透镜设计的六条规则(下):设计更多的禁牌

作者:Mark Rosewater 旅法师营地编译 2019-07-25

规则六:前边五条都是废话,我们要设计更多的禁牌。

我们发现新手们总是会选择卡牌的那些立即生效的效果。我们在这些年的设计过程中发现的一点就是,进场异能其实是一个非常典型的透镜设计,进场异能其实就是给一个生物加上了一张咒语的效果。而具有进场异能的生物有趣的地方就在于,有些时候这张牌被人使用是因为它的进场异能,而有些时候这张牌被人使用是因为这个生物本身。我记得我在文章中举了可敬的修行僧的例子,说实话这并不是一张特别精彩的透镜单卡,但我觉得它在这里是一个不错的例子。

可敬的修行僧是一张2W费用的2/2生物,当他进场时你能够获得2点生命。在大多数情况下你需要的只是这个生物的身材,你只需要一个2/2的生物。如果你能够在游戏前期释放它的话,它能够帮你进攻和阻挡。它的进场异能的回血只是一个额外的收益,你所关注的总是这个生物本身的身材。


但有些时候,在游戏过程中场上的生物会相互产生影响,你所拥有的生物会对战斗阶段产生很大的影响。万智牌中有一个称之为“clock”的概念,是指你能够利用现在的场面使用多少个回合击毙对手,或者对手能够利用他的生物使用多少个回合击毙你。如果你的clock比对手的clock快的话,那么你就能够取得游戏的胜利。

我们发现人们会关注于两边的clock,而当他们接近游戏胜利的时候,他们会做出一些他们在前几回合不会尝试的行动,因为他们知道他们离游戏胜利已经非常解禁了。所以我们发现当游戏进入到这样的后期的时候,可敬的修行僧的回血异能反而要比他2/2的身材重要得多。

所以一个具有一定游戏经验的牌手会在这个时候捏着他的可敬的修行僧,他不会马上释放它。因为他们希望对手能够根据自己的生命做出一些游戏决定,这样他们就能够用这张可敬的修行僧的回血异能破坏对手的游戏计划。你可以用可敬的修行僧的异能来改变对手的clock,这样对手在用自己clock制定游戏计划的时候就会发生一些错误了。

事实上所有的具有进场异能的生物都拥有这样的效果,你必须明白在何种情况下究竟是生物本身的身材重要还是它的进程异能更加重要。而这些具有进场异能的生物就是非常典型的透镜单卡,因为对于新手来说他们不会理解生物的进场异能和身材的重要性上面的差别,新手们会在任何他们能够释放这些生物的时候释放它们,只要他们拥有3点法术力,他们就会释放可敬的修行僧,然后他们会发现这个生物能够很惊喜地给他们带来2点生命。新手们不会意识到这个生物能够给自己的游戏计划带来改变,他们更多地觉得这个生物的进场异能是一种惊喜。


这也就正好让我们提到了第四条规则新手们通常不会意识到游戏中的因果关系。我记得我在上期广播中提到过这个例子,如果你有一张溃伤精灵,也就是B,1/1,死去的时候能够让一个生物获得-1/-1的生物。新手们永远不会用溃伤精灵去阻挡一个2/2的生物,而事实上如果你用溃伤精灵去阻挡一个2/2的话,它的离场异能能够正好杀死这个2/2。但是我在测试过程中看到无数次新手们选择用另一张1/1去填璇对手的2/2,或者用溃伤精灵的离场异能去杀掉对手的一个1/1生物,而不是他的2/2生物。

而之所以会出现这样的现象则是因为注意力的范围,新手们无法意识到游戏在时间上的进展,他们的注意力范围在时间上非常狭窄。他们也无法理解这其中发生的情况的因果关系,他们不会去思考:“哦,这个离场异能能够......”事实上具有离场异能的生物也是特别典型的透镜单卡,在新手眼中,离场异能也像是一种惊喜。他们不会事先去思考这些离场异能,他们只知道当这些生物死去的时候,他们能够得到一些额外的收益。

而进阶牌手则不这么认为,他们认为生物的离场异能其实非常重要,他们可以利用这些公开的信息,因为他们能够控制自己的生物何时死去。他们知道有些时候对手会不希望自己的某个生物的离场异能触发,所以他们可以利用这个信息来获取一些额外的优势。比方说他们会用这个生物进行进攻,因为他们知道对手不会阻挡这个生物,对手不希望这个生物的离场异能触发。总而言之,新手们不会思考这背后的因果关系,如果你想要设计一些透镜设计的话,你就可以利用这一点。这也就是为什么我们会设计很多具有进离场异能的普通稀有度的生物,因为大多数情况下它们在新手眼中就是一个白板生物,但是在进阶牌手眼中这些生物具有更多的内容。


第五条规则,牌手们会根据自己的理解方式来使用卡牌。我记得我前面提到了可敬的修行僧的例子,我记得我在文章中还提了艾文逐云战士的例子。可敬的修行僧是一张3费2/2,进场时你能够获得2点生命。而艾文逐云战士是一张4费2/2的飞行生物,当它进场时你能够消灭目标结界。

当新手们看到可敬的修行僧的时候,他们会关注到“获得2点生命”的异能,他们会觉得“恢复生命是一件不错的事情”,然后他们就会马上释放可敬的修行僧。而当新手们看到艾文逐云战士的时候,他们会觉得:“哦这张牌能够消灭一个结界,这是一个结界去除,这张牌很重要,我要等到对手释放了一个结界之后再释放它。”

而进阶牌手会觉得:“有些时候我的确需要一张结界去除,但是一张2/2的飞行生物有些时候要比结界去除重要得多。”这个现象对于我们设计师来说非常有意思,因为这种情况下进阶玩家能够看到一些新手牌手无法看到的内容。但是艾文逐云战士的缺点就在于,新手玩家们能够理解去除永久物的重要性,所以他们会觉得这张牌对于他们来说非常关键,他们除非能够用它消灭对手的某个结界,不然他们不会选择释放它。所以新手玩家们可能会一直把这张艾文逐云战士捏在手上,而这张艾文逐云战士事实上完全可能用自己的2点飞行场攻帮新手玩家取得胜利的,只不过新手玩家无法意识到释放这张艾文逐云战士对于他们取得胜利所带来的帮助。

这也就是为什么你在进行透镜设计的时候需要额外小心,我记得我前面提到过卡牌的表面价值,新手牌手们是怎样看待这张牌的价值的?去除是非常重要的,所以在新手眼中艾文逐云战士这张牌是一张“消灭目标结界”的牌,而它附带能够给你一张2/2的飞行生物。新手们无法意识到很多时候2/2的飞行生物更加重要,去除结界只是一个额外的附加价值。这也就是为什么相比于艾文逐云战士,可敬的修行僧是一张设计得更好的单卡,因为新手玩家们很容易错误地使用艾文逐云战士这张牌,他们所想的艾文逐云战士的使用方法很可能是错误的。

我再次强调一遍,新手们对于单卡的看法是非常重要的,因为他们需要根据这些单卡来制定自己的游戏计划。每张牌对于每名玩家来说都需要拥有一定的价值,当玩家们用自己的透镜来观察这些牌的时候,这些牌需要能够传达出一些玩家能够理解的内容。


第六条规则是让玩家们去体验他们想要体验的游戏,这条规则事实上对于任何游戏的设计都适用。每个玩家对于他们所玩的游戏都有着自己的看法,新手眼中的万智牌和进阶牌手眼中的万智牌是非常不同的。对于新手来说,万智牌当中发生的事情要少很多。而这种想法对于新手来说是必要的,因为新手们事实上无法掌握万智牌中所有发生的事情,新手们无法像进阶玩家那样在一局游戏中做出这么多的决定。这第六条规则实际上是非常重要的,并不是说新手们不能够像进阶牌手那样在一局游戏中面对那么多的抉择,而是进阶牌手已经适应了游戏中的这些抉择,但是新手们还并没有适应。

无论是新手也好,进阶牌手也好,他们所能够思考的范围都是有限的,人的大脑是由极限的。但是新手和进阶牌手的区别就在于,当人们反复尝试同一件事情的时候,他们就会对这件事越来越熟练。当你在尝试了很多遍某件事情之后,你做这件事的时候你的大脑就会帮你抄捷径,你就不会需要再花费这么多的精力进行思考。

关键字就是一个很好的例子,很多进阶牌手对我们说:“你们为什么不把万智牌当中所有的东西全部关键字化?这样的话整个游戏会简单很多啊。”但他们之所以会这么认为,是因为这些牌手都知道“Mill”这个单词是指将牌库顶的若干张牌置于坟场,所以当别人对他们说:“Mill一张牌。”的时候,他们能够马上知道对手在指什么,他们不用重新考虑这句话背后的意思。

但是对于新手来说,这些词汇并不是他们所了解的内容。所以如果新手们的对手对他们说:“Mill一张牌。”的话,新手们会完全不知道对手在说些什么,他们得去学习这些关键字和它背后的意思。虽然这些新手在过一段时间之后能够了解这些关键字的意思,但问题就在于,新手们的学习能力,他们所能学习的东西的范围是有限的。


当你向别人介绍一个新游戏的时候,他们会花上一些精力来学习这个游戏,但是每个游戏对于新人来说都有着一个入门的门槛。如果你给新人设定的入门门槛太高的话,他们就会不再接触这个游戏了,他们会觉得:“这个游戏对我来说太难了。”

而万智牌已经是一个以“难度较高”而出名的桌游了,事实上万智牌也的确是一个入门门槛很高的游戏。我们已经在尽最大的努力尝试降低万智牌的入门门槛。我经常向万智牌的初学者介绍说,万智牌的基础内容,万智牌的核心事实上并不是非常复杂。我们虽然在万智牌的核心内容上加上了非常多的东西,但是万智牌最核心的内容事实上并不复杂。我经常对新人说你只要先学习万智牌最基础的内容就可以了,随着时间的推进你可以慢慢学习万智牌的其他内容,这些其他内容在一开始并不是特别重要。在一开始你只要了解万智牌的核心内容就足够了。

当你在教别人打万智牌的时候,你应该尝试宁可能地简化整个游戏当中的内容。这也就是为什么我们针对新手设计的博图系列里面只包含了生物和法术,因为我们在其中将万智牌进行了最大程度的简化。我之前说过透镜设计的关键就在于,不同玩家在从这些单卡身上看到他们所想要看到的内容,这些单卡得能够引起不同玩家的兴趣。正如我之前提到的很远的未来所能设计出来的单卡一样,当玩家们看这些单卡的时候,这些单卡能够反映出玩家们想要看到的内容。

而透镜设计能让我们在今天就展现出这种“未来的高科技”一样的效果,我们可以用透镜设计来让不同牌手在同一张单卡上看到不同的内容,这也就是为什么这种设计会被称作为“透镜设计”。

我之所以会在我的专栏里举冥界救援的例子就是因为这是一张非常,非常棒的透镜单卡,并且这张牌还具有很强烈的韵味。对于新手来说,冥界救援的最大特点在于它的韵味,虽然这张牌上也有一些他们会感兴趣的异能,但是这张牌的韵味才是最吸引新手的地方。我之前没有特别强调过这一点,事实上韵味也是一个你能够隐藏复杂度的很好的游戏元素。


当牌手们审视一张牌的时候,他们会思考为什么会出现这样的一张牌。我们经常会在单卡上写一些特别具有韵味的背景叙述,这些背景叙述事实上也能够帮助我们隐藏单卡本身的一些游戏策略上的复杂度。对于新手来说,这张单卡的背景叙述非常具有韵味,这对于他们来说就足够了。透镜设计最关键的一点就是你希望不同的牌手在看到这张单卡的时候都非常满足,他们都能够从这张单卡上看到他们想要的东西。

而万智牌很棒的一点就在于,你在万智牌的过程中很多情景你会遇到不止一次,但是你对于第一次的情景的印象肯定是最深的。当你再次遇到一张你之前用过的某张牌的时候,你可能会发现:“天哪,我之前一直是用这张牌的A效果的,但是现在我发现我能够用这张牌的B效果取得胜利!”这也是透镜设计特别棒的一个地方。

当这种情况发生的时候,你会觉得你比之前聪明了许多。人们喜欢万智牌的一个原因就是万智牌当中拥有许多具有多重功能的单卡,当你在使用这些单卡的时候你会发现一些非常有趣的互动,你会逐渐觉得自己变得更加聪明了,万智牌当中拥有很多能够让玩家感觉自己变得更加聪明了的内容。牌手们喜欢“自己变得更好”的感觉,牌手喜欢感受到“自己学到了一些技巧”的情形。


即便牌手们发现的一些技巧可能是其他数以千计的牌手早就发现过的,这也并不关键。只要牌手们能够在游戏中发现一些之前自己没有意识到的技巧,他们就会感觉特别棒。人们之所以喜欢万智牌的另一个原因就在于,他们喜欢玩万智牌过程中的这种对自己脑力的锻炼。当你在玩万智牌的过程中发现自己的牌技得到增长的时候,你就会觉得特别高兴,你会感觉到你获得了进步。而有些时候你会在游戏过程中发现一些之前没有发现的内容,你会发现你对于整个游戏有了新的理解,你发现你可以在游戏过程中做一些你之前没有体验过的不一样的事情,这对于很多牌手来说都是特别棒的感觉。这也是万智牌为什么会吸引人的一个原因。

以上基本上就是我关于透镜设计所要说的一切了。我记得我在上期广播中提到过,我之所以喜欢设计万智牌就是因为即便我已经设计了二十多年的万智牌了,我还是能够不断地在设计的过程中发现新的事物。正如玩家们在游戏中发现新的内容会感到很兴奋一样,我在设计万智牌的过程中发现新的内容也会感到很高兴。

新世界秩序是一个非常有趣的改革,而新世界秩序所带来透镜设计也是很有趣的内容。正如我之前说的那样,我喜欢透镜设计并不仅仅是因为它能够降低卡牌的复杂度,而是它能够让一张单卡满足不同类型牌手的需求。之前我们都是对不同类型的牌手设计不同类型的单卡,对于Melvin和Vorthos我们会进行不一样的设计,但是透镜设计很棒的一点就在于它能让一张牌同时满足Melvin和Vorthos两种类型的牌手。

万智牌设计最常遇到的一个问题就是设计的空间,我们要为许多种不同类型的牌手设计不同类型的单卡,但是我们每次都只有一个系列的卡位来设计单卡,所以大多数情况下我们在卡位上的需求都特别紧。而透镜设计让人兴奋的一点就在于我们可以用一张牌的卡位就同时满足不同类型的牌手的需求。

透镜设计事实上已经影响了我们设计单卡的方式,在我们发现透镜设计这个概念之前,我们设计过“Timmy和Johnny”类型的单卡,还有“Spike和Timmy”类型的单卡,这些单卡都是同时针对两种类型的玩家设计的。但是透镜设计能够让我们设计出“Timmy或Johnny”类型的单卡,我们可以用透镜设计做出一张针对Timmy或Johnny的单卡。

这事实上就有点像万智牌的法术力系统中的混色法术力和多色法术力的区别,一张红绿色的单卡既是红色又是绿色的,但是一张红色混色的单卡可以是红色或者绿色的。这两者之间的区别虽然非常细小,但是确实完全不同的内容。


而透镜设计的巧妙之处也正在于此,它能够让我们用一种完全不同的方式来看待万智牌,同时设计万智牌。透镜设计让我兴奋的原因在于,我已经设计了20多年的万智牌了,但是我居然发现我还能够用一种完全不同的方式来设计单卡,这让我感到非常有趣。我之所以想要和你们介绍透镜设计这个概念就是因为它影响了我们万智牌设计师思考万智牌单卡和设计单卡的方式。

新世界秩序是一个很棒的改革,而在新世界秩序改革中我们发现了透镜设计这个概念。我不知道未来我们会怎样使用透镜设计,我们显然会用这个设计做出很多不同的单卡出来,但是我知道我们肯定会用透镜设计开发出很多很棒的设计空间的。正如你们玩家喜欢在游戏中发现有趣的单卡互动一样,我们设计师也迫不及待地想要用透镜设计发现一些有趣的万智牌设计的内容。

虽然你们看不到我,但是我现在真的非常兴奋。我非常喜欢透镜设计这个概念,我也很喜欢把它运用到万智牌设计当中。我在《行路杂谈》中最喜欢谈论的就是设计万智牌方面的内容,我喜欢谈论设计万智牌的事情,但是相比之下我更加喜欢设计万智牌!我很享受今天录制广播的过程,我希望你们在听过这两期广播之后能够了解透镜设计,这真的是我们接下来将要尝试的一个非常有趣的方向。透镜设计已经对过去三年的万智牌设计产生了很大的影响,但是我认为它将对未来三年的万智牌设计产生更大的影响。

现在我已经到了公司的停车场了。相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!

(文源自威世智官网)

前文:透镜设计的六条规则(上):“隐藏”复杂度

作者:Mark Rosewater
来源:旅法师营地编译
译者:Shibuya_Rin
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/39250
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