透镜设计的六条规则(上):“隐藏”复杂度

作者:Mark Rosewater 旅法师营地编译 2019-08-02


在透镜中,我看到了一架直升机、一个光头、一朵蘑菇和一只...白色的猫咪?

现在我刚把车开上马路,这也就意味着,新一期的《行路杂谈》正式开始了!在上周的广播中我介绍了透镜设计这个概念,自从我们确定了“新世界秩序”改革之后,这几年我一直在研究这个概念。在上周的广播中我稍微介绍了一下什么是透镜设计,但是我并没有完全结束这个话题。所以今天我就来介绍一下使用透镜设计的一些方法,作为一名设计师你该如何去利用“透镜设计”这个概念?我认为这背后有6条规则。今天的广播内容基本上源自于我在前一段时间内写的一篇专栏,但是由于时间差的原因,可能对于你们来说应该已经是几个月前的一篇专栏了。

就让我们从使用透镜设计的第一条规则开始吧,第一条规则就是:有些复杂度对于新手来说是无形的。我在上周的广播中介绍了游戏中的三种复杂度,第一种是理解层面上的复杂度,你是否能够在阅读一张牌之后理解这张牌的用处?第二是场面上的复杂度,你是否能够理解场上的所有单卡之间的互动?然后是策略上的复杂度,你是否知道该怎样利用你的手牌来取得游戏的胜利?

我们发现对于新手来说,理解层面的复杂度要比场面上的复杂度更加重要,而场面上的复杂度要比策略上面的复杂度更加重要。我认为新手们在第一次接触一个游戏的时候,他们的注意力范围是有限的,因此当他们第一次接触一个游戏的时候,他们会特别,特别关心游戏中的内容。对于新手来说,他们大多数的注意力都会集中在他们的手牌上,因为新手们最常问的问题就是:“我是否能够用这张牌?”当你第一次学习玩万智牌的时候,你最先关注的问题通常都是:“现在是我的回合了,我是否有地牌?好的我可以下一张地,然后我是否能够释放咒语?”

事实上我们在内部测试的时候会进行注意力方面的测试,我们会让玩家进入到一个房间进行游戏,然后我们会躲在一面镜子后面观察两名玩家的表现。有些时候进行注意力测试的玩家是第一次接触万智牌,或者是刚接触万智牌不久的新人。总而言之,我们在观察这些万智牌新人的过程中学到了很多东西,这对我们来说有着很多收获。


我发现新手玩家最常做的一件事就是关注于:“我能够做哪些事情?我可以打出手上的哪些手牌?”之后他们才会去考虑:“我的场上有些什么?我是否能够用这张生物进行进攻?我是否应该阻挡?”在拥有了一定游戏经验之后他们才会关注于场上的内容,不过在这种情况下他们也是主要关注于自己一方场上的内容。

再过了一段时间之后他们才会去了解两方场上的内容,再之后他们才会去考虑对手的存在。只有对于自己的手牌和场面非常熟悉之后他们才会关心对手的情况,关心对手场上拥有什么东西。

所以对于新手来说,他们一开始最关心的理解上的内容,他们想知道这些牌究竟能够做什么。当他们凝视自己的手牌的时候,他们会一张张读过来确认:“这张牌究竟能做什么?”当然他们不会去问自己为什么要用这些牌,而是只会去熟悉:“这些牌到底可以做什么?”

举个例子,假如你给新手一张电震,也就是一点红:对目标牌手或生物造成2点伤害的咒语的话,会发生这样的情况:在第一回合的时候,假设新手的手牌中有块山脉的话,他们会拍下山脉,然后读自己的手牌,接着他们会发现自己手牌当中有一张只需要一点红费的咒语,他们接着会去读这张咒语。当然对于新手来说,“目标”这个词可能有点难以理解,但是新手们迟早会发现:“哦,这张牌能够对一个生物或者牌手造成2点伤害。”他们会审视场面,发现场上没有任何生物,然后他们就会用电震对对手造成2点伤害,然后他们会特别高兴,因为对手的生命值从20降到了18。

当然我们从新手身上学到的另一点就是,新手们经常会高估生命值的重要性。因为万智牌最主要的游戏目标就是将对手的生命值从20降到0,所以看上去我把对手的生命值降得越低,我离游戏的胜利就越接近,而我的生命值降得越低,我就会越来越陷入麻烦,因为当我的生命值降到0的时候我就输掉游戏了。

所以我们发现新手们总会高估生命值的重要性,我们有些时候在进行设计的过程中也会利用这一点。我们会设计一些让新手们特别感兴趣的单卡,比方说那些回复生命或者吸取对手生命的单卡。总而言之新手们在第一次接触万智牌的时候,他们会不断地思考:“我是否能够用这张牌?”而如果他们发现他们能用的话,他们就会马上打出这张牌,即便打出这张牌从游戏策略角度来说并不是一个正确的选择,但是新手们并不会考虑这么久远。他们所想的都是:“我是否能够理解这些牌?我是否能够参与到游戏中?我是否能够理解这些牌是做什么的?”


当然过了一段时间之后他们就会更加熟练一些,他们会开始思考场面上的内容。他们会开始思考:“哦,我现在场上有这么一个东西,这对我来说意味着什么?”我们在研究新手的过程中发现的另一个内容就是,新手们对于进攻经常特别犹豫,事实上新手们通常特别惧怕承受大量的伤害。所以我们发现如果新手们的对手拥有阻挡者的话,他们都会选择不去进攻。而如果你用生物进攻新手的话,他们总是会用生物进行阻挡,因为他们不想承受过多的伤害。他们总是认为“让自己的生命值下降是一件很糟糕的事情”,所以他们会尽自己所能来避免这一点。

所以过了一段时间之后新手们会意识到场面上发生的内容的重要性,他们会理解场上的单卡之间的互动。当然这个过程需要花上一段时间,而至于理解“你是否应该进行阻挡/进攻”,我记得我之间好像提过这个故事,不过我觉得这个故事很棒,所以我觉得值得再次提一下这个故事:

我当初用过博图系列来教人怎么打万智牌,博图系列是我们很久之前设计的一个针对新手入门的万智牌系列,所以这个系列中的单卡都非常简单,这里面的生物基本上都是白板生物,少数生物拥有进场异能,大部分生物最多拥有一个像“飞行”这样非常基本的异能,简单来说所有生物基本上都是白板。

我们在当时进行了很多推广,我们会到音乐节等各种地方去教人打万智牌,我们在这个过程中也会用博图系列互相打上两把。然后我发现虽然我们使用的都是一些非常简单的牌,但是在游戏过程中我们还是有很多东西需要去进行思考。比方说我有一些白板生物在场,你有一些白板生物在场,我是否该进攻,我该怎样进攻?

而进行这方面的决策其实是一件很有趣的事情,在这个过程中我们不需要考虑很多复杂的东西,我们的套牌里面没有瞬间,没有结界,没有神器,也没有启动式异能。我们要考虑的都是万智牌当中非常基础,非常基本的一些东西。


而作为一名进阶牌手,我们最常忘记的就是我们当初是如何把我们在游戏当中学到的内容结合在一起的。当初我们觉得非常复杂的东西,我们慢慢地会学到该怎样去做。我记得我在上周的广播中提到了这方面的内容。总而言之,透镜设计背后的第一条规则之所以重要,就是因为理解上的复杂度对于新手来说要比场面上的复杂度重要得多,而这两者对于新手来说又都比策略上的复杂度要重要。

事实上新手和进阶牌手之间的分界线就在于“是否能够看见游戏过程中策略上的复杂度”,当你能够意识到游戏策略上的复杂度的时候,你就已经不是一名新手了。所以我们的目标是希望万智牌这个游戏对于新手来说不那么复杂,而策略上的复杂度很棒的一点就在于它在新手眼中是无形的,新手们看不到它的存在,他们甚至都不会去考虑这一点。而透镜设计非常棒的一点就在于,它可以让我们设计一些新手看不到,但是进阶牌手看得到的内容。而新手们所看不见的策略上的复杂度,就是这方面的内容。

透镜设计背后的第二条规则就是,所有单卡必须拥有一层大家看得到的价值。假设在很远的未来,科技发达到了一定程度,我们可以把万智牌做成这个样子:这张牌的外表看上去还是万智牌,但是它的卡牌正面像是一个电脑屏幕,你可以让这个电脑屏幕展示不同的内容。假设在很远的未来我们可以利用编程来让一张万智牌的正面展示出不同的内容,因为是很远的未来,所以我们也假设未来的万智牌能够感应到捏着它的人,它能够感应到究竟是哪位牌手在抓着它,并且它能够感应到你作为一名万智牌牌手的牌龄。

假设当一名新手抓住这张牌的时候,这张牌能够给新手展示出一张他们能够理解的牌,一张新手们特别感兴趣的牌。而当一名进阶牌手抓住这张牌的时候,这张牌能够展示出一张能够对于进阶牌手来说特别合理的单卡,它可能展示出一张比“给新手展示的牌”更加复杂一些的牌。而当一名特别熟练的老手抓住这张牌的时候,这张牌会展示出一张非常,非常进阶的“老手单卡”。


而透镜设计则能够让我们在科技还没有那么发达的现在就设计出一张“在不同牌手眼中展现出不同内容”的单卡。换句话说,不同牌手在审视这张牌的时候会利用他们各自的“透镜”,他们会用各自的方式来理解这些牌。透镜设计换句话说,就是不同牌手会用完全不同的方法去审视同一张牌,在不同牌手眼中,他们看到的同一张牌的内容会是完全不一样的。

在这里我要用一个我之后的某期专栏中的例子,因为它在这里真的非常合适,那就是冥界救援这张牌。对于新手来说,这是一张非常具有韵味的,能够掘坟的咒语。他们会觉得:“哦我理解了,如果我释放这个咒语的话,我能够把我的一个生物从坟场拉回到场上。”并且这张牌还非常具有韵味,“哦我理解了,这张牌的韵味是指这个生物跑到冥界去救自己的同伴,然后把他带了回来。”不过不管新手玩家们怎么看,这都只是一张能够从坟场拉回生物的咒语。


而当进阶牌手审视这张咒语的时候,他们会发现:“这张咒语不仅仅能够让你从坟场拉回一张生物,它还让你牺牲在自己的以生物,然后把它从坟场拉回到场上。所以这从某种程度上来说就像是一张黑色的云移。或许我可以用这张牌做一些非常有趣的事情。”他们会发现这张牌不仅能够让他们从坟场拉回一张生物,他们还能够选择牺牲自己的某个生物,从而赚取这个生物的进离场异能。

而在老手眼中,他们会发现这张牌是一张瞬间。他们会意识到这张牌能够让自己在战斗阶段中占据很多优势,他们能够在战斗阶段中利用这张牌做出很多事来。他们不仅能够意识到自己可以利用这张牌赚取什么样的优势,他们还能够利用回场的两个生物来让自己场上的其他单卡获得额外的互动,从而让自己获得更大的优势。他们甚至能够利用这样的优势来构筑一些combo,甚至围绕这些combo构筑出一些套牌。

这张牌美妙之处就在于,不同牌手都能够从这张牌上面看出一些他们认为非常合理的内容。所以透镜设计背后的第二条规则的教训就是,如果一名新手不能够理解一张牌是做什么的话,正如我上次在广播中提到的那样,这不单单是策略上的理解,有些时候新手们会觉得:“我不知道为什么我会去用这么一张牌。”我在上期广播中举了无何有这个例子,有些时候新手们在阅读完一张牌之后能够理解这张牌的效果是什么,但是他们并不能够理解这张牌到底意味着什么。

所以新手们有些时候是无法理解一张牌的功能的,所以作为一名设计师,每当你在设计单卡的时候,你必须得保证这些单卡上面有非常亮眼的“提示”,这样新手们就会觉得:“哦我理解了,这张牌是这样那样的......”当新手们看到冥界救援的时候,他们会觉得:“哦我理解了,我能够从坟场把一个生物拉回场上。”然后这张牌的其余部分对于他们来说都是韵味方面的内容。

他们意识不到:“这张牌的‘韵味’部分里面藏了很多内容,这其中有很多非常有意思的游戏空间。”新手们意识不到这一点,但是这并不是问题。因为只要新手们在看到一张牌的时候能够理解为什么他们会去用这张牌,这就没有什么问题了。


在这里我要用一个比喻,假设你是一名间谍。好吧之前我们谈论了很久之后的未来,现在我们又假设你是一名间谍,今天的广播中包含了很多角色扮演方面的内容啊。总而言之假设你是一名间谍,而你要随身携带一台迷你摄像机。如果你把你的迷你摄像机做成一个非常小的物件带在身上的话,人们看到以后会问:“嗯?那个东西是什么?”他们或许会猜测:“那是不是一台摄像机啊?”

但是假如你把你的迷你摄像机做成一个其他形状的物件,比方说你把它做得非常像一本书的话,那么就没有人会过来质疑你了。因为在他们眼中,这就是一本书,他们不会去怀疑这是否是一台摄像机。而万智牌的设计也是类似的,如果你希望你的单卡能够拥有一些深层次的内涵的话,你还是需要让这张牌在新手面前有一个非常简单,能够理解的“外形”。这样新手们才会觉得:“哦我理解了,我知道这张牌是做什么的。”如果新手们不能够理解这张牌的话,他们就会去挖掘这张牌深层次的内涵,这时候就会产生很大的问题了。

当然我并不是说你不应该针对进阶牌手设计单卡,但是我们从来不会设计一些针对进阶牌手的普通牌。万智牌中存在着不少拥有很多行规则叙述的稀有牌,很多新手在看到这些稀有牌的时候就会觉得:“天哪这牌肯定不是针对我设计的!”然后就无视这些牌了。

不过普通牌才是透镜设计真正能够发挥作用的地方,我们希望这些普通牌能够在进阶牌手眼中拥有一定使用价值,但是于此同时也能让新手玩家们感到兴趣。我们不希望新手玩家在看到一张普通牌之后会觉得:“啊这牌不是针对我设计的。”,普通牌就是用来满足这些新手玩家的需求的。

所以当你在尝试“隐藏”卡牌的复杂度的时候,你得保证这些卡牌本身的功能并不是特别的复杂,当玩家们在使用这些卡牌的时候,他们能够理解这些卡牌究竟是用来做什么的。因为对于新手玩家来说,复杂度并不是他们所关心的内容,实际上新手玩家们完全不需要复杂度,他们在面对复杂的卡牌的时候会非常头疼。如果你能够给他们提供简单的解决方案,他们就会毫不犹豫地接受这些解决方案,新手们需要这些简单的解决方式。

而学万智牌的过程中最困难的一点就是万智牌会让新手们觉得:“我是否能够理解究竟发生了什么?我能不能掌握这些内容?”我们希望新手们在第一次接触万智牌的时候都能够觉得:“嗯,我知道了,我明白这些内容是什么意思了,我理解了。”新手们只有拥有这样的感觉他们才会继续玩这个游戏。如果新手们每次接触这个游戏的时候都会遇到一些他们无法理解的内容的话,他们就会觉得:“这个游戏不适合我,它对于我来说太难了。”


接下来我们来谈论第三条规则,那就是一名玩家的游戏能力是和这名玩家提前思考的程度挂钩的。我记得我之前提到过玩家注意力的范围,当玩家们在进行游戏的时候,他们所关注的内容是有范围的。我之前提到过这些范围的大小,比方说一开始你会注意你的手牌,然后你会关注战场,然后你会关注你对手的手牌,最后你会关注离你最远的游戏元素,也就是你的对手。

你会发现那些牌技非常好的牌手,他们注意力的范围不仅仅局限在场上出现了什么牌,而是关注于对手究竟做出了什么样的行为。我曾经和万智牌名人堂成员Mike Turian一起工作过,他现在负责万智牌的电子游戏部门。我记得我和Mike聊天的时候他和我说过,仅仅知道场面上出现了什么牌是完全不够的,你得去观察你的对手,尝试去知道你对手究竟在想些什么。“我的对手在做这件事之前停顿了一段时间,他为什么要停顿一下?究竟是什么牌会让我的对手需要额外思考一段时间?”用这种思考方式你能够更加接近地去猜出你对手究竟在想些什么。这其实是一种非常,非常具有水平的游戏技巧。

牌手注意力的另一种衡量方式是时间,对于新手来说,他们所关注的永远是现在发生的事情,他们不会注意到这个回合之后的时候,甚至是这个回合末的事情。他们会看着自己的手牌,然后想:“我现在究竟能够做些什么?”我们发现新手们总是会关注于现在发生的事情,他们会觉得:“哦我现在要做这件事。”然而在完成这件事之后再去审视自己的手牌,觉得:“嗯,我现在要做那件事。”然后再继续他们的下一个行动,总而言之新手们所注意的时间范围非常短暂。


但是那些牌技特别出色的牌手就不一样了,在这里我要讲一个关于Mark Justice的故事。我知道有些听众可能不知道Mark Justice是谁,我记得万智牌刚开始举办PT的时候,我曾经采访过许多牌手:“如果你能够打进PT决赛的话,你希望你的对手会是谁?”我发现人们希望能够在PT决赛中和他们认为的最棒的万智牌牌手进行对决,他们认为“自己VS最棒的万智牌牌手”才会成为最精彩的万智牌PT决赛。我记得当时我在采访的过程中,80%-90%的人都选择了同一名牌手,因为在当时这名牌手是公认的最棒的万智牌牌手,他就是Mark Justice。

在当时Mark刚刚赢得了西南地区比赛的冠军,同时拿下了那年美国的国冠,他之后在世界杯赛上取得了季军,之后又成为了万智牌第一届PT的八强,在那之后一年又称为了世界杯赛的亚军......总而言之Mark在当时连续两年取得了世界杯赛前三的成绩,同时赢得过地区赛和国冠,并且参加了万智牌历史上的第一届PT并且打进了8强。

然而Mark却至今仍不是一名名人堂成员,我认为如果你在当年告诉人们:“万智牌在未来会设立名人堂,而Mark Justice却并不会成为名人堂成员。”的话,很多人会觉得:“那这个名人堂设立得还有什么意义?”(译注:Mark Justice的万智牌职业生涯非常短暂,他在1998年后再也没有任何出色的万智牌成绩,所以至今没能入选名人堂)

总而言之Mark Justice是当时世界上最好的万智牌牌手,而我很欣赏Mark的一点就在于他对万智牌这个游戏有着天生的天分,他有着能够帮助他更好进行游戏的直觉。我们发现很多牌技很好的牌手天生就拥有一种能够指导他们该如何进行游戏的直觉,Jon Finkel就是一个很好的例子。


而有些牌手牌技之所以很好是因为他们花了很多努力在游戏上,他们会去学习游戏中的所有内容,他们会对游戏中的所有东西进行测试。Randy Buehler就是这种类型的牌手,他在万智牌测试上花费的精力是其他任何牌手都无法比拟的。Randy Buehler之所以牌技这么棒,不是因为他从来没遇到过他不熟悉的游戏情况,而是他在测试过程中已经体验过所有的这些他不熟悉的游戏情况了。

所以总而言之,Mark Justice属于那些“利用自己的直觉取得好成绩”的牌手。我发现我之所以喜欢看Mark打牌是因为,事实上很多牌技很好的牌手也都是这样,他会在第四回合做出一个能够让他在第十四回合赢得游戏的操作。而你在第四回合的时候完全无法理解他为什么会做出这样的一个决定。

我当年曾经在洛杉矶住过一段时间,我记得当时在加州有一个很大的万智牌比赛,Mark Justice打进了决赛,我当时在旁观他的决赛对局。我记得决赛中他场上除了一张墙以外没有任何生物,他场上也没有什么地,他手上是一些地和咒语。然后Mark做出了一个我非常意外的决定:他在某一回合抓牌之后,手牌数来到了8张,然后他选择直接让过,然后弃掉了一张咒语,然后表现出非常沮丧的样子。

我不知道这到底是怎么一回事,因为Mark当时手上明显有地牌,他完全可以下地之后释放一些咒语,我不能理解为什么Mark会直接让过选择弃牌。随着游戏的不断进行,Mark在一直弃掉各种各样的咒语。然后在很久之后的一个回合,Mark抓到了一张地,释放了他手上的唯一一张咒语——地锋来袭,这是一张传承系列中的结界牌,它让牌手能够从手中弃掉一张地牌然后对对手造成2点伤害。


Mark释放了地锋来袭,然后手牌是7张地牌,他扔掉了自己的手牌,对对手造成了14点伤害,取得了游戏的胜利。我之后和Mark询问他当时为什么要做出这么奇怪的行为,Mark解释说他的对手对他所有的威胁都有应对方法,所以Mark认为他唯一能够取得胜利的方式就是用地锋来袭对对手一口气造成14点伤害,所以他先是把对手攻击到14点生命,然后让对手以为自己好像卡地了,这样对手就不知道自己的游戏计划。然后当他觉得时机正确的时候他就能够释放地锋来袭直接击毙对手。

总而言之,新手们总是关注于现在发生的情况,而进阶牌手则能够了解未来可能发生的情况。而透镜设计的一个优点就在于它能给新手牌手展示出这张牌现在所能发挥的作用,但与此同时它也能让这张牌给进阶牌手展现出它未来可能拥有的游戏潜力,这样你就能够让这张牌的复杂度被很好地隐藏起来。

下篇:透镜设计的六条规则(下):设计更多的禁牌

(原文网站:威世智官网)

作者:Mark Rosewater
来源:旅法师营地编译
译者:Shibuya_Rin
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/39175

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