独立像素游戏《光明旅者Hyper Light Drifter》与它背后的故事

7.GAME Chris PriestmanNPC公会 2019-08-02
美术出生的Alex Preston,带着他的两个小伙伴历经3年,三! 个 !人 !研发了一款4天吸金百万美元的像素风游戏。


这款游戏采用了16位色彩图像的复古风格,在《光明旅者》中,玩家将扮演一位勇士,在有着扭曲的过去、遭到破坏的土地上来探索各种迷宫,对抗被唤醒的黑暗和神秘力量,来寻找被时间遗留的历史、知识与技能,并且挖掘出深埋在背后的秘密,游戏战斗强调的将会是如闪电般的迅速、残酷。


然而出色的作品背后也有我们不为人知的心酸往事:

《光明旅者》(Hyper Light Drifter)是一款关于奋斗的游戏。这款在三月甫一上市便广受好评的游戏以持续3分钟、没有一句台词的动画开场,描绘了一个被一场旷世爆炸所毁灭的异域世界;那里鲜血汇集成湖,又被不知名生物的尸体填满。这些看起来似乎是科幻故事的通常桥段——遭逢苦难的星球,来自外星的入侵,但原来以上种种惨绝人寰的场景皆是一个人的想像——一个名为“旅者”的人。

就算玩了这款游戏八小时以上,玩家也可能不会对游戏中的世界有更多了解。从表面上看,《光明旅者》是一款动作类角色扮演游戏,它借鉴了某些经典游戏的元素,比如《塞尔达传说:众神的三角力量》(The Legend of Zelda: A Link to the Past)和《暗黑破坏神》(Diablo),使这款游戏看起来像是90年代经典游戏机上的游戏。玩家控制角色跑过茂密的森林和晶莹剔透的湖泊,手持一把蓝色光刃和一把供玩家定制的枪。然而,游戏中与谨慎小心的当地人对话时,只会放映一张张图片而毫无文字叙述,除开这些讯息,我们玩家对这个世界知之甚少。




《光明旅者》的剧情是尽在不言之中的,游戏的制作者显然希望玩家能注意到游戏里的每一个细节,然后将它们拼凑成完整的故事。不过其实这款游戏背后的故事在开场动画中已经全然向我们揭示,开头的这些场面也在旅途中不断地重复闪现。玩家在动画中看到旅者咳出粉色的血液,因疼痛难忍而俯下身躯,就好像他的五脏六腑要被撕裂一般。接着主角与一头巨大的黑色软泥怪进行战斗,最终怪物吞噬了旅者,使旅者身陷囹圄。

这些皆有所暗示——而且全是关于游戏开发者Alex Preston的暗示。“我自出生时起就有严重的健康问题:先天性心脏病,”他说,“我体内消化系统和免疫系统都是很多问题,这使得我经常住院,甚至常常徘徊在死亡边缘。我因此对人生产生了独特的见解,并把它们写入了游戏的故事里。”



“《光明旅者》中的主角罹患一种致命的疾病,他渴求着治愈这种疾病。这种愿望久久挥之不去。我正是有类似的经历。”

这并非是Preston第一次将自己的疾病史乃至接近死亡的经历写入艺术创作。他在大学期间就通过绘画和电影制作的方式来探讨这些事物,试着以超现实主义风格来描绘他的感受。“过去我其实有很多不尽人意、过于直白的作品,”他说,“我觉得许多艺术生也会有类似经历。我把不同的元素扔到墙上,看看其中哪些显得突兀,哪些又能合我这样的人的胃口。其实创作出不少垃圾作品对我而言还是很有帮助的,虽然到头来我要么把它们送人,要么直接一把火烧了,但它们使我成为了更加优秀的艺术家,让我弄清楚自己接下来的作品到底想表达何种想法。”

Preston在婴幼儿时期就经历了心脏直视手术的折磨,几年后又装了心脏起搏器。他时刻体会着自己身体的脆弱无力。“我每六个月就得让一名医生检查心脏,接着还有另一名医生检查胆固醇和起搏器的状况,”他说,“2015年的11月我还给装上了一块人工心脏瓣膜。平日里我还得挣扎着规范饮食,按时服药,努力让自己看起来不像个废物,唯有这样自己才有动力起床认真工作。”











“我的生活永远也不可能回归正常,我怀疑我身体状况会不会真的改善——身体总是问题不断,我感到自己伤感的情绪会持续好一段时间。但目前来说至少我的家人、朋友和其他关心我的人给了我足够的鼓舞与帮助,让我能度过难关。至少对这个月来说,我能。”

正是Preston对专业的医疗设备和医护人员的倍加信任促使他将自己的工作室命名为“Heart Machine”。以此为名,Preston打算完成自己最具野心的项目。“这个项目的最大成分便是我能讲述一个自己感慨颇多的故事,把我自身的想法表述给广大玩家,如此一来我能与玩家们相互理解,我也能借此发泄自己的情绪。”他说。Preston怀着如此梦想,在2013年9月把工作室的处女作品《光明旅者》放上了众筹网站Kickstarter。一个月后他的游戏收到了645159美元的筹款,远远超过Prestion当初27000美元的目标。




按照原计划,《光明旅者》准备在2014年完成并发售。然而,众筹网站上的成功使得Preston有机会进一步扩展他的项目。再加上他那时正好也因健康问题而不得不推迟开发计划。出于以上种种原因,游戏的发售日期被推迟到了2016年。

幸运的是,尽管在制作《光明旅者》的那段时间正好是他人生艰难的时刻,Preston在洛杉矶仍旧得到了身边人的不少帮助。更重要的是,他从家里搬了出去,和朋友一起找了一个叫“Glitch City”的公共空间,继续游戏的制作。

他说:“我们中的一小部分人厌倦了在自家卧室或者车库里工作,同时我们这群人又有共同的语言,而且也很享受一群人的氛围,所以为什么不找个地方一起工作呢?”

“这样一来我们不会再觉得孤独,我们可以一起商量,给对方提供这样那样的帮助,营造集体的氛围,举办一点有益的活动,还可以一起培养一点兴趣爱好。”

Glitch City位于加利福尼亚州的卡弗尔城,办公面积约有1000平方英尺(约93平方米),通常可以同时容纳10人,不过Preston说有些时候这里会更加繁忙。过去几年里,这里一直是Preston和自己为《光明旅者》组建的小团队的工作场地,团队人员包括开发者与设计师Beau Blyth——他曾是著名的多人联机游戏《侍铳》(Samurai Gunn)的开发者之一——以及Teddy Diefenbach。

其他成员还包括Ben Esposito(《甜甜圈都市(Donut County)》的开发人员)、Brendon Chung(曾参与获奖作品《三十航班之恋(Thirty Flights of Loving)》的开发)以及Ben Vance(VR游戏《非理性繁荣(Irrational Exuberance)》的主创之一)。还有其他不少“开发者友人”光临过他们的工作室。Preston最为骄傲的便是他们每周末举办的“展示与讲述”活动,借此每个人有机会简述自己的工作并向他人展示。

Preston坦言,在那些为《光明旅者》埋头苦干的日子里,自己因身为Glitch City的一份子而时常受到激励和鼓舞。“我们向彼此询问建议、试玩反馈和想法,关于细节设计的话题可以谈上很长很长的时间,”他说,“同时因为这里并非传统意义上的办公环境,若有人想独处,他也可以不用来。有时候你就是想把自己藏在黑暗的洞穴里工作一番,不理会其他任何人。人的想法总会有起有落。”


帮助Preston度过那些艰难岁月的当然不仅仅只是待在他身边的人。在制作《光明旅者》期间,他与公众分享了自己与病魔搏斗的那段经历,因而收到了不少有相同遭遇的粉丝来信。“在整个游戏开发期间,这是最令人意想不到的事,”他说,“愿意把自己难堪的遭遇分享给陌生人——陌生人的类似遭遇大概给了他勇气去分享——是一个震撼人心的举动。它使我能暂时置身于我自身的痛苦之外,同时提醒我我可以对他人产生积极有益的影响。这对我来说已经足够了。”

来自世界各地的信件不断寄来鼓舞着Preston,久而久之《光明旅者》的故事也从一个人的奋斗变成了一群有相同遭遇的人们的共同奋斗史。整个游戏本身涵盖了这层隐喻;正因为游戏没有任何言语的叙述,人们才能把他们对疾病与痛苦最本真的感受融入到游戏之中。游戏正是这些人作画的画布,激励着他们坚韧不拔,克服困难,正如故事中的旅者一样。

“我还算满意,”Preston对最终的成果如此评价,“当然你总想做得更多;润色内容、添加情节或者加入之前没能实现的想法。透过故事,我认为我已将自己的想法传递给了那些善于观察、勇于发掘游戏的玩家。”

《光明旅者》仅仅只是Preston事业的开始。对他而言,自己能成功地制作了一款有自己个人想法出发、最终影响深远的游戏。有一部分原因在于游戏之外他的痛苦遭遇与挣扎。他不能对此视而不见。“我十分需要把我自身的痛苦与挫败融入我的工作之中,”他说,“这样才可促使自己运转起来。我不认为自己可以逃避它们。”

来源:7.GAME Chris PriestmanNPC公会
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