar透露,今年多个项目的报名人数达到了历史新高,总参赛人数达到14321名。


虽然此次盛况大概率要归功于强势归来的《任天堂明星大乱斗:特别版》,但游戏市场不断涌现的新格斗游戏与各厂商公布的销量状况似乎在告诉业界,格斗游戏并未老去。

我们不妨先看下一组数据:


除了EVO大赛上常见的格斗游戏项目,一些非传统的格斗游戏往往也有亮眼的表现,《火影忍者:究极风暴4》销量破300万(2017.11)、全系列销量破1500万份2016.6),福利向格斗游戏《死或生6》首月销量35万份,《不义联盟2》三个月销量150万份……


相较于其他类型的游戏而言,格斗游戏的数据难以说道上是寒碜,在无论是从任天堂抑或卡普空近日公布的游戏销量表来说,格斗游戏依旧能在销量榜上排上名号。

只不过,但从这组数据来看依旧无法断定格斗游戏的市场表现的,毕竟它缺少了足够的参照物,比如同年发售的其他类型游戏的销量,比如与前作的销量对比,将20世纪前后格斗游戏的巅峰时代排除在外的话,2016发售的《街霸5》表现明显优于千禧年后发售的系列作品,在同年发售的其他类型中也不遑多让。但即便是在同个类型之中,也有五位数销量与八位数销量的庞大差距,每年新作持续保持着微妙的下滑趋势的《拳皇》系列就是一个鲜明的佐证。


除此之外,以上罗列的数据也不免落入幸存者偏差的谬论之中,我们只看到那些“活下来”的格斗游戏,对于其他轻易被市场所掩埋的格斗游戏我们连知晓其名称的机会都没有。只是这种“一将功成万骨枯”的现象对于其他类型的游戏也是同样适用的,吃鸡游戏、MOBA游戏疯狂的背后有多少风光登顶的、又有多少中道崩殂的?

因此,21世纪以来,格斗游戏的发展总体上是处于一去不复返的下滑曲线还是有明显的回升趋势并没有确切的答案。既然如此,格斗游戏唱衰论又何以盛行?

格斗游戏式微的理由

理由之一:门槛高

门槛高是格斗游戏式微最为常见的论调。但单纯地说门槛高并不能成为格斗游戏式微的理由,经受宫崎英高磨练的受难玩家不乏其数,魂系列、《只狼》、《茶杯头》等硬核游戏并没有浇灭玩家的热情,重点在于围绕着“难”所构建的一系列游戏体验是否能带给玩家持续的愉悦,在这层意义上,格斗游戏的“难”明显有着与其他游戏的本质区别。

格斗游戏的高门槛体现在:

在最开始的时候,玩家需要花十几分钟的时间来了解角色的所有操作;然后花数个小时甚至是数十个小时的时间来了解游戏的所有机制,比如角色的移动、跳跃、攻击、防御等等,玩家必须搞清楚这些机制彼此之间是如何相互作用的,不同角色的移动效果有所差异,其攻击距离、受击区域的判定也有偏差,硬直、破防、受身、确反等概念都必须有所了解。

碧蓝幻想VERSUS

然而当玩家已经吃透了角色特性、能够熟练地使用角色的组合技甚至是研究出一套combo时,他们依旧会在实际的对局中吃瘪,当对方以简单的普攻把你打趴下的时候你才会意识到格斗游戏还有所谓的“立回”、“择”等概念。

“择”即选择,对于攻击方来说就是判断对方的状态来选择出招方式,对方倒地情况是选择压制起身还是预判对方的反应来个抓投?“立回”则是一种干扰对方出招为自己创造有利条件的技法,与所谓的连招无关,它建立在大量的战术储备与对战经验之上。

借用五十万在《动作游戏设计之难,究竟难在哪里?》一文中的说法,如果动作游戏的

“深度=发生的情况总量×蕴含的情况总量×对策总量/反馈时间=(发生的情况总量/反馈时间)×蕴含的情况总量×对策与执行总量”
的话,那么格斗游戏就是蕴含诸多变量的深度游戏,因为它本质上就是一个1V1的竞技游戏,一个需要不断揣度对方心思、锻炼反应意识的博弈游戏——它不等同于那些具备固定攻击套路的boss,单纯的肌肉记忆对于格斗游戏而言尚且不足。

理由之二:1V1竞技游戏

描述街机游戏的动画《高分少女》

格斗游戏发展至今依旧以1v1竞技为主。有人认为与moba或其他团队游戏相比,玩家失败后无法甩锅或者缺少了抱大腿的机会,因此接受格斗游戏的玩家越来越少,而更贴切的说法是由实力有所差异的队员所组成的团队消除了上层VS下层的绝对碾压,低水平玩家在对抗中既能得到学习的机会也能获得打败高水平玩家的成就感;另一种观点则是团队竞技游戏的乐趣要远远大于单人竞技游戏,在1v1切磋的游戏中,技巧往往被放在了首位,它容易滋生严重的胜负心理,而团队游戏则不以技巧为唯一指标。

理由之三:缺乏变革,游戏核心单一

无论是高门槛还是1V1,这些都不是压垮格斗游戏的最后一根稻草,格斗游戏最致命的在于它的游戏核心单一。它无法像RPG一样拥有丰富的游戏系统,它也无法像动作游戏一样设计出精彩的关卡以及Boss,PVP几乎构成了格斗游戏的全部,玩家之间上演着大同小异的对战戏码,从外界人士来看,格斗游戏不过就只是一个角色在有限的空间中前进、跳跃、攻击、防御的单调游戏,除了正面对抗之外它不提供其他获胜手段,除了胜负之外它也无法提供其他的乐趣,这在一个主张多元化、自由化的游戏环境中无疑就是一个老古董一样的存在。


除此之外,这种单一的游戏核心也造成了格斗游戏高投入低收益的现象。《黑魂》难?你可以依靠等级、装备碾压,《只狼》难?你可以搜索逃课打法还以颜色,高手有高手的张良计,手残也有手残的过墙梯,但格斗游戏没有这种投机取巧的存在,更没有靠背板来吃遍天下的途径。想要体验格斗游戏的乐趣必然建立在大量的练习之上,但现实情况却是——玩家即时花了数十个小时苦练连招依旧难以有效提高自己的胜率,格斗游戏不像其他游戏一样,在失败后能够迅速找到自己失败的原因并加以调整,比如MOBA的对线,比如动作游戏的闪避、出招时机。在这种专一、高强度、迅捷的对抗中玩家既缺少足够的试错空间,也缺少足够的失败反馈。

理由之四:新老玩家差距过大,难以吸纳新群体

格斗游戏的玩家缺乏中间阶层,新手往往会被老玩家虐得死去活来。竞技运动也好竞技游戏也罢,平层间的较量虽然能够互相勉励,但难以得到大幅度的跨越,上层VS下层中,上层是难以得到有效的经验收益的,除了以碾压为快感的玩家外上层玩家基本上都活跃在与自己实力相近的圈子里。在缺乏指引的情况下,大多数新手难以忍受漫长的成长期甚至望不到底的“Loss”,新手进不来、老玩家逐渐流失自然就构成了“格斗游戏”式微的固有印象。

街霸排位

在以胜负为唯一指标的格斗游戏中,新玩家是难以找到格斗游戏的其他乐趣的,而持续不断的挫败所带来的就只是无意义的受苦而已。

与这些观点相比,《铁拳》制作人原田胜弘提出了另一种说法:格斗游戏玩的人越来越少并不是因为游戏变复杂了(事实上格斗游戏从一开始就那么难,而不是现在才变难的),客观地说是社区成熟了。原田胜弘举了个例子,一开始玩格斗游戏的五个好友在不断的对局中只有潜心研究游戏的两个人留了下来,当下一代格斗游戏面世时其他好友因跟不上这两人的水平只好放弃游戏。这就像一种过滤机制,只有认可格斗游戏观念的玩家才会留下来,长此以往格斗游戏的圈子将变得越闭合也越来越狭窄。

理由之五:缺乏合适的环境

街机的没落必然是格斗游戏没落的主因之一。且不说当下电玩场所凤毛麟角,即便有也未必会引进格斗游戏街机(正版成本与收益不成正比),而格斗游戏这种对于帧率要求严格的游戏想要实现网络对战就必须拥有高质量的网络环境,但目前大多数格斗游戏的联网体验并不理想,由此倒逼格斗游戏玩家必须有一个固定的玩家圈子或兴致相同的朋友才能长期维持对于格斗游戏的兴趣。


这恰恰是格斗游戏最令人吊诡的,明明就是依靠庞大的社交性而风靡的竞技类游戏,却在社交游戏盛行的互联网时代失去了自己的声音。

站在式微理由的对立面

门槛高—简化操作

从1976年《Heavyweight Champ》一板一眼的操作方式开始,格斗游戏在创新的路上几乎把天赋都点在了更复杂的机制、更深度的玩法上,轻重攻击的区别,投技、必杀技、特殊技……的引入,取消攻击、目押等概念的深化,高水平玩家甚至会深抠攻击与受击的帧数差异来实现最大化输出,核心单一的格斗游戏系统越来越臃肿。在街机江河日下的21世纪,诸如卡普空、Arc System Works(以下简称ARC)等老牌格斗游戏厂商也意识到要降低游戏的学习成本,其中最明显的就是输入指令的简化,仔细对比从《街霸4》到《街霸5》的指令表你就能明显感受到其间的差异。

街霸4

街霸5

“↓↘→”等四分之一圈的摇杆操作被大幅削减,搓招更为容易,部分游戏甚至是推出了一键自动连击的设定,与此同时,他们往往会强化玩家在战术策略上的选择。

格斗游戏不受大众玩家待见的原因或许不在于玩家难以掌握游戏的技巧,而在于玩家的成见。不玩格斗游戏的人才会说格斗游戏很难,就像没有真正玩过只狼、黑魂的玩家一样。大多数玩家都不会花钱去尝试一个自己不清楚是否合适的游戏,“看着很难”将他们屏蔽在门外。但实际上掌握目前主流的格斗游戏操作并不需要太长时间,一个免费体验版或者是一个优秀的新手指引是留住新玩家的最好方式。

而相对的,玩过格斗游戏的人才知道这游戏的天花板有多高。门外汉容易高估执行这些操作指令的难度,但在高水平的对决中决定双方胜负的并不是能否百分百搓出连招。亦且开发者这种简化操作的方式也容易招致老玩家的嫌恶——它让格斗游戏变得肤浅、乏味。

1v1竞技—游戏乐趣

当年那些围在街机或者PC前的《拳皇97》玩家真的是为了角逐出个冠亚季军吗?

对于忠实粉丝来说,格斗游戏最核心的魅力无外乎那种人与人之间的灵魂碰撞,相互出招试探,亦步亦趋却又能放手一搏,人与人之间的心理较量与短促、清脆的按键声交织、碰撞出独属于格斗游戏的魅力。


然而格斗游戏并不仅仅是一款竞技游戏,能让彼此不相识的玩家聚拢在街机前观战喝彩,或是三五好友在电视机、PC前消磨光阴,格斗游戏当然也有属于自己的娱乐社交功能,而且格斗游戏的社群氛围与其他游戏相比是更为浓厚、友好的——它是一种面对面的线下交流。玩家与玩家之间并不是躲在荧幕背后的未知面孔,而是一个能够感受到声音、样貌的活生生的人,这也是街机文化所遗留下来的宝贵遗产。

然而,这种过于单一、限制要素过多的娱乐体验在对于新时代的玩家来说缺乏足够的吸引力。

在联网时代、在竞技之外探讨格斗游戏的趣味或许才是格斗游戏扩宽道路的方向。“趣味放第一位,然后才是平衡性、难度。”知名主播Maximilian在EVO 2019接受访问时如是说道。

核心单一—拓展格斗游戏玩法、类型

“看起来都一样”也许是玩家对于格斗游戏的普遍评价,但事实上无论是传统格斗游戏之间还是与非传统格斗游戏对比都有着明显的区分。

在Reddit“main differences between the key fighting game”这个讨论帖中玩家从节奏、难度、侧重点(反应、策略、连招)、平衡性、卖相(写实、华丽等)、视觉效果等方面对传统格斗游戏作出了区分。

(详情请点击:https://www.reddit.com/r/Fighters/comments/9al08b/main_differences_between_the_key_fighting_game/

简要摘录几个常见的作品:

拳皇:节奏中等,操作较难,具有丰富的系统机制,跳跃种类多样(小跳、普通跳、大跳、影小跳等),更加注重小跳与腿部攻击,比起反应更讲求预测。

街霸:节奏偏慢,操作方式多样化,比起一长串的连招更加注重时机的判断与操作的准确性;连招通常较短,不好施放或者没有施放的机会。系列作品之间有一定的差异,但往往注重于玩家的反应,《街霸5》则在反应与预测之间有较好的平衡性。

苍翼默示录:与ARC旗下的《罪恶装备》类似,但更加注重连招,尤其是空中的连招,角色之间虽然类似,但也有不少角色会有特殊的作战方式,因此除了一些基本的移动与攻击外,玩家通常需要对于角色的特性有进一步的理解。整体比起《罪恶装备》更为容易上手、要求也更为宽松。

格斗游戏的存在感越来越薄弱?销量越来越低?部分原因是大众对格斗游戏的印象就只有《拳皇》、《街霸》而已,这种现象在国内更为明显。而事实上在格斗游戏的发展中早已衍生出各式各样的流派,同时也建立起了一个数量不菲的玩家基数。

利用IP来扩大格斗游戏的受众是常见的手段,无论是《龙珠斗士z》还是《火影忍者:究极风暴》,其数百万的销量就摆在那,ARC近期也频频推出一些《斩服少女》、《碧蓝幻想》等基于热门IP的作品,国外关于JOJO新格斗游戏的呼声更是不绝于耳。

在一脉相承的1V1竞技之外探索剧情模式、多人模式玩法也是近年来兴起的一种方式。

而非传统格斗游戏能玩出的花样就更多了,部分游戏的受众也远大于传统游戏。关于《任天堂明星大乱斗》的定位一直是格斗游戏玩家困惑的谜题,对他们来说,《大乱斗》就是一款披着格斗游戏皮的派对游戏,但也正是因为《大乱斗》大幅简化游戏操作、修改胜负规则、提供更多模式让它收获了远比传统格斗游戏多得多的粉丝,而这种简化操作的同时又不失去游戏深度、修改胜负规则来提供更多试错空间的改革恰恰是其他格斗游戏的指南针。

被拳头收购的《Rising Thunder》,同样也是一款颇有人气的格斗游戏,这是一款几乎没有组合技的极简化《格斗游戏》,其趣味性要远大于竞技性,拳头于今年的EVO宣传将推出一款格斗新作,或许正是基于《Rising Thunder》的全新升级版。

推出了PC版与移动版的《骷髅女孩/Skullgirls》,无论是艺术风格还是养成(氪金)要素或是对战玩法与传统格斗相比都有着一定的区别。

Skullgirls

育碧的《荣耀战魂》也是一款备受争议的非传统格斗游戏,不过在《铁拳》制作人原田胜弘与《荣耀战魂》创意总监Jason Vandenberghe的对话中,原田胜弘谈到从心理博弈的角度出发《荣耀战魂》无疑是一款格斗游戏,而Jason Vandenberghe也表示制作团队在3D视角上下了不少功夫去保证对战双方获取信息的公平性。(采用3D场景的《斩服少女异布》就因摄影视角问题而饱受诟病,而《究极风暴》一直未能解决的平衡问题致使其在格斗游戏玩家社群中存在感薄弱)

《荣耀战魂》1v1

如果《荣耀战魂》称得上格斗游戏的话,那么主打PVP的3D动作游戏能不能划入格斗游戏的范畴?比如《流星蝴蝶剑》或是Ninja Theory的新作《BLEEDING EDGE》?

新老玩家差距大

与这种观点相悖的是格斗游戏拥有大量的中等水平玩家,大多数坚持下来的新手都能够在磨练中逐渐成长起来。

既在衰弱又在回暖——挣扎的格斗游戏

EVO2019

对于格斗游戏来说,“挣扎”这个字眼远比衰弱、式微、消亡更为贴切。

格斗游戏依旧拥有一个庞大的玩家群体,但谁也不清楚还有多少人能继续坚持下去以及会有多少新增玩家——一方面是快消费主导的游戏市场,一方面是中重度游戏缓慢抬头的倾向,格斗游戏未必没有再搏一搏的资本。

另一方面,格斗游戏玩家更倾向于选择老牌厂商的作品,小团队做不出差异性基本上就是用爱发电,那么在盈利的目标下还有多少厂商愿意涉足格斗游戏?幸运的是,2019年我们依旧能够看到不少格斗游戏的新作或相关消息。《真人快打11》的热卖,《碧蓝幻想VERSUS》的期待值,拳头新作的透露,NEXT Studios《金属对决》的筹划,格斗游戏至少还有新鲜血液涌入。

金属对决

在这种似是而非的现象中或许这个问题更值得我们注意:格斗游戏玩得人少究竟是类型不行还是游戏本身不行呢?




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