现在我刚把车开上马路,这也就意味着,新一期的《行路杂谈》正式开始了!今天我将仍然谈论一个卡牌类别——神器,今天我将谈谈万智牌中为什么会有神器这个类别,我们在设计神器牌的时候会遇到什么挑战,以及这么多年来我们在设计神器牌时得到的教训和经验。
就让我们正式开始吧!为什么当初理查德加菲在发明万智牌的时候要设计出神器这么一种牌?如果你仔细研究过Alpha系列的话,你会发现理查德加菲的很多
设计灵感都来源于魔法对决,如果有两个法术师在用魔法进行决斗的话,你从中会看到些什么元素?强力的神器显然是一个答案,事实上神器和奇幻故事本身就有很紧密的联系。《指环王》的故事中有一个指环,《哈利波特》的故事中有法杖等等。一个拥有强大力量的物件和奇幻故事本身就非常搭配,因此理查德加菲觉得:如果我要设计这么一个卡牌游戏的话,那我应该设计一些强力的神器牌。
万智牌中的魔法分成很多种类。如果我要像一个法师扔出一个火球的话,那我就得使用一种红色的魔法。但是神器就有点不同了,每个法师都有拥有某件神器的可能。因此理查德加菲想出了“无色”这个主意,他把神器牌全部做成无色的,这样任何颜色的法师都能使用它,任何颜色的套牌也能使用它。
至于无色和神器这两个概念谁先诞生的,这一点我没问过理查德加菲,所以我也不是很清楚。说不定我下次可以邀请他来我们一起做一期广播。
总而言之理查德加菲在Alpha系列中设计了神器牌,很多人没有注意到的一点是:在当时Alpha系列中的两张单卡吸引到了很多人的关注,大家都非常想开出这两张牌。Alpha系列是在1993年7月发售的,我在1993年8月去洛杉矶参加了一次漫展,当时漫展上有万智牌发售,于是我花了27刀买了一份新手包和三包补充包,我当时觉得你在一份桌游上差不多花这么多钱就够了。在漫展上有很多人买了好几盒万智牌,我当时还奇怪:你买这么多牌干嘛?当我到家好好研究完万智牌以后,我顿时意识到:我在漫展上应该多买些补充包的!顺便一提我从新手包开出的稀有牌是黑暗契约和静态平衡。
之后我开始等待Beta系列的发售,当Beta系列发售时,我立马买了两盒补充盒,因为Beta系列的补充包太抢手了,店家进货当天就被一扫而光。我另外还买了两份新手包,因为我觉得我朋友有可能对万智牌感兴趣,我得买些东西安利他们。因为当时限制赛制还没有诞生,牌在开出来后没有特别多别的用途。为了不让自己马上把补充盒开完,我记得我当时还给自己订了一条规定:每天只能开一包补充包。
之后我认识了一些其他万智牌手,在和他们交流的过程中我知道了在Beta系列中有两张牌特别抢手,没有人会拿这两张牌和别人交易,你要想获得这两张牌就得自己开出来。这两张牌是什么呢?
第一张是发条兽,没错,发条兽。一张7费0/4,进场时带有一些指示物的神器生物,当你用它进攻或者阻挡的时候你得挪掉些指示物,然后你在自己的回合能给它加一些指示物。另一张是蜂箱,一个花5费横置能造token的神器,那是万智牌历史上第一张能造token的牌。没错,在当年引起牌手们疯狂谈论的,不是黑莲花,不是蓝玛珂,而是发条兽和蜂箱。你要想获得这两张牌的话,你就得祈祷自己能从补充包中开出它们。
当然在万智牌早期,互联网技术还不是特别发达,牌手们获得不了太多有用的信息。在Alpha系列刚刚发售的时候,每个牌手都是初学者。从初学者的角度来看的话,神器事实上非常吸引人。首先神器的概念就很吸引人,因为在背景故事中它们都能发挥出非常厉害的实力。魔法咒语这个概念本身就很酷了(译者:从90年代来看估计是的),而一个容纳了强力魔法咒语的物件就更加吸引人了。其次神器是无色的,这就表明任何套牌都可以使用神器,不管我构筑了一套怎样的套牌,我都可以往里面加入几张神器牌。
这也就引出了一个问题:我们究竟该如何对待神器的“无色性质”?并不是说我们应该让神器拥有有色法术力费用,而是说我们是否应该让大多数神器都能进入所有套牌?设计一个并不是所有套牌都能使用的神器是否是一个错误?假设我们设计了一个拥有有色法术力启动式异能的神器,这样尽管所有套牌都能容纳它,但并不是所有套牌都能使用它。我们认为神器的设计哲学就在于“所有套牌都能使用它们”,所以我们尽可能地避免设计这种拥有“有色异能”的神器。我们曾经设计过一些这样的神器,但是我们还是尽量避免往神器中加入太多的颜色成分。
然而上面的规则有个例外,那就是如果我们在设计一个拥有很多神器的神器环境的话,那么我们反而希望往神器中加入一些颜色的成分。不过我们仍倾向于做一些“每种颜色都能用,不过某种颜色能用得更好”的神器,而不是那些“只有某种颜色能用”的神器。秘罗地创痕系列就是一个典型的例子,这个系列中包含了很多“能做某件事,但是在某种颜色法术力的帮助下能做的更好”的神器。
不过我们每隔一段时间还是会设计一些类似“瀚力护手”的神器,这一类神器只能在某种特定颜色的套牌中使用。虽然瀚力护手是无色的,但是显然不沾红的套牌不会使用它。我们在设计这一类神器的时候比较小心,以确保特定的套牌能从中获取到收益。
前面说到理查德加菲在最初设计万智牌的时候很多灵感都来源于魔法对决,他从中提取出了不少元素做成了万智牌。神器是其中一个元素,而另一个同样重要的元素是结界。结界在魔法对决的含义是:我要释放一个咒语,这个咒语会对现在的环境产生一些永久性的变化。这个咒语在万智牌中便以结界的形式体现出来。
然而从游戏设计的角度来说,结界和神器基本就是一回事。有人曾经问我:“如果你要让一个卡牌类别从万智牌中消失的话,你会选择哪个类别?”每次我在思考这个问题的时候最后都会纠结到底是去掉神器这个类别还是去掉结界这个类别,因为从游戏设计的角度来说,这两者之间非常相似。由于我们可以在神器的颜色属性上做一些改动,所以我的答案一直是:“我觉得我们可以去掉结界这个类别。”因为神器从概念的角度来说更加地吸引人,我们可以让神器去做结界可以做的事。当然我是绝对不可能让结界这个类别从万智牌中消失的,我只是回答这么一个假设的问题而已。
所以神器和结界之间的区别到底是什么呢?首先一点是颜色属性上的区别,
神器没有颜色,结界有颜色。当然我们偶尔会打破这条定义,这我在之后会详细介绍。另一个区别是:神器可以横置,结界不会横置。当然我们极少情况下也会做一些可以横置,或者每回合只能启动一次异能的结界。
由于结界和神器在机制上十分接近,因此我们在韵味上将它们极力区分开来。所以
从韵味的角度来看:神器和结界到底有什么区别呢?首先,
神器是一个物件,一个物理上确切存在的物件。你可以把它拿到手中,或者可以住在里面,总而言之它是一个具有实体的物件。因此一个红色的法师可以破坏一个神器,它如果像一个神器扔出一道闪电击的话,那个神器就有可能碎裂。当然从游戏的角度来说闪电击是没法消灭神器的,你可以用粉碎来消灭它们。
而结界则是由魔法构成的,所以结界的实体通常都是由魔力维持存在的。万智牌早期的生物结界都具有这方面的韵味,它们都是靠魔力维持形态的。不同于神器,结界制造出来的物体通常都需要一些魔力之类的东西维持形态,它们不像那些刀啊剑啊那样能独立存在,而更像是“用魔力做出的一把匕首”之类的东西。因此从韵味的角度来说,结界包含了更多非现实的成分在其中。结界基本上都是用魔法制造出来的东西,而神器更多的是用金属之类的东西创造出来的。
回到前面提到的那个“我们偶尔也会打破‘神器是无色的’这条规则”这件事上,既然神器的无色属性这么重要,为什么我们后来又会打破这条规则呢?我认为设计万智牌的一个重要原则就是,当你在合适的条件下为了合适的目的觉得应该打破某条规则的时候,你就应该大胆地挑战这条规则。
这个合适的条件就是阿拉若环境。当时我们正在设计艾斯波断片,我们在思考如何体现出艾斯波环境的韵味。艾斯波是一个蓝色为基调,辅以黑色和白色的环境,那里缺乏红色和绿色。创意部门以蓝绿色之间的概念冲突为基础构建了艾斯波这个断片,蓝色认为每个人出生的时候都是一张白纸,而知识就是力量,你可以通过知识改变你的一切;而绿色则相信命运,它认为你注定就是你应该成为的样子。因此艾斯波断片的人经常尝试让自己更加进化,于是他们身体的某些零件就被魔法给取代了。
尽管艾斯波人身体的部分零件被魔法——也就是我们后来熟知的乙金所取代,但是他们身体其余部分还是正常的,他们的手脚还是有实体存在的。在这方面他们和神器非常相似,它们都有实体存在,并且都和魔法有部分关系。我们当时正在思考如何给艾斯波断片添加特征,然后我们发现蓝色是和神器最为相关的颜色,从颜色轮的角度来说,当你认为你可以通过知识改造自身的时候,你通常会寻求任何可能的工具,而在万智牌中神器就是工具的代名词。神器也很能反映蓝绿色之间的冲突(译注:绿色是最能破坏神器的颜色),而艾斯波人的特征又和神器很接近。我们觉得在一个蓝色为基调的短片中,如果一群人想要把他们自身改造得更加完美的话,他们很有可能去寻找各种神器的帮助。于是我们觉得可以冒一下险,于是我们在艾斯波断片中设计出了带有颜色的神器。
然而艾斯波断片并不是我们第一次尝试设计有色神器。我们在设计万智牌的时候会提前六年左右规划一切,所以当初我们在设计预知将来系列的时候,创意部门就已经确定我们将要重访新非瑞克西亚,当然那个时候我们还不知道秘罗地就是后来的新非瑞克西亚。总而言之我们当时知道我们要重访新非瑞克西亚,于是我们在预知将来系列中就加入了振肌秘耳这张牌,预示着我们将要重访那个时空,我们打算在之后新非瑞克西亚系列中再次重印这张牌。
然后在设计阿拉若断片系列的时候,我和我的设计团队在思考如何在牌面上体现出艾斯波人改造他们自身的样子?之后我想到了预知将来系列中设计的振肌秘耳这张牌,于是我提出了“要不把他们全部做成神器?”的想法。大家一拍即合,于是艾斯波断片内的所有生物都被加上了神器类别。
然而秘耳这个生物和艾斯波断片非常不搭,于是我们没能在阿拉若断片中加入振肌秘耳这张牌。然后几年后当我们正式设计新非瑞克西亚系列的时候,我们对有色神器的尝试又有点不同(译注:即设计的是带有新非瑞克西亚法术力的神器生物),我们不能多此一举地再加入一张不同形态的有色神器生物。所以尽管振肌秘耳既暗示了我们将制作有色神器,又暗示了我们将重访新非瑞克西亚,但我们最后很不幸没能重印这张牌。
如果你仔细观察预知将来系列的话,你会发现很多未来系列的机制在里面都有“剧透”。当然预知将来系列里面还有很多机制暂时还没有再次出现,说不定我们在未来的某些系列能见到它们。
前面提到了神器需要有一定的形态,神器需要拥有永久性,神器在大多数情况下拥有无色的性质。接下来来谈谈设计神器的内容吧。
首先很多人经常问我:“神器是否也属于颜色轮?”我的答案是:既是又不是。首先神器本身不包含任何哲学,它们本身并不能代表任何东西。哲学和神器本身就有冲突,神器不能包含任何哲学。如果我拥有一个能让我隐身的戒指的话,这只能说明这个戒指拥有让人隐身的能力,这其中并不包含任何哲学。
但是从机制的角度来说,神器是属于颜色轮的。有些东西是神器所能做的,有些东西是神器能经常做的。首先神器最常做的有两件事,一件事是调整法术力。通常来说神器本身包含一点稀有的成分在其中,在一个特定的世界中神器本来就是非常稀有的东西,就像《指环王》的故事中并没有出现很多戒指一样。在Alpha系列中神器最低的稀有度也是非普通,没有任何普通稀有度的神器。但是我们现在在普通稀有度也会设计神器,那就是专门调整法术力的神器。
通常来说一个大系列中有101张普通牌,这101张牌中有100张的稀有度的确是普通的。有一张特别特殊的“第101号牌”,它的稀有度会相对较高一点,虽然它的稀有度仍然是普通,但是它在补充包中出现的频率会略低一点。我们一直保证每个颜色的普通牌数量都是相等的,所以我们通常会用这个第101张卡位来做普通稀有度的神器牌。有些时候有色普通牌数量相对较少,我们就会多出5+1个卡位,这时候我们就会做一组5张神器,而选择不用那个第101张卡位。当然更多的时候我们会用多出来的5个卡位去做一些无色地之类的东西。
通常来说用第101张卡位做出来的神器主要是为了韵味上的需要。有些时候一个神器和某个时空的韵味非常配合,比如说依尼翠和明亮火把,这两者之间非常适合。这时候我们就会把这个神器放到普通稀有度,来进行韵味上的补充。
武具则是另一种经常被做成普通稀有度的神器,因为武具的韵味本身就非常适合普通稀有度。而那些旅法师会使用的武具从韵味上来说则相对稀有一点,我们不会把这一类武具做成普通牌,而是做成非普通或者稀有牌。通常来说我们希望把普通牌和非普通牌做得相对简单一些,如果一件东西相对复杂或者不普通的话,我们会把它做成稀有的稀有度。
当然上述情况有一个例外,那就是神器时空。在那些时空当中普通稀有度的神器就不是什么稀有的事了。因为这些时空的主题就是神器,所以我们显然要在那些系列当中设计很多的神器,自然也就会有很多普通稀有度的神器了。在其他环境中出现在非普通稀有度的神器,在一个神器环境中就出现在普通稀有度了;在其他环境中出现在稀有稀有度的神器,在一个神器环境中就出现在非普通稀有度了。因为神器的总体数量上升了,我们需要将神器的功能尽可能的拓展开来。
除了调色以外,抓牌也是我们很喜欢在神器上设计的一个异能,这也就是为什么我们设计了那么多的巨著牌。我们也很喜欢给神器加上磨牌库的异能,虽然磨牌库主要出现在蓝色,但我认为它次要出现在神器中,很多系列里都拥有一些拥有磨牌库异能的神器。
我们还设计了不少能去除生物的神器,在这里就不得不提到神器在颜色轮中的一个问题了。相比于其他颜色的“我可以做什么?”,神器在颜色轮中更多的是“我不可以做什么?”每个颜色都有些它们无法应对的弱点,你在设计神器的时候得注意不能让神器能够解决这些弱点,不然的话这些神器将会覆盖掉那些颜色的缺点。
Alpha系列中的妮维亚洛之碟就是一个典型的例子。蓝色的一大弱点是扫场,它很不擅长去除东西。蓝色可以反击掉它们,回手它们,甚至把它们直接偷过来,但是蓝色不能去除掉它们。而Alpha系列中有张妮维亚洛之碟(顺便一提:妮维亚洛Nevinyrral的名字来源于科幻作家拉里·尼文Larry Niven),它是一张低费高效的扫场神器,它的存在完美地弥补了蓝色套牌的弱点。我认为在万智牌早期蓝色之所以处在非常强势的地位,一方面是因为它们拥有许多非常棒的牌,另一方面就是因为很多像妮维亚洛之碟这样的神器解决了它的弱点。我们现在在设计神器的时候还是会特别小心这一点,当然有些效果尽管会弥补部分颜色的弱点,但是如果它的费用够高的话,我们还是允许它的存在。但有些效果是绝对不能出现的,比方说消灭结界,我们是不会做一个专门消灭结界的神器的。总而言之,我们希望神器牌能给不打破颜色轮的情况下,给你的套牌提供一些工具性的效果。
说到这个就不得不提一下我们在设计秘罗地时候的故事了。当初我在设计秘罗地的神器的时候往里面加了很多颜色成分,我设计了很多“如果你使用某种颜色的话,那么它会更加厉害”的神器。当时秘罗地的首席设计师Bill却觉得这样的神器不够纯粹,神器是不需要太多颜色成分的。
我本人认为这些神器非常需要颜色成分,但我又不能解释原因——我是一个非常靠直觉进行设计的设计师。我知道我要做这件事,但我没法解释我为什么要做这件事。现在我已经是首席设计师了,所以我很少要向别人解释“我为什么要这么做”了。但当时首席设计师就这么问我:“我不太能理解你为什么要在这些神器上加这么多带有颜色的启动式异能,你能解释一下原因吗?”我就是无法解释。
当然后来我知道原因了,因为万智牌为此付出了惨痛的代价(译注:据官方统计,秘罗地时期是万智牌历史上退坑人数最多的时期)。我意识到了颜色轮对于万智牌来说就像是保险栓一样的存在。设计出一堆无视颜色轮的神器是一件非常非常玩火的事情。
如果我当初坚持自己的想法的话,秘罗地的神器就会带有一些颜色成分。这也就意味着特定颜色的套牌只能使用特定的神器,而特定的神器只能做特定的事情,这也就代表着这些套牌会有一定的弱点,这样这些套牌的对手们就有一定办法来针对这些弱点。比方说如果一套牌中有一些非常棒的“红色”神器和红色咒语的话,那么它的对手就可以换入一些结界仇恨来反过来针对这套牌,因为红色无法去除结界。这样整个环境就会达到一个相对的平衡。
当我们发现秘罗地的环境走向失衡的时候,我们决定更新禁牌表来维持平衡。然后我们发现我们不能仅仅禁掉一张牌,因为有太多功能类似的神器能填补各个颜色的弱点,我们必须禁掉一大堆牌才能填补这个漏洞。之后我们得到的教训是:我们在设计万智牌的时候必须尊重整个游戏的核心价值——颜色轮。
我之后应该会做一期以颜色轮为主题的广播,我认为颜色轮是万智牌最重要的核心,也是理查德在万智牌这个游戏中最棒的设计。
总而言之,上面所说的基本上就是神器的所有基本元素了。在设计神器的时候你得保证你设计的神器符合你的需求,同时不能破坏相应的颜色轮。
我认为神器在万智牌中起到了一个非常棒的角色,它本身包含了许多趣味。我们在设计秘罗地时学到的另一条经验就是:神器是非常有趣的东西。它自身包含着一点点诡异性,但同时又富有内涵,我认为这和神器本身带有的一点神秘元素是密切相关的。假设你在万智牌的世界里找到了一个发球,你会好奇这个法球是做什么的,仔细想想一个法球能做的事情非常多,非常广泛。万智牌中很多其他元素的韵味相对就狭窄很多,一道闪电击无外乎用来破坏东西或者弄伤敌人之类的。但是一个法球能做的事情就很难几句话解释清楚了,它拥有太多可能了。这也就是神器在设计过程中启到的另一个作用,它能让我们设计一些非常奇怪的东西。很多牌如果去掉神器类别的话,很多人会奇怪:“为什么这张牌要做这些事情?”但是如果你告诉他们只是一个法球的话,他们马上就能理解了:“哦原来是个法球啊。”
很多自上而下设计的神器牌就拥有这样很大的设计空间,比方说我们要设计一个叫“眼珠瓶”的神器,你觉得眼珠瓶该拥有什么异能呢?这其中又有很多有趣的东西可以开发。这也就是神器在设计过程中独特的地方,它既能用来完成一些奇怪的设计灵感,又能引领你去设计一些非常有趣的东西。
现在我已经到了公司的停车场了,但我觉得我今天还没有讲尽兴,我日后肯定会再做一期以神器为主题的广播的。不过相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!
作者:Mark Rosewater
翻译:Shibuya_Rin
来源:旅法师营地