游戏中的活动设计

作者:心理净化师 游戏魂 2019-08-02
游戏中的活动是指为了某些特定目的而存在的特殊的系统,活动的目的有调节游戏节奏,增加留存,增加活跃,刺激付费,增加用户等。游戏中的活动存在灵活性和时效性的特征,活动可以根据需要开启或者关闭而不会让用户感到太大的不适。

活动的设计和系统功能与节奏密切相关,大部分活动的设计不能脱离游戏系统的设计独立存在。活动可能会使游戏原有的节奏和体验产生变化,我们可以利用活动的这一特点对原先不合理的节奏进行阶段性的调整。另一方面我们在设计活动满足特定目的的时候也要充分考虑活动对原有节奏造成的影响,以免破坏游戏平衡使用户感觉不适,当特定目标与游戏系统和节奏不可协调时,我们需要充分评估其造成的影响并进行控制。

活动的几个基本目的

以留存为目的的活动

以留存为目的的活动是指通过活动来增加玩家的留存率,一般手法是在玩家后续的天数可以领取对应的奖励或者获得特殊的玩法,常见的以留存为目的的活动有签到、等级礼包、基金、月卡等。



以活跃为目的的活动

以活跃为目的的活动通常是为了让玩家在特定时间上线,通常会在开服,节日,周末等特定的时间开启,活跃活动可以一定程度上调动玩家气氛,增加游戏乐趣和留存,同时活跃活动也会和其他活动进行关联,相互促进和刺激。常见的活跃活动有双倍掉落,收集特定物品兑换,特定boss,进行游戏玩法获得活跃度可以兑换奖励等。



以消耗为目的的活动

以资源消耗为目的的活动是为了让用户消耗掉在游戏中存量货币和资源,然后让用户有新的需求。消耗活动也可以引导玩家进行合理的资源分配,深入的了解游戏系统的价值。常见的以消耗为目的活动有系统达标,消耗返还,系统排行等。这些活动还可以配合打折礼包和打折商店来组合进行。

以充值为目的的活动

以充值为目的的活动就是为了提高游戏营收,引导和刺激玩家进行消费。以充值为目的的活动常用手法是充值赠送和充值返利。常见的活动有单笔充值返利,累计充值返利,超值礼包,抽奖等。

以扩展玩家人数为目的活动

通过活动给与奖励的方式鼓励玩家对游戏进行自宣传,达到扩展玩家人数的目的。以扩展玩家人数为目的的活动包含病毒营销(拉人进来有奖),论坛宣传有奖,分享朋友圈等活动。

以调节游戏平衡和节奏为目的活动

以调节游戏平衡为目的的活动是指在一定的游戏阶段,因为节奏需要而设置一些活动加速(一般很少做减速或减少掉落的活动)资源掉落的活动,例如经常用到的经验多倍,掉落加倍等活动,还有培养资源免费领取或打折也属于以调借游戏平衡和节奏的一种。

游戏活动设计

活动定位

活动设计和系统设计都需要为设计目标服务,在考虑活动定位的时候,除了考虑以上描述的活动目的之外,还要考虑活动的目标人群,所处时期,和节奏之间的关系。例如我们设计一个折扣礼包活动,我们就需要考虑这个礼包是消费礼包还是充值直购礼包,是低额度的引导消费或充值,还是高额度的冲动消费,是给游戏中不产的稀有道具,还是补充产出游戏中日产的道具等等。而活动所处的时期和活动的目标会共同决定活动改如何投放多少对应的道具。

活动性价比

活动奖励的性价比是用户判断活动是否值得参与的基本判断,用户在参与活动的时候会判断自己付出多少能够得到对少回报,理性的玩家会选择周期内自己能够承受的最有价值的活动组合。



如图是一个单笔充值赠送道具的活动设计,在进行活动奖励设计的时候,我们需要考虑活动投放道具的价值,然后计算出价值对应充值的性价比,在观察这个性价比的时候,不能只看字面上的性价比,因为很多道具的性价比会随着节奏的变化产生变化,在计算道具性价比的时候需要计算改道具在活动投放时期的性价比。另外,一个充值活动往往不止对单一活动产生影响,例如充值500元的时候可能触发的活动有单笔充值,累计充值,充值转盘,vip奖励等。这些价值需要累计进行计算。

关于活动组合,我们设计的时候需要考虑其性价比带来的影响,在设计的时候也会作为一种刺激用户参与的手段。

活动投放

在设计活动的时候我们需要全局的长期的考虑活动的投放和分布,在进行投放和分布的时候,我们需要考虑一天之内活动的目标针对人群,是否有过多定位过多重复的功能。在考虑长期活动投放的时候,我们需要判断活动是否能够长期吸引玩家,要注意情绪周期,例如我们有个充值返利活动,如果充值返利活动一直存在,那么用户会认为这是理所当然的价格了,一旦这个活动停止,用户则不再付费,这种付费当然可以一直做,如果需要有同类的活动,我们可以考虑换些奖励或者换些包装。



活动的投放于游戏节奏密切相关,我们再进行活动投放时候,可以建立如图的图表,在图标上标注开服的时间、功能开启的时间和活动的投放,从而统一的判断活动与节奏的合理性。

活动的包装

虽然性价比是用户判断活动是否值得参与的基本准则,但是一个吸引人的画面却可以让用户产生冲动消费。另一方面,同一个活动用不同的方式包装可也以给人不同的感觉,我们可以通过这种方式来改造我们连续投放的同质化活动,从而降低玩家的疲劳感。

活动的包装可用手法有如下:

引入文化主题:用文化包装修饰界面和道具元素,例如七夕节的花,端午节的粽子。

引入系统主题:将特定系统作为主体元素进行包装,例如:坐骑进阶直购,羽翼达标。

引入道具主题:将特定道具作为主体元素进行包装,例如黄金大礼包,超值大礼包,强化石大礼包。宝石大礼包。

调整ui结构:将同类型的活动通过不同结构的ui表现出来。

调整进入活动图标:将活动图标重新命名,换成其他手法让用户觉得是一个新的活动。

这里我们通过如下几张图来说明



活动的评估与反馈

活动的投放会直接影响游戏的留存,活跃,付费等运营数据,在我们进行活动设计的时候,可以预先根据我们的活动设计目的评估带来的数据上的反馈结果。例如我们希望礼包活动提高付费额度,这样我们从数据观察上就可以得到ltv的提升。提升的值根据我们的预期参与人数和我们设计的档位进行评估。虽然这个值往往是不准确的,但是多次用这种评估方法可以让自己和团队对活动产生的影响更加心里有数,随着次数的增加,评估越来越准确。

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鉴于篇幅问题,不同种类的活动介绍将放到下一篇进行介绍。最近项目比较忙,发布的节奏相对慢些。如果大家有什么需求,也可以给我留言或加微信进行交流。

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