如何成为一个更优秀的万智牌设计师?
第四条建议就是,你得知道你的设计需要什么。我发现很多设计师在设计单卡的时候没有意识到的一点就是,在这里我又要用一个比喻了,今天的比喻还蛮多的。当你在学校里写论文的时候,你的老师都会要求你写出一个大纲,他会要求你先找出你想要写的主题,然后写出一个大纲,然后再收集你关于这个主题想要写的内容。我记得我写过一个名叫“螺栓和螺母”的系列文章,在这个系列当中我介绍了一些设计的框架,如何给万智牌的设计制定框架。设计框架在设计早期阶段其实是一个非常重要的工具。
当你在开始设计的时候,你得对你将要进行的设计拥有一些想法,这一点是非常重要的。当你在进行设计的时候,你需要给你的设计设定一个红心,当你有了这样的一个目标之后,你的设计就会变得更好。如果你没有目标,只是纯粹的进行设计的话,那么你做出来的成果就会显得很分散,没有集中的主题。
当然这并不意味着你设计的系列主题不能发生改变,这也不意味着你不能在设计中期对你的主题进行一定的修改。你所设定的主题并不是一个不能够改动的死的目标,它起到的更多的是一种指导意义,告诉你该向哪个方向开展设计。
我记得我经常提到过这一点,但是这一点非常重要,我在这里再提一遍。人们的大脑经常会使用最常走的一条路线来解决问题。如果你想要解决一个问题的话,你的大脑会觉得:“哦我之前解决过这个问题,我可以重新走一遍上次的路线。”
如果你的问题是:“我该怎样去做XX事?”的话,那么这种思考方式就没有问题,因为你之前尝试过这个问题,你的大脑就能够很方便地帮助你抄一个捷径,用重复的路线帮你解决问题。但是如果你想要创新,想要做一些新的东西的话,你的大脑还是会带你走你之前走过的路线,这就很麻烦了。这样即便你解决了你的问题,这事实上也并不能给你的设计带来很多改变,你的大脑还是在用同样的方法解决问题。
解决这个问题的方法就在于,如果你稍微修改一下你问题的切入点,那么你的大脑就得用一种不同的方式来进行运作。我之前曾经提到过,如果在设计的某个阶段卡壳的话,那么我就会给自己的设计设定一个额外的限制。并不是说这些限制能够让我的设计变得更加轻松,而是这些限制能够让我用一种不同的方式去思考问题,从而得到一种不一样的设计成果。
比方说今天我要设计一张牌,但是我要求自己我接下来设计的单卡的灵感必须源自于传承系列的一张传奇生物,这时候我就不得不去回顾一下传承系列再来进行设计。或者有些时候我要求自己接下来设计的一张单卡必须源自于《辛普森一家》里面的角色。或者说下一张设计的单卡必须来源于超级英雄。不管怎样,你得让你的大脑尝试走一条之前从未试过的路线。这一点是非常重要的。如果你想要让你的设计拥有创造力的话,那么你就得用一种特殊的方式来进行你的设计。
这也就是为什么和别人一起脑力激荡是一件对设计有很大帮助的事情。他人的思考方式通常是和自己的思考方式非常不同的,和别人进行脑力激荡之所以非常有用就是因为你能够在这个过程中学习他人的思考方式。当你把你和他人的思考方式结合到一起的时候,你们就可以得到一种和各自的思考方式完全不同的一种新的思考方式。
当你设计了一些单卡,对它进行了思考,寻找了你需要的内容,对万智牌的历史进行了学习之后,接下来你要做的事情就是测试这些单卡。我之前提到过内部测试对于万智牌的设计是非常重要的,它可以说是把万智牌单卡串联到一起的关键。当你在设计一辆车的时候,你可以去分析你的轮胎的,分析你的挡风玻璃,你可以把每个零件都分析到非常深刻的程度。但是如果你不进入到车内用它开上两圈的话,你是不会意识到这辆车的好坏的。单卡对于游戏来说就像车的零件对于车一样,是游戏的重要组成部分。如果你不用你设计的单卡进行一两局游戏的话,你是不会意识到这些单卡的好坏程度的。
我们在设计万智牌的时候经常会对机制进行理论上的规划,当我们在设计新机制的时候,我们会运用我们对于之前万智牌机制的理解来决定这些机制究竟该怎样出现在新系列中。但是直到我们真正对这个新机制进行测试之前,我们都无法彻底理解新机制的好坏。因为有些时候一个机制会表现出一些其他机制没有表现过的内容,有些时候我们在设计新机制的时候会忽视一些这个机制当中的内容,只有我们真正进行过测试之后才能发现这些地方。
所以我在这里提出的建议就是,如果你想要让你设计出来的单卡有自己的特点的话,那么你一定要对你的单卡进行测试。测试会让你从不同的角度来考虑你的单卡,确切地来说是能够让你真正从游戏的角度出发来审视这些单卡。很多时候我会设计出一张我认为:“嗯,这看上去很有趣”的单卡,然后经过测试以后我会发现这张单卡会带来X这个效果,而我在设计这张单卡的时候从来没有考虑过X这个效果,这使得这张牌表现出来的内容和我之前所想的会有所不同。这个现象在内部测试的时候会经常发生,这也就是为什么测试对于新卡设计来说是非常重要的。
当你在测试自己的单卡的时候你通常会发现以下情况,首先你会发现你设计出来的单卡的运作方式和你想象的完全不一样。有些时候你认为这张牌会这么运作,但是你在进行测试的时候会发现,你设计的这张牌会表现出一种完全不同的效果,或者体现出了一种完全不同的运作方式。我记得我当初设计了一张叫做“徒手肉搏”的单卡,这张牌的效果是牌手们不能够在战斗阶段使用任何咒语或者启动任何异能。这张牌原本是希望玩家们能够在战斗阶段进行纯粹的生物战斗,让玩家们不用考虑变巨术这方面的事情,只需要考虑生物之间的进攻阻挡即可。
但是后来我们发现,人们使用徒手肉搏这张牌最大的原因在于它能够压制反红保护环,因为反红保护环拥有一个需要你在战斗阶段启动的异能。在当时反色保护的异能和现在还有些不同,在当时你必须得在战斗伤害发生之后才能启动反红保护环的异能,这和现在是正好相反的。
有趣的是当我们在内部测试这张牌的时候,我们从来没有考虑过反红保护环的事情,我们没有意识到这一点。但是当玩家们开始使用这张牌的时候,他们会去思考该如何更好地利用这张牌,然后他们就能够开发出一些我们意想不到的单卡的功能。
第二个在测试的时候容易遇到的问题就是单卡的强度问题。有些时候你认为你做出了一张强度非常合理的单卡,然后你用它进行测试。接着你突然意识到,这张牌一点都不平衡!这张牌简直变态强!你一开始以为这张牌的某些效果可能不会有很大影响,结果测试的时候发现这张牌的效果简直能够扭转游戏。
有些时候情况正好相反,有些时候你在测试的时候会觉得:“为什么我会用这张牌?我觉得这张牌完全没有让人使用的欲望。”这种现象也是非常常见的,有些时候你设计出的新系列当中有几张牌是完全没有人使用的。这时候你要额外留意一下这些没人使用的单卡,理解它们为什么没有人使用。当然这并不是说万智牌系列就不能出现一些哪怕是限制环境也没人用的单卡,这方面的普通牌其实还是很多的,但是你在测试的时候要理解你的系列当中为什么会出现这些牌,这些牌的作用究竟是什么。
而有些时候你会在测试的过程中发现你的单卡的异能需要解释得更加详细一些。当你在和他人进行测试的时候,你有些时候会发现你设计的异能别人无法理解。当别人使用你的单卡的时候无法理解它的异能的话,这就会带来很大的问题。这时候你就得明白这张牌究竟是做什么的,然后用更加适合的方式来把它的异能给描述出来。
而有些时候当你在进行测试的时候,你能够给你设计过程中出现的问题找到一个解决方案。在设计单卡的时候你有时会觉得:“啊这里感觉有点......”或者:“在这里我究竟该用什么样的描述方式呢?”总而言之会有一些你感觉难以解决的问题,而当你经过测试以后你经常会发现:“哦这样做就好了!”或者觉得:“嗯,或许我就应该用另一种方法来设计这张牌。”
顺便一提,当你在进行测试的过程中发现你的单卡并没有按照你想象的方式运作的话,你完全可以立刻修改你的单卡。如果你设计的单卡并没有按照你所设想的方法运作的话,你接下来的测试就毫无意义的。你在测试的过程中就学不到任何东西了,所以最好的做法就是立刻修改你的单卡。
事实上我们设计师经常会对自己的单卡进行修改,我们R&D在进行内部测试的时候,当我们发现一张单卡出现问题的时候,我们会立刻对这张单卡进行修改。因为我们内部测试的时间是有限的,如果我们测试的单卡并没有达到我们想要的要求的话,那么测试就没有意义了,所以当我们发现一张单卡有问题的时候,我们会马上修改它。
当然如果你在和外部人员进行测试的话,那么你最好不要在测试的过程中对单卡进行修改,因为有些人可能会不习惯在测试到一半的时候修改单卡,他们会很不适应。但是如果你在和你的设计师朋友一起进行测试的话,那么一旦你发现了问题你就最好马上修改它。当然除非你的朋友都是特别有经验的设计师,不然最好不要在一局游戏进行到一半的过程中修改单卡,最好在两局游戏之间修改单卡。
接下来我提出的
第六条建议就是让其他玩家来和你一起测试单卡。我认为你要想找到合适的测试搭档的话,那么你最好用以下这些标准来筛选你的搭档。首先你最好让玩过万智牌的人来陪你进行测试,一个没有玩过万智牌的玩家,就算他很擅长其他游戏,他也会在测试过程中带来很多麻烦。万智牌是一个非常依赖经验的游戏,所以你在测试的时候最好找一些熟悉万智牌的人。
接下来你要找一些能够忠实地提出建议的测试者。测试的关键在于从中学到单卡设计的不足,如果你的测试者不愿意诚实地告诉你你设计的单卡的不足的话,那么你就没法从这个过程中学到经验教训了。
通常来说在测试之后你能够得到一些反馈,当人们享受游戏过程的时候他们会告诉你他们和开心,但与此同时你也要让玩家们告诉你他们究竟不喜欢这个游戏的什么地方。测试面临的一个问题就是,人们经常犹豫要不要说出他们认为的游戏的缺点,所以你必须得保证你的测试者是一些能够告诉你游戏的不足的人。
当然你也得保证你的测试者们能够了解到他们喜欢和不喜欢游戏的哪个地方,你的测试者最好能够拥有一些自己的主见。如果你的测试者并不能很好地描述出他喜欢的地方的话,那可能就会带来一些问题了。让测试者们能够了解自己对游戏的看法是很重要的,但是更重要的是你得让他们能够把自己的想法给反馈出来。一个能够清楚地表达自己对游戏的喜好的测试者才是你真正需要的。
另外你需要的是能够完整地进行所有测试的测试者,如果一名测试者只能进行几项测试的话,那么这些测试者对你来说就不那么重要了。你需要一些不仅仅能够进行测试,同时在测试之后能与你交谈,告诉你他的想法的测试者。
通常来说如果我们让一些R&D之外的人过来进行内部测试的话,我们会在测试之后给测试者发一张问卷,来了解一下他们对于内部测试的单卡。我们通常会问一些非常直接的问题,比方说:“你觉得X或者Y这张单卡怎么样?”因为我们希望听到一些特别直接的内容,所以我们就直接这么问了。
当然根据不同系列的主题,我们也会在不同系列的问卷中询问一些不同的问题。因为有些时候我们需要在一个特殊系列中让玩家对某个特定主题感兴趣。对于外部的测试者,尤其是第一次接触万智牌的测试者来说,我们经常会问一些第一印象方面的问题。如果这些测试者能够学到一些内容的话,他们学到的内容又是否足够深刻?这些测试者是否会喜欢我们设计的内容?当然这些测试者随着时间的推进会越来越熟悉万智牌,他们会对于机制越来越了解,这时候询问他们对于游戏理解方面的内容就显得不那么重要了。但是总而言之一名新手测试者在进行测试之前是对于这个游戏完全不了解的,你应该希望他们在完成测试之后能够对这个游戏有所了解。
所以我认为最理想的测试者就是那些和你没有情感联系的人,最好让那些和你不熟,或者不了解你的人来帮你进行测试。因为如果你请一些非常了解你的情绪或者脾气的人来帮你进行内部测试的话,他们可能就不会特别直接地发表自己的批判性意见。那些人知道你在这个系列中付出了很多心血,知道你非常在乎这个系列。所以除非这些朋友非常愿意做出批判性意见的话,不然你总是很难得出特别客观的反馈。相反请一些陌生人或者你不熟悉的人来帮你测试你反而能够得到一些很诚实的意见。
当我们在内部测试的时候,我们设计师经常会躲在镜子后面观察测试者们。当我们参与到测试当中的时候,我们不会让其他测试者知道我们就是这个游戏的设计者。因为如果他们知道这些内容的话,他们做出的反应就会完全不同。人们经常会为了不伤害他人的感情而做出一些保护性举措,当然有些人是非常直接的,但是大部分你很亲近的人都会考虑到你的感情而不做出一些特别尖锐的评论。但是内部测试最需要的就是这些尖锐的评论,你需要听到一些不好的话,如果没有这些刻薄的言语的话你就无法找到你设计的内容的缺陷。
第七条建议就是在设计一个系列的过程中要留有足够的调整时间。现在我们在设计一个系列之前要花上半年的时间进行设计前的工作,然后花上一年的时间来设计一个系列。有些时候我们还会在设计前阶段之前再给新系列完成一定铺垫。
总而言之我们至少要花上一年半的时间才设计出一个新系列。我们之所以要花上这么长的时间是因为万智牌是一个非常复杂的游戏,我们希望我们能够让我们设计出来的新系列包含所有它应该包含的内容。而要完成这个目标,我们必须时不时地把我们手上的新系列先放一放,然后审视一下我们设计的新系列的好坏程度。
这事实上和写作是非常类似的。当你在写一个剧本的时候,有些时候你需要把你的剧本稍微放下一会,这样你之后才能够用一种全新的目光来重新审视你的剧本。对于设计游戏来说也是如此,你也需要时不时地用一种全新的目光来审视你自己设计的游戏。
在万智牌早期阶段,我们会每隔3,4周才进行一次内部测试。我们之所以设置这么长的间隔时间是因为这样我们就有足够的时间来调整我们的系列,当我们再一次进行内部测试的时候,我们距离上次测试已经过去了很长一段时间,这样我们就能用一种全新的目光来审视我们的系列。当然我们之前还是体验过我们设计的新系列,但是这种体验已经过去了很长一段时间,所以我们能够用一种全新的感觉来测试我们的新系列。要想成为一名优秀的设计师,你得时不时地放下你手中的工作,然后隔开一定距离来审视你的工作,就像你要隔开森林一段距离才能欣赏里面的树木一样,你也需要稍微放下你手中的设计才能够更好地了解它的好坏程度。
并且当你处在设计的某个中间阶段的时候,你的注意力会完全集中在某些细节上。这事实上就和使用谷歌地图非常相似,当你在搜索某个地点的时候,你会把屏幕拉到非常小的一个范围,这样你才能够看到你所搜索的地点和它周围的细节。当你用谷歌地图查某个地点的时候,你会把屏幕拉到很大的程度,这时候你才能够了解到这个地点究竟是在哪里。
但是如果你想要搜索如何到达你要去的地方的话,你就得把屏幕稍微缩回去一点,你得把你的行走路线压缩到整个屏幕当中,这样你才能够了解到:“哦我原来是要这么才能到那个地方啊。我要走这几个高速,然后在那个路口下来就能到了,我明白了。”如果你把屏幕拉得太小的话,你反而无法了解到究竟应该如何到达你想去的地方了。
这和万智牌设计也是非常类似的,有些时候你会把注意力放在单卡的一些细节上,你会关注于单卡的异能叙述或者个别单卡的某些内容。R&D会在万智牌的细枝末节上花上很多时间,细枝末节对于万智牌的设计也是很重要的。但是如果你要负责整个系列的设计的话,你就必须拥有能够退后一步审视你的系列的能力。你不仅仅要了解每张单卡能够运作,你还要能够看到所有单卡之间能够产生很好的联系,你得明白你的整个系列是否完成你所要达到的目标,你需要能够辨别你的整个系列是否表现出了一个主题,整个系列中的单卡是否具有一定的统一感。
这一点是非常重要的,如果你想要让你设计的系列成功的话,你就得从宏观和微观的角度来审视你的系列。小到单卡的细节,大到系列的整体感,你都得花上一定的时间来审视。而事实上审视你的单卡的细节是一件很容易做到的事情,所以你需要偶尔放下手中的系列,这样你才能够拥有足够的调整时间,然后才能够从一种全新的角度来宏观地审视你设计的系列。现在我基本快到公司了,在这里我就总结一下吧,今天我给那些想要成为一名优秀的万智牌设计师的人提出了七个建议。
第一条建议是你需要了解万智牌的历史,如果你想要设计一个系列的话,你就得明白之前的系列的内容。
第二条建议是多玩万智牌,如果你想要擅长设计万智牌的话,你就得了解万智牌这个游戏当中的内容。万智牌是一个游戏,如果你想要理解这个游戏的话,那么你就得玩这个游戏,多玩万智牌对于你成为一名优秀的设计师是非常重要的。
第三条建议是多设计单卡,要想成为一名优秀的设计师你就得积累足够的经验,你就得设计足够多的单卡。在这里有一个故事我前面没有提到,由于我现在在等一个红灯,所以我很快地给你们介绍一下。事实上我们设计部门设计了很多单卡,很多很多单卡。有一天我问我的团队,在我们设计的所有单卡当中,究竟有多少比例的单卡最终被印刷了出来?我们每设计出一张被印刷出来的单卡背后要设计多少张没有没印刷出来的单卡?在这里我们计算了所有我们设计出来的单卡,包括那些只是在纸上随手一写的单卡,那些团队成员没有和其他人分享过的单卡,那些团队一致通过但是最终没能进入设计文档的单卡,那些提交到开发部门但是最终没有进入新系列的单卡,那些进入了内部测试但是在测试之后被枪毙的单卡,那些进入了设计文档但是在最后时刻被修改的单卡等等。我们究竟要设计多少张单卡才能做出一张能够被印刷出来的单卡呢?
我们最终得出的答案是100:1,也就是说如果我们要设计一个包含了三百张左右单卡的系列的话,我们就得在背后设计三万张单卡。万智牌设计其实需要你一直,不断地设计出新的单卡,一直有新的内容可以冒出来。
万智牌是一个不断发展的游戏,很多单卡拥有过很多不同版本,我们也在时不时地尝试一些全新的内容。但总而言之我想要你们理解的就是,我们设计团队在背后设计过无数的单卡,我们让数千张单卡成功面世,但是在这个背后我们也设计过几十万张没有能够面世的单卡。相比于那些面世的单卡,我们在背后设计过比这个多得多的没能够面世的单卡。
所以从设计的角度来说,不要害怕在设计了某些东西之后把它们抛弃掉。作家们经常在写了很长一段文字之后把它们划掉,艺术家们经常画了很多副草稿之后仍然无法对自己的作品满意。设计和艺术的一个共同之处就在于要想交出你的作品,你需要在这个背后付出好几倍,甚至几十倍的心血,不过这一段艰苦的过程能够让你拿出一幅不同于常人的,优秀的作品。
第四条建议就是你得了解你的设计需要什么,你得为你的系列设计好一个红心,你得对你要完成的内容有一个最基本的框架,你得明白你的基本目标是什么。
第五条建议就是要对你设计的单卡进行测试,你只有在进行测试之后才能够明白玩家们究竟是怎样使用这些单卡的,你才能够明白这些单卡究竟是好是坏。
第六条建议是让其他人对你的系列进行测试,因为你对你设计的系列有着很深的情感,所以有些时候你无法看到其他人眼中对你的系列的看法。所以你需要从一个旁观者的角度来看看其他人是怎么看待你的系列的。你需要请一些和你没有情感联系的人来帮助你进行测试,你需要一些能够诚实地给你反馈的人来帮助你进行测试,只有这些人才不会顾忌你的感情,客观地审视你的系列。
第七条建议就是偶尔放下你的设计,这样你才不会一直拘谨于你的设计中的细节,你才能够退后一步了解到你的系列的整体感觉。以上这七条建议都非常重要,它们就是《设计进阶》这一课里面的主要内容。
现在我已经到了公司的停车场了。相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!
前篇文章:
成为一名优秀的万智牌设计师的7条建议(上)
原文网站:威世智官网
作者:Mark Rosewater
译者:RIN
来源:旅法师营地
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