这篇文章写了有一阵子,当初隐形守护者正火,所以有感而发。
交互式电影游戏,也称为电影游戏,以一种固定方式呈现其游戏玩法的视频游戏,通常通过使用动画或真人动画片段的全动态视频。在现代,这个术语也指的是比起游戏玩法更重视演示的游戏。这类游戏操作一般较为简单,操作的反馈则是播放不可操作的视频或即时演算过场动画。交互式电影游戏的魅力在于:玩家即是角色本人,在与游戏的互动过程中,玩家会为自己的选择而感到欣喜和遗憾,也会为角色遭遇困境而感到忧心和难过,“沉浸式体验”极其强烈。
庄晓曼天下第一
第一款广为人知且商业化的互动式电影游戏是1983年的街机作品《龙穴历险记》,游戏内使用前华特迪士尼动画师唐·布鲁斯制作的全动作(FMV)卡通动画,玩者控制主角的部分行动。当遭遇危险时,玩者必须决定主角要采取的行为和/或动作。如果抉择错误,玩者会看见一段“失去一条生命”的动画,直到玩者找出正确让故事继续前进的方法。《龙穴历险记》是单线故事作品,只有一种方式能够成功的看见结局,玩者唯一能做的是选择或猜测制作者设计的默认动作。虽然游戏内容缺乏互动性,但《龙穴历险记》十分受到欢迎,并在近代的电玩游戏主机上重新推出改编后的作品。
Dragon's Lair
而为什么笔者会选择这个题材呢?原因是最近此类游戏出现了很多佳作并且也慢慢进入人们的视线,比如《奇异人生》系列,《直到黎明》、《底特律:变人》以及最近很火的国产游戏《隐形守护者》。
隐形守护者的女主角之一方敏
就拿隐形守护者来说,这个游戏吸引人的一方面是其绝佳的剧本,另一个方面便是让人无法自拔的沉浸感,当然漂亮的女主角也是一个原因。
下面讲讲这类游戏吸引人4个要素:
1,讲故事
这是一个非常简单的观点:游戏必须从头开始,旨在讲述一个故事。它绝对不是关于谜题,移动角色或射击移动目标的游戏。游戏可以包含所有这些功能,但它们不能成为体验的核心焦点。游戏存在的原因必须是希望将玩家沉浸在叙事中;没有其他功能必须优先于此。
其原因非常明显。打算提供最佳讲故事的游戏当然必须关注这一点。下面列出的几个问题直接源于这个因素没有得到足够的重视。
这个元素的一个关键方面是故事必须有点有形。它必须包含可以识别的字符和设置,并且必须有某种戏剧性。游戏的叙述不能过于抽象,过于简单或缺乏任何有趣的,与故事相关的事件。所以这种游戏往往给人很棒的体验,不同意简单的读一本故事书,或是玩一个流程式的游戏,他将故事很好的结合到游戏中,让玩家自己去选择路线。
奇异人生1
2,沉浸感,当主宰的感觉
视频游戏是一种交互式媒介,因此大部分体验必须涉及某种形式的互动。游戏的核心不应该是阅读或观看过场动画,它应该是关于比赛。这并不意味着需要持续的互动;仍然有停机的空间,甚至不能不经常玩。
上述说法非常基本,几乎是游戏设计的基本部分,但并不是那么明显。这类游戏设计中以”选择“为王,游戏是一系列有趣的选择整齐地封装起来。大多数着名的和以叙事为重点的视频游戏根本没有任何与故事相关的选择,比如美国末日。鉴于此,互动真的那么重要吗?
肯定是,但不是做出选择。我个人的观点是,以讲故事的主要交互点是用来创造一种存在感,即沉浸游戏世界中的感觉。为了实现这一点,需要有稳定的主动游戏流程。如果玩家在较长时间内保持不活动状态,他们就没有这种沉浸感了。最好的点是因为游戏在玩家认为他们应该控制的地方来给玩家操作的权利,让玩家有了好像是自己在控制故事走向的感觉。
为了声称玩家沉浸在叙事中,他们的行为必须以某种方式与重要事件联系起来。游戏玩法不应该与故事无关,甚至是边缘价值。这有两个主要原因。
首先,玩家必须感觉好像他们是故事的活跃部分而不仅仅是观察者。如果重要的故事时刻都不包括玩家的代理,那么他们就会成为被动的参与者。如果游戏玩法完全与匹配的宝石相关,那么玩家花费99%的时间进行交互并不重要;它们不是任何重要事件的一部分,因此它们的行为无关紧要。游戏玩法必须是叙事的基础,而不仅仅是在等待下一个过场动画时的副作用。
其次,玩家必须能够从他们的行为中了解他们的角色。如果玩家应该是一名侦探,那么必须从游戏玩法中看出这一点。需要过场动画或类似游戏解释玩家角色的游戏未能正确讲述其故事。
奇异人生2
3,不是重复无味的刷刷刷
许多游戏的核心参与来自掌握一个系统。玩家花在游戏上的时间越长,他们就越强。为了使这个过程起作用,玩家的行为必须反复重复。但重复不是一个良好讲故事的方法。相反,我们希望活动只在节奏需要时才持续。球员们并不是在擅长某些技术,他们正在扮演一个引人入胜的故事角色。当一项活动发挥其作用时,想要进行适当讲故事的游戏必须继续前进。
重复的另一个问题是它打破了玩家的想象力。其他媒体依赖观众的心思来填补很多故事发生的空白。电影和小说含糊不清,足以支持这些个人诠释。但如果一遍又一遍地重复相同的动作,想象空间会变得更加苗条。玩家失去了填补空白的大部分能力,而是获得了叙述的机械视图。
这并不意味着核心机制必须不断变化,这只意味着它们的使用方式必须存在差异。Limbo是很好的例子。基本的游戏玩法可以在一分钟内学会,但游戏仍然在整个过程中提供不断的变化。
游戏《晚班》
4,最后一点,也是最吸引我的便是“多结局”
互动影视游戏最大的魅力就是高自由度和多变的结局,多结局也可以理解为游戏剧情的不同路线分支,就拿奇异人生1来说,在游戏中中,不同对话的选择让你完全控制女主做人的态度,由于你的不同选择,周围人对你的态度也会改变,甚至因此改变结局。
很喜欢喜欢奇异人生2游戏的设计。喜欢莱拉,会因为没有肖恩的消息,担心到生病。喜欢外公外婆,即使自己的女儿抛弃了家庭,还是很爱自己的两个孙子。喜欢克里斯一家,很体贴的儿子,很爱儿子的父亲。喜欢丹尼尔,固执地养下香菇,努力地跟着哥哥学习一切。喜欢肖恩,失去父亲后,担起照顾弟弟的责任。这些角色仿佛是你身边活生生的人,让你深切感受到他们的情感。
当然,最近的《隐形守护者》也是(读者不会说自己在序章就被发配边疆了好几次)。由你的选择来决定游戏中的人和事,不同的抉择有不同的走向,这不正是咱们在日常生活中所向往的一种能力吗,毕竟在真实世界中咱们只有一次选择的权利,后悔药是不会有的。但是我们总在向最好的那个结果努力,不是么?
隐形守护者中的选择
就个人而言,作为一个深度游戏玩家,我喜欢这些游戏的故事。他不同于电影,只是线性的看完一个故事,你无法选择,也无法改变什么。也不同于一般的游戏,这类游戏让你只关注正在发生的事情,而不是做任务和杀死你的敌人,气氛和故事共同创造了绝佳的游戏体验。
作者:Stan
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/2053927