几个月前,《隐形守护者》大火。而我则是和隔壁兄弟一起愉快的看完了PPT,试过了各种死法之后,终于成功活到了最后。在这之后我们激烈的讨论一下自己“老婆”的问题就各自睡去。但是,这部作品却掀起了互动视频制作的小高潮,各种各样的视频作品出现在了各大视频网站上,B站也推出了自己的互动视频功能。而我也抵不住好奇,自己做了一次互动视频。结果不言而喻——烂尾。
制作互动视频或者说多结局游戏实在是一个非常耗费时间、精力的项目。不同于以往单线程的视频作品,我只需要构思好一个故事即可。在制作互动视频的过程中我需要预设大量的结局,准备更多的素材,剪辑数倍的视频。这一切让我腰酸背痛,不得不冷静下来,休息一下。而休息过后,我也并没有打开那个文件夹。因为我觉得这样质量的视频根本不能发出去,发出去毫无娱乐效果。
事后我冷静下来想起了Jesse Schell在《游戏设计艺术》中关于多结局游戏的论述。我认为互动视频和多结局游戏在本质上有着较多的相似之处,所以在这里引述他的主要观点。“人们总是说想要多结局的游戏,想要体验不同的结局。但是对于游戏制作者而言制作太多的结局是一件极其耗费资源的事情。而且,更为重要的事情是,并非每一种结局都能够带给玩家良好的游戏体验。所以大部分游戏都只有一种精挑细选的,被精细打磨过的结局。或者是2、3种不同的结局。”
那么从这种观点出发我们的多结局游戏是不是就应该只去做屈指可数的几种结局呢?我认为是的。但这并不意味着我们给玩家的选择是屈指可数的。我们依然需要给玩家充分的选择空间,只不过很多选择只是让玩家了解更多游戏中的事件、人物、历史,并不会对整个游戏进程产生太大的影响。
比如说一个这样的故事架构,白色的是两条主要的故事线。红色的仅仅是一些藏起来的,给玩家惊喜的、增加玩家趣味的内容。
而在互动视频这一块,那些多出来的选择,各种各样的选择则更多的应该是趣味性的选择,或直接导致“死亡”“故事结束”或者在完成故事后增加一些个性化内容的触发点。由此,互动视频制作的工作量就可以和互动效果达成一点点的平衡了。在我所接触到了一些小体量晨光游戏、互动视频上也是这样做的。
笔者对于互动视频的了解并不算深入,所以仅有这些见解可以记录下来。但是依然觉得互动视频游戏玩起来还是很有趣的,所以写出了自己思考的东西。至此,本文结束,若有疏漏,还望见谅。若有各种建议希望在评论区留下。