综述
RPG,Role-playing Games,角色扮演游戏。单看名字,这是一个十分模棱两可的概念。据不完全统计,从古至今几乎所有电子游戏都可以叫做“角色扮演”。对于快餐三大件:车枪球,你分别扮演开枪的人、开枪的人、踢球的人,其他大大小小的游戏,总会有一个被你“扮演”的角色。那么RPG究竟是指什么呢?暂时我不打算用语言去描述它或者抛出个定义。请回忆你对RPG的认知,我将把它们分成两大类。
第一类,一个常见的俗称是美式RPG,这个俗称的原因也许只是因为这样的游戏西方国家出的多一些。事实上也确实,很多这一类RPG都极大的受到RPG的鼻祖——TRPG的影响。我们可以看到的一些典型特征是,玩家只操控一个人,在行动等各个方面拥有很大的自由度,游戏的结局根据玩家选择会有区别(有大的也有小的)。典型的例子,就是黑岛的《辐射》系列以及《博德之门》等作品,还有《上古卷轴》系列,甚至于说现在的大大小小MMORPG(MMORPG的问题比较特殊,后面会单独讨论)。这些游戏在故事的展开上拥有一定的自由(相对于第二类游戏),最典型的就是TRPG中应对一些人类敌人,可以直接开打,也可以通过魅力去说服,这一点之后在辐射中也得到了延伸,玩家可以选择一路杀过去,也可以一路嘴炮打过去。
第二类,对应的,我们俗称日式RPG。最典型的不必说,《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列,中国还有一个著名的《仙剑奇侠传》。它们的特点也比较明显,玩家要操控复数个人,然后剧情是会依照预定流程的,有时候会出现一些“是”和“否”的选项,但是都不会影响到整体剧情。玩家在探索世界的时候虽然也会有许多感受,但是受限于线性的剧情,玩家很有可能能做的只是在大地图上晃荡。
这两类虽然都叫RPG,但是从剧情上来看区别还是很大的。第一类的源头,也就是TRPG,可能是自由度最高的一种,而第二类的源头,可能是各种小说、话剧等等,剧情是死的,是自由度最低的。后来的发展,让这两个的自由度逐渐往中间靠拢,但是还是不同的起源。
视角与角色
上一次简单提到了两类RPG的区别,现在我们来回忆一下第二人称在RPG中的应用。
首先是TRPG,TRPG的剧情是由主持人给出的,叙述方法通常是“你们来到了……”、“你们遇到了……”,就像有一个上帝,或者有一个讲述人负责把剧情告诉你们一样。这一点在之后的很多游戏中得到了沿用,有一些表现典型TRPG形式的游戏会用于剧情主体,比如《Shadowrun》系列等,也有一些游戏用于一些随机事件的表述,比如《英雄无敌》系列中经典的“在收取了可观的小费后,酒店老板偷偷地告诉你:大家都很喜欢看友哥玩黑魂”。不过总体上来看,TRPG大概和第二人称是紧密关联的。用到了第二人称的叙事,大部分游戏都是在模仿TRPG的形式。
上面说的第二人称,仅仅是文本上的分类。具体到游戏,我们有另外一样东西,叫做视角。从3D游戏延伸出来,大多游戏可以分成能看到主角的第三人称视角和从主角的眼睛开始看的第一人称视角。但是这个不是我们要讨论的重点,因为它仅仅只是一个视觉上的区别。我想说的是,是剧情感受上的第一人称视角和第三人称视角的区别。
讨论视角区别之前,我想先引入另外一个两类游戏的区分。首先回忆一下之前提到的区别,日式RPG是给定剧本,美式RPG是给定环境让你创造剧本。“角色扮演”的核心从字面意义上来看就是“扮演角色”,但是这个核心在两类游戏中不尽相同。日式RPG是给定剧本(其实这里也可以包括GAL等等许多少量选择,大部分剧情固定的游戏),你在其中是扮演主角,然后体验主角的故事,感受主角的情感,这是你扮演游戏人物。而美式RPG中,你要做的是先选定一个人格(大部分是玩家自己,不过也有人喜欢选择别人的人格进行扮演),然后把这个人格带入到游戏中,去看会发生什么,这也就是游戏人物扮演玩家。这个说法与区分可能不是很恰当,但是能很好地说明两者的一个区别。
我们回到视角的区别上。
美式RPG的剧情是不确定的,因此“角色”所知道的信息是十分重要的。在TRPG中,不知道信息你是无法继续游戏的,就算这个剧本你以前玩过,知道boss在东边的山上,你也必须在游戏流程中通过一系列方法获得这个消息。这个设定体现在后面的游戏中就是“XXXX把亚尔夫大图书馆的位置标记在了你的地图上”。基于这个原因,主持人给你的信息都是你的角色能够获取的,也就是说你绝对不会听到十万八千里之外的对话。而在日式RPG中不是这样的。日式RPG上是固定剧本,我们可以联想到其他固定剧本的形式,比如小说、戏剧、电影(说到电影再提一下,坂口博信的“游戏电影化”梦想对FF造成了很大影响,连带着影响了许多日式RPG。),一种常见的形式是多场景多视角,比如轻小说《魔王勇者》(文本形式是话剧剧本)中时常采用三个场景互相切换以表现三拨人对整个剧情推进的影响。游戏中最常见的形式,就是比如游戏开头,主角们聚集在一起,这时候镜头一切,远方的大魔王盯着水晶球冷笑,派了某某手下到主角们将到的地方等候。这时候主角们是不知道这一点的,但是你知道,你就会开始担心主角们的命运了blablabla这种感觉。
玩家与体验
之前我们提到了两类RPG在基本结构上的差异,这个差异的最终结果也就是玩家的实际游戏体验。
从面向群众来看,可能两类RPG的受众从一开始就是有相当大的差异的。迷宫和探索可能是两类RPG都有的属性,但是美式RPG的自由度通常要高得多。如果有不喜欢被条条框框束缚住的玩家,可能就会偏好美式RPG。
RPG的剧情,从整体上看大概可以分成两个部分:
世界观的设定以及具体情节的描绘。
美式RPG的重心常常在展现世界观上,正如我之前所说的,创造出一个世界让你自由地去游历,体验我所创造的世界。但是为了自由度可能不能像小说或者话剧那样构造出完美的对话来。举个例子,美式RPG通常都有口才的设定,游戏中也有大量说服敌人的情况,但是说服敌人的这个过程通常没有人会把它做成长篇大论,从数值上来看就是一个简单的口才检定,实际对话上就是一句话而已。因此在游戏中时常会出现,上一秒某人还在长篇大论,大谈特谈自己的信仰,各种发誓,下一秒被主角一句话说服,瞬间改换态度。这样的剧情放在小说或者话剧中我们自然会认为是有缺陷的,但是在美式RPG中我们不会觉得有太大的违和感,或者说我们可能默认了这种剧情细节上的缺陷。而日式RPG就不一样,不过不是说就不在意世界观刻画,只是由于对话单一,剧情的细节就能很好地展现,按照一般话剧的标准去设计。如果回想游戏体验,我们可以发现日式RPG通关之后我们可能对某一个具体情节,或者某一个人有很深的印象,但是美式RPG游戏之后,更多的印象可能会在于某一个场景,或者说对这个世界的整体感受。这大概是美式RPG和日式RPG剧情上的玩家体验的最大区别。
此外,
美式RPG的玩家可能还会追求一种代入感。他们把自己想象成那个世界的人,在那个世界贯彻自己的人格行事,不论踢门还是嘴炮,而游戏也给了他们足够的自由度让他们去选择,满足这种代入感。但是日式RPG却不行,如果是对代入感要求很严苛的人,是无法在固定的剧情中找到代入感的。最典型的例子,可能不是日式RPG,而是各大GAL……男主说出各种常识无法理解的话,这样的游戏怎么代入啊喂。(雾)
作者:帕秋莉诺蕾姬
来源:奶牛关
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