准则一:没有准则!准则二:准则一是逗你玩的。
现在我刚把车开上马路,这也就意味着,新一期的《行路杂谈》正式开始了!首先要声明一下我现在有点感冒,所以我的嗓音听上去有点低沉,希望你们不要被我性感的低音给迷住了。我妻子说我现在的声音就像电视里的播音员一样。不管怎样我今天的嗓音和平常有些不同,不过我会坚持把这期《行路杂谈》做好的,我会保证你们能够听到一期不错的广播。
在之前的一期《行路杂谈》当中我请到了Brain Tinsma作为嘉宾,当时他在威世智工作的时候负责管理我们万智牌设计师。我记得当时他会组织我们设计师每周开一次会,然后在那个会议上我们会关于万智牌设计进行一些交流。然后在每次会议上一名设计师都会进行一个讲话,当时一共有十来名设计师,所以每隔十周左右的时间你都需要在会议上进行一次讲话。
我记得我第一次讲话的主题是“优秀设计的十条准则”,这个话题最早是由德国著名工业设计师迪特·拉姆斯提出的。他曾经在百灵公司负责设计台灯,收音机等家电用品。而他最著名的成就应该是影响了一个叫做乔纳森·伊夫的男人,这个乔纳森·伊夫便是苹果公司的工业设计师。迪特·拉姆斯的很多作品都对乔纳森·伊夫产生了很大影响,我记得我曾经以他为主题写过两篇文章。很多百灵公司的产品都是由迪特·拉姆斯设计的,而很多乔纳森·伊夫的作品也都是受到他的影响而诞生的。简单来说,如果你拥有苹果公司的产品的话,那么你就应该受到过这位迪特·拉姆斯的影响。
我之所以会拿“优秀设计的十条准则”作为我讲话的主题是因为我一开始读到这十个准则的时候,我觉得这看上去非常有趣。要注意的是这十条准则是由一名工业设计师提出的,所以这其中的准则其实都是针对工业设计提出的。但是如果你仔细观察这十条准则的话,你会发现这些准则对于游戏设计,或者说万智牌设计其实也是适用的。
我认为设计就是设计,设计背后的很多内容其实是不变的。设计一个游戏和设计一盏台灯当中的内容的差别并没有你想象得那么大,这两个东西都能够照亮人们的生活。总而言之今天我就来介绍一下优秀设计的十条准则,然后谈一谈它们在万智牌设计,或者说在游戏设计当中的内涵。
首先第一条准则:优秀的设计是创新的。这一条非常直接,一个优秀的设计并不是简单重复之前出现过的设计。作为一名首席设计师我的工作就是不断激励我的设计团队让我们想出更好的内容,做出更好游戏,尝试一些我们之前没有尝试过的内容。在这里我要强调的一点就是,创新的设计并不意味着我们需要为了创新而创新,有些时候我们只是在寻找解决新问题的过程当中就找到了一条前所未有的设计方式。
这一点其实是非常重要的,比方说我们在设计依尼翠系列的时候并没有在一开始就思考:“我们该怎样设计双面牌?我们该用怎样的一个系列来表现这些双面牌?”我们并不是从这个角度开始设计的。我们一开始想要解决的是狼人的问题,我们想要表现出狼人的这种黑暗向的转化方式,然后我们才得到了双面牌这个很棒的解决方案。
所以很多具有创意的设计都是以“寻找最优的解决方案”为出发点诞生的,而不是纯粹为了追求创意而去尝试一些没有人尝试过的东西。我曾经说过:“在寻找那个箱子之外的设计空间之前,你先要确定箱子里面没有你需要的设计内容。”要想做出有创意的设计并不意味着你总是要尝试不同的东西,我认为很多人都把“有创意”和“新奇”两个概念给搞混了。
新奇是创意的一部分,但是创意的本质是用一种最好的方法来解决你目前面对的问题,哪怕这种解决方案是其他人已经尝试过的。创意是在寻
找解决方案的过程中自然而然产生的产物,当你在解决一个问题的时候,你会挑战自己让自己去寻找一个更加出色的解决方案,这个改进自己的解决方案的过程才是创意诞生的本质。创意并不是需要你一上来就寻找箱子外面的设计空间,也不是让你一上来就去尝试一些没有人尝试过的设计内容。
这两者的分界线其实要比想象中的模糊很多。我知道“新奇”对于游戏设计来说是一个非常具有吸引力的属性,每个万智牌系列都希望自己能够拥有一些新奇性,每个游戏都希望它们在玩家眼中是新奇的。但是新奇归根结底还是需要为你的游戏服务,你的游戏的新奇性需要符合你的游戏的本质。如果你不能够正确地利用新奇性,激发你的游戏的创新性的话,你的游戏还是会有很多问题。
所以你在尝试做出有创意的设计的时候,必须要首先了解清楚你需要完成一个怎样的设计,然后尝试找出一种最好的方法来完成这个设计。一个真正懂得创新的设计师是不会强迫自己使用自己没有使用过的工具的,他也不会扔掉那些自己曾经使用过的工具。很多时候创新意味着你需要用一种全新的方式来使用你的设计工具,或者用一种全新的方式来展现你之前尝试过的一些设计。创新并不意味着你一定要做出一些非常疯狂的,前所未有的设计,很多有创意的设计其实都是一些非常细微的改变,但是这些改变累积在一起就能够让整个游戏产生巨大的变化。
第二条准则:优秀的设计让产品更加实用。从工业设计的角度来说,如果你要设计一盏台灯的话,那么这盏台灯需要能够照亮整个房间。这一点对于游戏设计来说也是一样的。在设计过程中我们发现的一点就是,看上去有趣的机制和玩起来有趣的机制其实并不完全是一回事。我知道很多机制会非常吸引玩家,他们一看到这些机制就会感到非常兴奋。但是作为游戏设计师我们的工作并不是让玩家们看到机制就感到兴奋,而是让他们在玩过这些机制的之后感到兴奋。所以对于我们的设计来说非常重要的一点就是,我们不应该只专注于玩家第一次看到这个机制的这几秒钟,我们需要让玩家在玩这些机制的时候能够真的感觉到这个机制是有趣的,是有深度的,是值得反复尝试的。
所以我们在设计的时候需要保证我们设计出来的不是一些乍一看很有趣但是玩起来很无聊的东西,我们设计出来的需要是一些让你们在玩的过程中感到有趣的内容。很多时候我们在设计的过程中必须要明白我们需要的是玩起来有趣的内容,而不是看上去有趣的内容。
我们为鞑契龙王系列设计的威力变身异能就是一个很好的例子,这个机制是我们对于变身机制进行的一个小小的改进。从表面上看,这个机制和变身机制之间的差别非常小。很多人会觉得:“这个机制就这么些内容?就这样了?”但是当你在玩这个机制的时候,你会发现它其实和变身机制之间是有着很大差别的(译者:然而并没有感受到......顺便一提的是几年后MaRo也承认了威力变身机制是一个很失败的设计)。很多经典的机制在表面上看并没有什么很大的特点,但是当你在玩过这些机制之后你就会意识到这个机制当中其实包含了很多有趣的游戏策略,你只有在真正体验过这些机制之后才能体会到它背后所蕴含的内涵。
所以当你在设计一个有趣的游戏的时候,你必须要注意的一点就是你得让你的玩家在玩过你的游戏之后感受到乐趣。你设计出来的东西终究是要给你的顾客使用的,所以你必须得了解你设计出来的东西的用途。你得明白你的顾客是哪些人群,你得知道他们究竟是为了什么目的来购买你的产品的。
迪特·拉姆斯在设计台灯的时候知道有人需要在读书的时候用到这盏台灯。而我在设计游戏的时候知道我的玩家希望能够反复玩这个游戏,所以我需要让我的游戏包含一定策略上的内涵,我得保证我的游戏能够给他们带来乐趣,我得让我的玩家能够构筑出他们想要的套牌,我得让我的玩家能够做他们想在万智牌当中体验的事情。我希望我的系列的轮抽环境非常有趣,我希望这个环境的标准赛制既能非常竞技,也能非常娱乐。总而言之,我希望我设计出来的每个系列都能满足玩家们的这些要求。而这一点其实对于我们设计师来说是非常关键的,当我们在进行设计的时候,我们的所有努力其实都是为了满足玩家的这些需求。
第三条准则:优秀的设计是具有美感的。如果你听过我之前的广播的话,你就应该知道我本人是非常赞同美学的,我在大学里还专门修过美学的课程。如果你没有听过我讲述关于美学的内容的话,那么我在这里就再次安利一下吧。美学认为人们的大脑其实对于一些特定的属性是会产生反应的。很多人会认为美是一个非常主观的概念,因为每个人对于美的定义都是完全不同的,那么美就不会是一种特别客观的东西。但是美学并不是这么认为的,美学认为人们的大脑其实对于特定的东西是会产生好感的。
比方说对称,人的大脑对对称非常具有好感,很多传统美学都和对称有着很大的联系。人们的大脑对于特定的模式或者图案有着天生的喜爱,这些东西对于我们设计来说也是非常重要的,因为它们能够帮助我们让玩家的大脑更容易感到高兴。
当你在进行设计的时候,你必须要意识到美学对于你的设计的重要性,美学对于设计是有影响的。很多人会觉得设计中的一些小细节并不重要,只有大的框架才是最关键的。这一点是完全错误的,每个小细节中的美感的影响都会累积起来,放到一起这些影响就会决定人们对于你的设计的感受。
美感并不是一个人们时刻会注意到的一个属性,但是人们总是会下意识地关心你设计中的美感,而这一点其实对于你的设计是很有影响的。如果你不注意设计的美感的话——事实上每隔一段时间开发部门就不得不为了单卡的强度平衡而去掉单卡上的一些美感的细节。这一点是无法避免的,毕竟我们在做的是一个游戏,游戏的平衡性是最重要的。但是我们在设计的过程中也需要尽全力让这个游戏当中的细节拥有足够的美感。
我之后应该会以美感为主题做一期广播,美感其实需要你了解人们究竟喜欢什么,究竟什么让你的产品受到玩家的喜爱,究竟什么样的东西对于玩家来说才是一个成熟的产品。我认为万智牌之所以是一个具有美感的游戏的一点就在于,当我们进行新系列预览的时候,社交网络上经常会出现一些人们伪造出来的假预览牌,但是很多玩家能够一眼就看出:“这张牌应该不是威世智设计的,这张牌是捏造出来的。因为这张牌让人感觉不是特别真,看上去不像是威世智会做出来的牌。”这种玩家觉得的“万智牌应该拥有的样子”其实就是万智牌身上蕴含的非常重要的美感。
美学其实包含了很多内容,而作为一名设计师你需要了解这些美学的内容。事实上美学其实是一名你需要去学习的学科,当年我在传媒学校读书的时候,美学就是我的专业必修课。因为作为一名传媒专业的学生我们需要和人们进行沟通,我们会通过各种不同的形式和他人进行沟通——而游戏也是其中一种形式。既然你需要和别人沟通,那么你就需要了解别人是如何接受事物的。
我发现人们在设计的时候经常会犯的一个错误就是只关注于设计师这一侧,人们只关心:“我该怎样做好自己的设计?”我经常对R&D成员说的就是,你不仅仅需要了解你该怎样设计游戏,你同时需要关注你的玩家是怎样接受你的游戏的。我可以尝试各种方法来满足我的设计需求,但是如果我从来不去了解我的玩家是怎样看待我的设计的话,那么我做出来的产品肯定不会特别优秀的。我前面提到过优秀的设计的第二个准则是实用,在这里第三个准则是拥有美感,这两者都是从顾客的角度来考虑的。我希望我的顾客能够发挥出我的产品的用途,并且能够感受到这个产品身上的美感,这也就是为什么美感对于设计来说也是非常重要的。
第四条准则:优秀的设计使产品更容易被读懂。教育其实也是设计的一部分,当你在设计你的产品的时候,你其实也需要让你的玩家能够理解该如何使用你的产品。我经常开玩笑说,游戏设计一个难点就在于有时候你需要让你的玩家不那么容易地理解你的游戏。
当然这里的难以理解并不包含游戏的基本规则,对于游戏的其他内容来说,你需要让玩家去发掘该用哪些你提供的工具来解决问题,但是对于游戏的基本规则来说,你希望玩家能够马上了解这方面的内容。你可以让玩家慢慢了解游戏的策略方面的内容,但是你需要让玩家能够马上理解游戏的基本规则。我们在设计万智牌的时候经常会考虑:“我们这么做是否能够让一个新手第一次接触这个游戏的时候能够马上正确地体验它?”
而很多时候这就意味着你需要了解那些新手玩家们是怎样看待你的游戏的,通常我们有两种方法来了解这方面的内容。我们会考虑当我们需要设计一些新的内容的时候,我们该如何让新玩家们能够理解它?以及我们该用什么样的方式把这些内容展现给它们?一个很典型的例子就是奥札奇再起系列当中的奥札奇生物,奥札奇是一些身材非常巨大的生物,它们拥有一个叫做“歼灭”的异能,每当它们进攻的时候它们会摧毁一些对手的东西,这些奥札奇都是些非常疯狂的怪兽。
不过当我们在进行内部测试的时候,我们发现很多新手玩家会选择不用这些奥札奇生物进行进攻,因为他们害怕在战斗阶段失去这些费用高昂的巨兽。但是这些奥札奇生物被设计出来恰恰是希望玩家们用它进攻的,它们可是一些非常巨大的怪兽,而歼灭又是一个非常具有侵略性的异能,我们希望玩家们能够用这些巨兽进攻。所以我们该怎样做才能够让这些新手玩家能够大胆地用这些奥札奇巨兽进行进攻呢?
之后我们发现我们可以把“若能进攻则必须进攻”这个异能加到奥札奇生物上,我们之所以这么做是因为这样当新手玩家们拍出这些奥札奇生物的时候,他们就不得不拿这些巨兽进行进攻,然后在进攻的过程中他们会意识到:“哦这个生物在进攻的过程中非常具有侵略性,非常具有效率,我应该更多地拿这个生物进攻!”在这个过程中我们能够让玩家更加了解我们为他们设计出来的单卡的内容。
所以如果你需要让你的产品更容易被读懂的话,你就得保证你的产品能够很好地告诉你的顾客该怎样使用它们。你需要让你的产品能够符合顾客的直觉,你需要让你的顾客能够自然地按照你想要的方式来使用这些产品。
第五条准则:优秀的设计是谦虚的。也就是说的你的设计并不需要往自己身上吸引太多的关注,一个好的设计并不会是特别花哨的,它不会刻意地展现出一种:“快来看!我是一个优秀的设计!快来看看我能够做些什么!”的感觉。一个优秀的设计会很自然地去做自己应该去做的事情,而不是刻意地去吸引它的顾客的注意力。
一个好的游戏本身就应该是有趣的,玩家们在体验过一个有趣的游戏之后会自然而然地称赞这个游戏。作为一名游戏设计师,我们并不需要在我们的设计中炫耀自己的设计技巧,我们不需要刻意地展现一些:“快来看!我们还能设计出这样的单卡!”的内容,这样的设计其实是非常糟糕的。一个好的设计会让玩家们自然而然地无视掉这个设计背后的过程,只关注于这个设计给他们带来的体验。因此一个好的游戏会让玩家们自然而然地受其吸引,而不是让玩家们去关心这个游戏的设计过程是什么样子的。
我经常会在我的专栏,广播里面介绍一些万智牌背后的设计故事,但是其实这方面的内容和你玩万智牌的过程是没有直接联系的。如果你不想了解万智牌设计背后的故事的话,你还是能够很好地去玩万智牌这个游戏的。如果你想要了解游戏设计的话,那么你可以来读我的专栏或者听我的广播,但是如果你只是想要玩万智牌的话,不了解这些也是完全没有问题的。
作为一名游戏设计师,你应该让你的游戏展现出它该展现的内容,不展现它不该展现的内容。如果你为了自己的自负而在游戏中加入了一些不合理的内容的话,你的游戏的质量就会因为你的自负而受到损失。一个好的游戏最应该关注的是玩家对于这个游戏的体验,而不是设计师的设计技巧。一个好的游戏设计关心的并不是游戏设计师本身,而是在于这个游戏设计给玩家们带来的体验感。
原文网站威世智官网
作者:Mark Rosewater
译者:RIN
来源:旅法师营地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/42337