在《消灭病毒》《旅行串串》之后,这家厂商发行的又一款休闲游戏登顶榜单了

游戏龙虎报 2019-07-25
在大厂加成、中重度产品层出不穷的当下,登上免费榜首位的三消家装游戏《我的小家》有点特殊。

据七麦数据显示,从7月14日上线起,《我的小家》就占据国内App Store游戏免费榜单第二。而在昨日(7月23日),这款游戏超过了MMO大作《龙族幻想》,跃居榜单首位

一方面,在新品层出不穷、各施其能的当下,《我的小家》特殊在再度凭借“三消与模拟经营”结合的玩法取得不错的成绩。

而另一方面,其特殊之处更在于它是一款由国产休闲游戏开发商创智优品(Zenjoy)研发、蓝飞互娱(Kunpo)国内独代发行的游戏产品。

细究下来,Zenjoy就是研发填字游戏《World Connect》的厂商。根据Sensor Tower数据显示,《World Connect》曾长期名列美国地区全渠道下载榜单前5。而Kunpo就是曾相继推出《比特小队》《消灭病毒》《旅行串串》等优质爆款产品的游戏厂商。

回头来看,在这些背景前提下,《我的小家》曾于海外500多个地区上线,有被海外市场验证的“海归”基因。

据App Annie数据显示,《我的小家》海外版本《My Home》曾在2018年于欧洲、东南亚以及港澳台等多个国家和地区名列App Store免费榜单TOP30以内

那么,《我的小家》究竟是一款怎样的休闲产品?在两大休闲游戏“黑马”厂商的孕育下,它是如何与其他中重度游戏一较高下的?

“三消+模拟经营”玩法没有过时,画风差异化是破局关键

就游戏的核心玩法而言,《我的小家》和经典的《梦幻花园》有些类似,但在细节上又有些不同。

游戏中,玩家将以第一人称的视角扮演一位刚刚入驻大都市打拼的少女,“三消玩法”的关卡就是少女打拼的过程,每通过一个关卡玩家就能获得一定数量的金币,进而通过购买材料来装修自己的房间。


在三消的玩法部分,《我的小家》实现的游戏体验非常中规中矩。

在龙虎报体验了50多关后发现,游戏几乎所有关卡都以消除指定数量的物品或方块为目标,一并代入了以往三消游戏当中不同机制的消除道具以及冰块、箱子、绳子、传送等多重方块机关,以此来丰富消除游戏体验的乐趣。


同时,《我的小家》消除玩法部分整体UI风格与《糖果传奇》等产品的欧美式卡通风格类似,结合不同消除机制的道具,消除特效也包装得比较到位。


而配合“三消”玩法,《我的小家》主打的模拟经营更倾向于“模拟”范畴,这也是这款游戏与其他竞品在细节上的不同以及长处。

在游戏中,每当玩家到达新的大关卡都会配合简单的角色剧情与设计蓝图。随着玩家不断通过关卡,不仅可以解锁不同样式的墙壁、地板、家具,甚至是盆栽、玩偶进行布置,还可以进阶装修客厅、卧室、厨房、以及出租屋、公寓、工作室等不同格局的房屋。



游戏中,玩家既可以参照蓝图来进行装饰,又可以自主选择游戏提供的材料进行装饰

与以往以第三人称或者更加复杂的剧情包装不同,正如其名,《我的小家》在2.5D、较为写实的画面风格以及第一视角人物经历下,着重于营造玩家要依靠自己赚钱来装修、建家、买大房子的身份,让玩家有了更接地气的体验感。而相比以往三消游戏中倡导的“休闲”“自由建造”,这更能吸引以女性为主的休闲玩家,她们能在游戏中获得以往消除类游戏中难以获得的成就感,因此更能提升闯关动力,主动反复挑战无法通关的消除任务。

TapTap上有很多玩家表示“享受装修房子的过程”,因此发帖纪念通关

《我的小家》采用了相对保守的玩法,但为什么能登顶免费榜单?

从去年到今年,游戏市场已经证实了休闲用户的潜力。但出于相对固定的单局游戏以及创收变现上的限制,市面上能够做出创新、能够自恰的产品尚在少数。当玩家已被“三消+经营模拟”的玩法模式教育,此时一旦出现画风、题材、玩法差异化、整体质量较高、让用户体验不同的产品就能够吸引眼球。

据伽马数据&APPLOVIN《2018-2019休闲游戏市场机会研究报告》显示,国内移动休闲游戏用户规模占比已超过总用户规模65%,其中消除类就圈了很大一批用户

诚然,“三消与模拟经营”结合的玩法,很早之前就在国内外有成功的案例,《梦幻花园》《疯狂动物城:筑梦日记》多款产品在国内都达成过出色的成绩。从这看来,《我的小家》在游戏设定与本地化上相对保守,在运营活动、商业变现上还有很多成长的空间。

据App Annie显示,直到今天《梦幻花园》(Gardenscapes)在美国地区App Store免费榜单仍位TOP50之列

腾讯旗下《疯狂动物城:筑梦日记》在2018年上线后也一度位居App Store免费榜TOP10

比如,出于“海归”基因,每次玩家可选择的三种建材家具除了颜色、样式不同,多为简约、符合海外用户的审美风格,甚至一些观看广告才可以获取的家装材料并没有那么好看。本地化的式微,让游戏无法满足国内玩家多元化的审美需求。


此外,虽然三消玩法体验中特效不差,但无论表现好坏与关卡难易,每关玩家获得、用来购买家具的金币数量相差无几(约500-600之间),这样一来就削弱了玩家游戏的积极性与成就感。

考虑到这款产品安卓端还未正式面世,以上谈到的问题在后续运营过程中可能会相继解决,但从产品本身来看,它的确不足以支持起强势的成绩。而通过对这款产品市场层面及背后运营团队的观察,或许其身后的Kunpo起到了很大的支撑作用。

比如,自上线起,《我的小家》也进行了一系列买量推广工作。据App Growing数据显示,从7月14日至今,《我的小家》广告投放量排在休闲益智游戏第2位,广告投放数为1404个,主要针对巨量引擎等渠道进行投放。从广告文案上看,关键词包括“装修”“减压”“打造”“小家”等等。

倘若在理想状态下,结合家装题材,将游戏与家装品牌合作,实现属性契合的广告变现思路,或许能让这款游戏维持在不错的成绩之上。

从《我的小家》跳出来,目前这款游戏的发行商Kunpo已经发行了十余款游戏了,据App Annie数据显示Kunpo已经连续数月排在国内游戏产品下载排行TOP10。

数据来源:2019年5月全球手游指数报告

而自2019年以来,据App growing数据显示,Kunpo自研游戏《消灭病毒》的下载量估值已经超过2000万。而消除类游戏《旅行串串》在TapTap上获得了20万人次的关注与9.6分的成绩。此外,刚刚发布于Steam的游戏《异常》也达到了99%的好评。

数据来源:TapTap Kunpo厂商页面

而倘若从产品本身仔细观察就会发现,Kunpo一直在“坚持创新与游戏态度”和“寻求流量与变现的商业化游戏”上不断博弈与平衡。

比如,在此前媒体采访中,Kunpo表示《消灭病毒》就是一款在团队面临大量亏损下研发的项目,它用商业化的头脑走了小游戏路线,玩法保守但魔性,通过激励视频广告与订阅付费实现变现,其中获取的利润为理想产品充能和支援,所以我们才能看到《异常》这种,玩法、风格、题材一并创新的作品。

回顾起来这是一次不得已而为之的选择,而商业化的妥协让Kunpo看到了更多机会与挑战。比如,《我的小家》目前在运营与变现上还稍显弱势,如何通过本地化运营手段和变现模式让这款产品持续停留在榜单头部是Kunpo即将面临的问题,而龙虎报也将持续关注,拭目以待。

来源:游戏龙虎报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/-JyyWiqQ6gc2lqy-noV_Lg

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