《Florence》是去年情人节上线的游戏,它出自备受赞誉的《纪念碑谷》首席设计师 Keng Wong 之手。《Florence》是一个以讲故事为主的游戏,而 Keng Wong 却是一个平时不怎么喜欢玩叙事游戏的人。Keng Wong 认为正因为他不喜欢玩叙事游戏,他才更有可能为这种类型的游戏带来变革。而作为一个创作者应该时刻保存对理所当然之事物的怀疑。
《Florence》是如何诞生的
《Florence》是我成立了 mountains 工作室以后做的第一款游戏。我希望我们 mountains 工作室的开发周期是短小紧凑的,最好每年都能生产一款小巧精致的游戏。但实际上我们花了22个月在《Florence》的开发上。他们在头六个月确定了游戏原型。当时我们做了好几个原型,只为了确立我们想要做一个什么样的游戏。往后我们又画了9个月大致地把游戏从头到尾做出来,同时又在想办法把《Florence》的每个章节做得更好。最后我们花了7个月时间去改进、打磨这个的游戏。
我一开始制作原型的出发点放在了“在触摸屏上操作 3D 物体”这件事上,我觉得手机游戏很适合这种交互方式。以这个为出发点,我做出了第一个原型,“Parade”。“Parade”应该能成为一个好游戏,但这还不是我现在想要做的游戏。我意识到我想要的不仅仅是有趣的游戏机制和优秀的关卡设计,我想打造一段情感体验。所以我在下一个原型中包含了更多“人”的要素。
我制作的第二个原型是一个跟人脑相关的 3D 拼图谜题,我想通过这个游戏机制去表达一些神经科学、人类情感等东西。 我觉得这个想法很 cool,但是拼凑人脑这个玩法实在时太单一了,但我仍然觉得 3D 拼图谜题仍然很有潜力。
我们总结出了5个可以用得上 3D 拼图谜题的故事,最后我们团队决定做一个关于两个人的关系的叙事游戏。如果在当时你要我描述一下我在做的这个游戏是一个什么样的游戏,我大概会说,这是一个通过 3D 拼图谜题来讲述一段关于两人关系的故事游戏。
我们画了6个月的时间,就为了确定游戏的原型。在这之后未来的9个月里,我们正式地着手制作这个游戏了。在我着手做这个游戏的过程中,我逐渐意识到我最初设想的 3D 拼图谜题是没有办法做出来了。利用触摸屏与 3D 物体交互真的非常蛋疼,而且对讲故事的帮助也不显著。因此,我们转战到了 2D 拼图谜题。我们想做一个简洁的游戏,而 2D 拼图谜题看上去也足够的干净简洁。
我们也在想办法如何把《Florence》的故事讲好,我们一共有4个想法,其中3个都被弃用了。我们又重新开始制作《Florence》的原型。
我们常常会花两三个星期去制作一个章节的原型,觉得不合意后又重新推倒重做。作为游戏制作人和一个年轻工作室的负责人,我的工作压力真的很大。当然,我的小伙伴们都非常给力。但我会忍不住想,我的伙伴和出版商这么信任我,如果我把事情给搞砸了该怎么办?
但逐渐地,我们做出了一些称心的机制了,有些章节的表现力也因此变得很好。但是越来越多关卡的机制已经脱离了拼图谜题的本意了。我们干脆解放自己的枷锁,不再局限于拼图谜题,而是采用任何能为故事服务的游戏机制。我们也摒弃了每个章节只使用一个游戏机制的做法,取而代之的是一个章节包含一两个机制,其中穿插几个不能交互的插画。这时候的游戏有点像《瓦里奥制造》或者说是一个可交互漫画。如果在当时这个时候你问我:“这是一个什么样的游戏?”我会说:“这是一个通过触屏机制讲述一段关于两性关系的叙事游戏”
在2017年7月,我们创立公司后的15个月,我们粗略地把游戏重头到尾做出来了。但这还不是一个令人满意的游戏,还有很多潜在的可以挖掘的故事,也还有很多感情点没有落实好,结局也未能让人满意。但现在我已经把游戏大致的草图画出来了,接下来就是想办法如何完善这些细节。
叙事设计
《Florence》是一个以讲故事为核心的游戏,但其实我并不太喜欢玩叙事游戏。不过我认为正因为我不喜欢玩常规的叙事游戏,我才更有可能制作出不一样的叙事游戏。Zach Gage 本身不喜欢玩文字游戏,但他反而能做出不一样的有趣的文字游戏。当一个游戏设计师去设计一款他不喜欢的类型游戏时,他会把更多的注意力放在这个游戏类型的缺点上。
某个游戏类型的非受众者更有可能为这个游戏类型带来变革。有些人不喜欢叙事游戏,但他们喜欢其他的讲故事的形式,像电影、电台还有其他视觉化的叙事形式,我收集了大量这些人的观点。
设计叙事的第一个任务就是塑造两个主角。最初我想给两个主角尽可能地留白,比如不告诉玩家他们的名字、人种和性格特征。这样的好处是他够空,能尽可能地让更多人代入进去。后来我们走了一条相反的道路,设计一个饱满的角色。我在一个对吴恬敏的采访中受到了启发。在那次采访中吴恬敏谈论了她的电视节目《初来乍到》,她说她不可能面面俱到地把所有关于美籍亚洲人的事实陈述出来,但她可以中肯、深入地去描述特定的一个美籍亚洲家庭。她力求把一个真正的美籍亚洲人的性格特点、优点、缺陷的复杂性呈现出来,让观众可以以小见大。
主角 Florence 的经历来自我和我朋友的一些生活经历。Florence 跟我一样也是出生于澳大利亚的中国人。她跟我很多的亚洲朋友一样,她与她的母亲的关系也很紧张,她在她妈面前只讲广东话。
另一方面,Krish 是一个深肤色、毛发和创造力旺盛的印度人。而 Krish 家庭的原型是我高中的一个斯里兰卡朋友的家庭。而他的姓取自于一个 Annapurna 的制作人。我的一些南亚朋友告诉我,Krish 应该跟他的家里人很亲近,所以 Krish 很早就向 Flornece 介绍他们家庭了,而 Florence 从来没向 Krish 提起她的母亲。
Florence 和 Krish 的故事也是由真实事件改编而来的。游戏发售后,我们收到了很多玩家的来信,很多人表示他们在游戏里找到自己的影子。
在游戏上线前几个月,我改写了它的结局。游戏一开始的剧情是 Florence 和 Krish 两个人走在了一起,后来分手,30年后两人又偶然相遇。通过这几年的开发,我已经很熟悉 Florence 了,她对我来说就像是一个真实的人一样。当我写这个故事时,我刚和我的女朋友复合,所以我也想给他们一个好结局。但逐渐地我发现这是我的一个自私的想法,我的团队成员们都认为 Florence 不应该以与 Krish 复合为结局。
我努力地让 Florence 放手,但又总是忍不住把 Krish 推回 Florence 面前,看来我才是那个该放手的人。最后决定 Florence 的结局是回归单身,就像游戏一开始那样。 但因为她与一个好人共处了一段时光,Florence 变得更加自信、独立、充实了。
美术&音乐
在我做游戏设计师之前,我是一个插画师和美术指导,视觉语言是我的第一语言。我的这个美术背景在很大程度上影响了我做游戏的方法,你应该能从《纪念碑谷》和《Florence》中看出来。这两个游戏基本上都不包含文字,它们通过自身的视觉语言和音乐来叙述。
我们花了很长时间去寻找《Florence》的美术风格。我不太擅长不断地去画同一样东西,特别是人物角色,所以我很少画漫画。我的这一缺点遮蔽住了我,我本该更早地发现漫画这一艺术形式非常适合《Florence》的。
我借鉴了生活片段视觉小说(sliced of life visual novel)和爱好者杂志(zine)的美术风格,所以《Florence》的美术风格很简约,甚至有些粗糙。这给人一种脆弱感和真实感。当我把这张图画出来时,我就说:“就你了,游戏的主图就是你了!”总有一天,我要在苹果商店的 Banner 上看到这张图。
很多人都会在手机上玩这个游戏,我们根据这一考量而确立游戏的内容排版。传统的漫画每页都会有5或6个分镜,如果在手机上也这么搞的话会显得很乱的,所以我们每页只放置一个分镜。因此,相比于漫画,它更像是一个网页或者是社交媒体 Feed 流。
我们很荣幸请到 Kevin Peng 来担任我们的编曲,我单谈配乐也能谈一个小时,但我还是把这个机会留给 Kevin 吧,今天我就谈一谈配乐里的一部分。我们分别用两种不同的主乐器来分别代表两个主角的声音。我们用钢琴来代表 Florence 的声音,用大提琴代表 Krish 的声音(Krish 本身也是一个大提琴演奏者)。游戏里有一段 Florence 和 Krish 争执的桥段,Kevin 为这个桥段编了一首钢琴与大提琴争鸣的曲子。
为叙事服务的交互设计
通常来说,传统的电子游戏都会有几个约定俗成的特点。
1.游戏机制必须是有挑战性的;
2.游戏必须有抉择和经营要素;
3.游戏时长至少要有几个小时。
当然,这几条规定没有被写到“游戏宪法”上,不过我个人认为大多数人都会认为这就是游戏该有的样子。我觉得一个创作者、艺术家或者游戏设计师,应该保持对理所当然之事物的质疑。 我希望能通过《Florence》的游戏机制来挑起玩家的情绪,只要是能够讲故事和表达情感的机制我都欢迎。我们对游戏时长也没有硬性要求。
有些游戏曾让我去思考游戏到底是什么,游戏机制会对我们有什么影响。比如《Passage》、《Paper Please》、《Gone Home》、《Everything》。
在《Florence》里没有所谓的有深度的游戏机制,《Florence》的机制是为了叙述、挑起玩家情绪。游戏通过一些交互机制来让玩家对角色产生共情。游戏里存在很多“现实主义”的交互机制,“刷牙”就是一个好例子,这只是一个简单的机制,却能表达很多东西。这个交互动作的重复性足以让玩家体会到 Florence 单调乏味的生活。进度条也有《Florence》的作业性任务的隐喻。
游戏里的很多交互都是简单化的现实作业,甚至是一些平常就在手机上干的事。游戏利用玩家熟悉的手机交互来叙事,这样玩家与《Florence》联系得更紧密。
《Florence》里的一些交互比较抽象,它们作为人物情感的隐喻,那个叫做“碎片”的章节就是一个例子。玩家需要一张张地把 Krish 从照片中撕走,这隐喻着 Florence 在生活中失去了 Krish。这也是触屏交互之强大的一个体现,玩家需要徒手地把 Krish 撕下来,亲身感受 Florence 的心境。
在这个章节中,我想表现 Florence 第一次与 Krish 约会时的紧张,我用了语言气泡这个机制。这个气泡机制相当于是一个拼图谜题,玩家一开始需要花点脑力和时间去把一个语言气泡拼出来,这能让玩家体会到 Florence 在拘谨地组织语言的感受。随着两人关系的进展,气泡谜题变得越来越容易,玩家能从中体会到 Florence 与这个人的关系更亲近了。以不同的方式利用相同的机制是一个展示角色关系变化的好方法。
游戏设计以外
我觉得做手机游戏是一件很有挑战性的事情,毕竟没有比在免费游戏大军中杀出一条血路来这件事更有挑战性了。
关于营收方面, iOS 平台贡献了88%的销量,Android 贡献了12%的销量。中国是我们最重要的市场,贡献了 iOS 上41%的销量,这几乎是第二大市场美国的两倍之大。Android 销量占比之所以这么低,很可能是因为现在中国还没有《Florence》的 Android 版。
有些人说这个游戏让他落泪了, 其中有很大一部分人是男人。有些人可能会对此感到诧异,因为他们觉得这是一个女性向的游戏。但其实不然,而且男人更不会遮掩自己的情感。嗯......猛男落泪。
最令我感到高兴的是,《Florence》能够启发到别人的创作,甚至能够直接为一些资源比较匮乏的开发者提供帮助。就像《A Gay's Life》这个游戏,这是一个免费的网页游戏,创作者是名叫 HuangGaoLe 的27岁中国人。这游戏很大程度上借用了《Florence》的美术风格和游戏机制,但讲述了一个自己的故事。一个根据 Huang 真实经历改编的,一个同性恋者与中国传统价值观和社会偏见抗争的故事。与《Florence》不同的是,这个游戏的核心玩法是“选择”,并在游戏里运用了大量的文本。这游戏只在中国开放,并获得了1.6w个游玩次数,我对此感到非常欣慰。
如果你也觉得《Florence》里的东西对你的项目有帮助的话,那就拿去用吧,我很高兴大家认可并原意使用我的工作成果。
编者有言
编者觉得 Ken Wong 他是一个美学思维和工程学思维兼具的人。很多美术出身的制作人,它们做游戏往往是从美学出发的,他们想要表达某种情绪,而游戏机制很多时候只是他们表达他们情绪的工具。而 Ken Wong 他同样也是美术出身的,但它在确立原型时就把美学和机制结合在一起了。
来源:机核
原文:https://www.gcores.com/articles/114041