原文转自“百科不大全”知乎专栏
上一篇中,我们了解了茶杯头Boss的基本设计思路。
接下来,我们就看看在第二章中又有哪些变化。
蛋糕城堡
作为第二章的开门Boss,蛋糕城堡上来就是先声夺人——第一、第二、第三阶段,会随机从5个小Boss中出现3个。
1.只会抛物线子弹攻击的糖果机。
2.类似史莱姆,跳跃后砸到地上攻击。
3.在场景里徘徊,然后8方向攻击。
4.持续追着玩家的……我也不知道这是啥。
5.沿着图中路径随机移动的……陀螺?
单独而言,这5个小Boss都很简单(攻击方式只有1种)。
但第二阶段,会从蛋糕城堡的大门中,时不时出现下面这种糖豆小怪。
第三阶段,Boss还会偶尔出来开一枪(像棉花糖一样的子弹,这个也是可以被打掉的,依然缺少视觉标识)。
这个做法很讨巧,5+1+1=7种攻击,在游戏中的组合却远大于这个值。
刚打到这一关的时候,虽然被卡了一会儿,但每次新鲜感都很足。
而最后阶段,第一次绝对会让你手忙脚乱。
首先,Boss会把自己的头扔出来(绿色台子下面那个),这玩意会持续追踪玩家,在场景中会存在很久。
此外,还会从城堡中滚出这种巨大糖果,一路像玩家碾压过去。
也就是说,玩家需要同时面对2种攻击。
是不是有点眼熟?
不过在食人花这里,藤蔓攻击会给玩家留一个明确的安全区域,只要在小球过来的时候跳起即可。
但在蛋糕城堡这里,持续追踪的头会让你难以长时间停留在一个地方,不存在安全区。
所以设计者也将巨大糖果设计成了粉色可招架的,从而提供给了玩家破解的方法。
小丑
小丑的第一阶段比较简单,就是直接冲过来,跳起冲刺就可以躲开(要躲开上面的小鸭子)。
如果装备了Smoke Bomb,也可以利用无敌时间直接撞过去。
第二阶段就很有趣了。
首先,会从各个角度随机有狗头飞过来,这个很容易躲。
但时不时还会有过山车冲过来,不但需要躲避座位上的假人,而且站着不动也会随着过山车一起移动,这就大大增加了难度。
但最棒的设计,是过山车出现之前的提示。
仔细看下图中的远景,会看到一个过山车逐渐开过来了。过山车的本质,还是“前摇时间长、攻击速度快”的攻击,但这种表现形式完全打破了常规的感受。
第三阶段,则是根据小丑坐骑的颜色,决定攻击方式(黄色的时候如果乱跳,很容易被打中)。
这和星座最后阶段的飞碟,是同样的思路。
而最后阶段,相对来说就有些缺乏新意。
更快的过山车、用来躲避的平台、扔球的小怪,都似曾相识。
而且过山车出现的阶段,只要站在台子上就是绝对安全的,战斗难点反而在从来没出现过的小怪上,
没能把这个点子发挥到极致。
如果把设计重心放在过山车上,比如这个阶段过山车上的乘客会进行攻击,而台子不是能安安稳稳站在上面的,而是通过招架来进行浮空、并躲避乘客的攻击,我觉得会更符合这个Boss的主题。
胖龙
接下来这个Boss……很有趣(但也有点难)。
第一阶段,攻击方式包括直线的动感光波(地三鲜强化版)。
抛物线的火球。
尾巴和火球的双重夹击。
这些招式本身都不难,但这关最大的特点是只有空中的台子,从食人花、蛋糕城堡、小丑逐渐训练玩家的技巧,相当于在这关进行一次检验(在第三章还会有一次更严格的考验)。
而真正的难点,也是有趣的地方,是从第二阶段开始的。
首先,Boss跑到了玩家身后,颠覆了之前的射击习惯(用抛物线子弹或者回旋镖子弹会容易一些)。
此外,这里也出现了游戏中最魔性的小怪!
很多人会觉得这个小怪会预判,但其实并非如此。
因为小怪的轨迹是抛物线(下图红线),如果你起跳早了,就会导致在下落时恰好撞到小怪的轨迹上(下午黄线)。
这是个很有趣的设计,利用关卡中的台子限制玩家的行为(如果在平地上我们就会左右跑位来躲避),从而产生了这种错觉。
因此,在小怪起跳之前也会有个非常明显的音效来提示玩家(比其他攻击音效要明显很多,细节点赞)。
第三阶段,则是“看起来很难”。
首先,Boss会喷小火球,这个速度不快,躲起来不难。
但坑爹的是,由于要向后攻击Boss,所以玩家子弹很容易打到小火球上,然后它就会分裂……
一直没截到合适的图,用这张凑合一下
虽然吐槽过很多次了,但还是要说——可被玩家打碎的子弹,还是应该有个统一的标识!
此外,就是这个前摇速度很快的喷火。和星座那一关的飞碟类似,等看到喷火再躲是来不及的,但很快你就会发现喷火只会在中间位置出现,所以尽量站在最上面就比较安全了。
这关也是我一直没拿到A+评价的一关,因为它有个特别坑爹的地方……只有第一阶段的动感光波才有粉色子弹可以招架。
最常见的情况就是,第一阶段打完,只招架到了两次……或者在第一阶段为了等三次招架,导致通关时间变长。
第二阶段的小火苗,如果偶尔会有一个粉色的版本,这个问题就可以完美解决了。
鸟人
接下来再说说第二章的打飞机关卡。
鸟人的第一阶段,攻击方式中规中矩。
3发的散弹。
碰到场景边缘会炸开的直线子弹。
以及时不时会出现的小怪。
这里就比第一章处理得更好,你可以明显看出哪个小怪是需要招架,要留着不打死的。
而在第一章里面,小怪会不会发粉色子弹在一开始是看不出来的,这就让玩家陷入两难。
第二阶段,Boss只有一种攻击方式,算是个过渡阶段。
但这个阶段的加入,让整场战斗的节奏更丰富了。
第一阶段,就是“Boss攻击——玩家闪避——Boss再攻击——玩家再闪避”,如此循环。
而第二阶段,则是“Boss攻击——玩家持续闪避(6、7s)——Boss疲劳,玩家放松”,类似MH3相比MH2的节奏区别。
第三阶段,Boss的攻击方式也和之前大有不同。
Boss周围有5个蛋,逆时针旋转,并且旋转半径会不停变化。这里考验的是玩家闪避的技巧,当Boss接近时,就可能需要从Boss和蛋之间用闪避钻进去,颇有好莱坞大片中在公路上逆行然后从车流中见缝插针的感觉。
Boss偶尔也会发粉色子弹,给玩家招架的机会(比胖龙好多了)
最后阶段,两侧的小鸟会向上扔出直线子弹,并在到达最高点向左右分裂。
此外,Boss自己还会发出大量抛物线子弹。
比起第三阶段,这里熟悉套路后就没什么难度
要说最终阶段的气势,还要看下一关。
神灯
神灯的第一阶段,有几种攻击方式,难度都不高。
4发的跟踪子弹。
超大的直线子弹。
4发的直线变向子弹。
大量无规律的直线子弹。
第二阶段,是和鸟人类似的过渡阶段,丰富节奏用的。
打碎带脸的一段,从中间飞过去,同时躲避三刃轮。
第三阶段,出现了这种正弦曲线轨迹的子弹,熟悉之后也不难。
第四阶段,开始有趣了。
Boss分为木偶和帽子两部分,木偶会朝玩家发射直线子弹,同时用上下分叉的子弹封锁战斗区域。
帽子每隔几秒,会飞到玩家当前位置,然后停留一段时间。
数次后,帽子还会向上下左右发射子弹。
因此,控制帽子的位置就很重要。
我比较倾向的打法是,拖着帽子在屏幕最左侧上下移动,避免帽子跑到中间。
和通常的“看到Boss发招,然后闪避”相比,
利用敌人AI的模式,从而降低战斗难度则是更有趣的打法。
而有意设计的AI模式,则比“卡Bug点”更能带给玩家成就感(比如大WOW)。
最后阶段,从气势到难度上都堪称第二章最强。
首先,会有三个金字塔逆时针旋转(鸟人第三阶段的技巧在这里要用上了)。
此外,金字塔眼睛张开后,还会发射四方向激光。
更要命的是……,这个激光会跟着金字塔一起移动。
因此,在激光出现前判断应该往外躲,还是往里躲就很关键(类似星座最后阶段,判断飞碟的激光位置,不过比那个要难得多)。
比如下图,我就应该往里躲……随着金字塔逆时针旋转,很快我就会被堵到死角。
另外,Boss头顶也会发射动感光波,又一次增加了难度……我在这里着实死了不少次,但挺爽的。
因为Boss虽然难,但它的攻击模式是有规律的,被打到是我自己没判断好,而不是粗暴的叠加难度(比如速度更快、子弹更多)。
总结一下第二章的新花样:
1.蛋糕城堡,通过随机小Boss+第二、第三阶段追加的攻击方式,衍生出了更多的变化。
2.过山车的前摇,用“背景”来表达,带来了全新的体验。
3.胖龙的体验很有趣——关卡结构的颠覆,小火球带预判的错觉,让人印象深刻。
4.鸟人、神灯的第二阶段,更好的调节了战斗节奏(后面还会有进一步的进化)。
5.“利用敌人AI的模式”,可以带给玩家很大的成就感(当然设计难度也比较高)。
如果以“+2s”作为第一章体验的标杆,那么胖龙、神灯就是第二章的高潮。
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来自《茶杯头》的Boss设计标准教学:第二章Boss分析
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《茶杯头》Boss设计分析总结:完美范例与反面教材
作者:百科不大全
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