《黑暗之魂3》地图设计:妥当的收尾也不失为一种成功(上)

作者:MrClement 2019-07-24
标题虽然用了评价,但本人只是个对魂系列痴迷的普通玩家,不但没有专业的知识和体系,对游戏的理解非常局限,与其说是评价,不如说是感悟。

魂3侧视地图(参考)

本人接触魂系列作品的顺序为魂3-魂1-魂2,恶魂和血源只是视频通关。即便如此,在打通了黑魂三作后,我对魂3的地图设计整体评价并不高,很多魂1魂2中优秀的创意与想法,在魂3中并未继承。此外,我认为魂3的开发重点并不在地图设计,而偏向了敌人AI、BOSS战演出等方面。

具体而言,魂1整体地图设计有几个亮点(严谨的地图连接结构、多个攻略方向、巧妙的捷径、垂直方向的纵深、前期篝火无法传送等),魂2在具体地图方面也有优秀的创意,对比之下暴露了魂3地图设计的几个问题:地图连接虽然比魂2严谨但过于线性死板,玩家自由选择的余地太小;捷径仅仅用来降低挑战Boss的成本,且滥用电梯;地图过平,垂直方向设计不够震撼人,地图风格局限;篝火廉价,缺少重复探图的动力等等。出于对魂3的热爱,本文将重点放在具体地图的设计得失。


魂系列地图的评价标准很多,能力所限,我仅凭喜好聊聊自己在游戏流程中印象深刻的部分,并不就上方每点一一点评,本人文笔稀烂,请多指教。

先贴一张可量化的评价表,评分完全由个人主观决定:


下面开始具体地图的评价。

灰烬墓地:完成引导,但不够惊艳

眺望祭祀场

古达boos战场地

首先想说这个开头给人的印象并不深。

初始地图有两个重要任务:新手引导以及传递游戏调性。灰烬墓地的流程可以概括为:钟声响灰烬醒,穿过墓地参加古老师面试。前半段是操作教学,然后到第一个篝火,后半段与boss房就隔着一个小山坡,分布着几个断剑活尸。墓地设计为半开(敏感)放场景,壮丽的天空和地上的浅水坑,在给玩家美感同时也降低了紧张感,对气氛的塑造并不太符合老玩家的期待。

我问过好几个没玩过前作的朋友,他们的第一个情绪高点都在BOSS那,古达形象设计成功的另一面,就是地图设计的不足够惊艳。这样的开头对于普通游戏来说还算合格,但对于魂系列,就不够刺激了。跟魂1北方不死院对比下,不死院曲折的地形,压抑的环境,戏剧的剧情,断剑对抗大屁股得绝望,无一不给人深刻的印象。

回到魂3,作为劝退要素的大结晶蜥蜴设计的很有感觉,难度主要在等级压制,初始武器打在它身上就像挠痒痒,大体积的身体和特殊的攻击方式,很容易勾起玩家的恐惧。

作为焦点的boss灰古达,整体设计非常优秀,巨大的身高和戟的长攻击范围,都给了玩家足够大的压力;二阶段从形象到攻击方式的完全改变,会动摇玩家刚刚建立的一点信心;古达悲壮的BGM让玩家感觉不是在打一个没有感情的怪物,而是某个有故事的角色。

总体来说,灰烬墓地很好的完成了新手引导的工作,但在氛围塑造方面不够惊艳,并且游戏设计的重心从地图转移向BOSS,这点也是整个魂3的特点。顺便提下灰烬墓地跟后面的无主墓地有巧妙的联系,这点非常有心。

总体评分——5.6分。

传火祭祀场:神来之笔,贯穿流程

祭祀场内部

制高点俯瞰祭祀场

基地贯穿游戏流程的始终,重要性不言而喻。

三代的传火祭祀场整体上设计的非常优秀,体积不大结构却并不简单,各处角落里藏着大量的细节和情怀,专家后面的防火女骨堆/楼顶的被污染防火女灵魂/门外的A大墓碑/路边的巨人树/顶层的鸟巢等等。

一代祭祀场是开(敏感)放场景,昏黄暗淡的色彩、模糊不清的远景配上凄凉的BGM,整体给人孤寂沧桑的感觉,二代如密也是开(敏感)放场景,柔和的光影、壮阔的远景配上治愈的BGM,恰如其名“如密”,而三代祭祀场则是封闭场景,压抑的室内场景配上史诗感的BGM,一种悲壮的宿命感油然而生,可谓各有千秋。

地图连接性方面,抛弃了前作中祭祀场四通八达的传统,只能通过传送到达洛斯里克。听说有一二代的老玩家初见三代时在传火祭祀场逛了很久硬是没找到出去的路。。。三代将所有功能性NPC都集中且常驻在了传火祭祀场,对这一点的评价比较两极分化,个人认为这样很方便,找NPC不用365里路了。除此之外,主线剧情基本都在传火祭祀场展开,无火祭祀场-钟声敲响-插入螺旋剑-鲁道斯剧情-薪王再燃-通往火炉,剧情重要性很高,不像魂2的如密几乎没有跟主线相关的剧情,沦为形式上的基地。

额外要提的是,在去过无火祭祀场拿到防火女的眼眸交给防火女后,BGM配合防火女的剧情突变,就像是防火女的心声一般,在此之后祭祀场的BGM会维持变化后的直到结束,对应灭火结局,神来之笔。

总体评分——8.9分。

洛斯里克的高墙:扳回一分的情怀设计

高墙景象(后期)

高墙外景(后期)

从城外不死镇到巨人陨落之森再到洛斯里克高墙,黑魂系列的第一个正式地图给人的感觉都是脏乱差,当然这种相对混乱且风格不突出的地图适合放在开头,一方建立破败的第一印象,毕竟是末世题材;一方面为后面更有特色的地图提供对比。

地图实际可探索面积远没有看起来那么大,由于路线拐来拐去曲曲折折,加上大量能看不能去的城堡远景,给人一种地图很大的错觉,这也是魂一/三制作城市型地图常用的摸鱼方法,就洛斯里克高墙来说,这个面积是合理的。地图中随处可见的活尸和人之脓给人丰富的想象空间,地图包含的元素不少,把洛斯里克的衰落-人之脓的爆发-洛斯里克的龙信仰-冷冽谷的入侵-异端的天使信仰-传火派的主祭-主线抓薪王等都串起来了,向外是不死聚落,向上是洛斯里克城,这种等级划分地区的设定对世界体系的构造是很有价值的。

地图初见难度是较高的,主要体现在伏兵套路多,精英怪多,以及元素瓶少,提几个难点:飞龙喷火(找节奏),宝箱怪(没想到吧第一个宝箱就是),两条人之脓(找弱点),房间里初见大盾长枪洛骑(正面战斗),藏着救小偷钥匙的小黑屋(一个个勾引),楼下的胖哥哥(打不过就跑),boss门口的洛骑步行街(勾引单打+正面战斗),可以看到难点多且不同,并且循序渐进,设置的非常合理,当一个新手完整的过了高墙地图后,基本具备了初级的正面作战能力,了解了游戏套路及反套路,以及探索未知的勇气,内心充满了变强的成就感。

地图主线通过后仍可以挑战监牢中的吸魂鬼、楼下胖哥哥、主祭门口红眼蓝袍洛骑,高周目可以直接杀主祭挑战舞娘,这些都是很丰富的设计。高墙可以见到第一个外部npc小偷,小偷的剧情引出不死聚落,在高墙偷东西被抓的设定也很有意思,加分。

boss方面,冰狗和舞娘引出冷冽谷入侵剧情,冰狗的形象是一个发狂的野兽,还穿着重甲拿着大锤,压(敏感)迫感十足,实战难度对于这个阶段的玩家是合理的,一阶段发现胯下做人、二阶段学会躲三连狗车后就没有更多难点了。至于舞娘在此处暂时不提。

通向不死聚落的小环旗纯粹是情怀,在出口边能看到主线流程中大部分地上地图,这个设计太赞了,给整体地图设计扳回一分,当然,不能跟魂1比。

总体评分——8.8分。

不死聚落:高度重复,色彩单一

不死聚落外景(后期)

游魂的穴屋

不死聚落的设计参考了现实的贫民窟,游戏内设定也是如此,是身份低下的不死人的生活区。

这个地图信息量比较大,一点一点说。门口的断桥,运输不死人的马车,放狗咬人的“工作者”,武器为柴刀和锄头,吊起来的尸体,背着笼子的司马缸,传教的胖阿姨,庭院内的咒缚大树,以及出口的活(敏)祭(感)品之路,所有的信息都展示了一个满是不死人的失控状态,细节丰富到可以直接推导出这部分的剧情,也很好地引出了幽邃教堂剧情线。地图设计相对复杂,有两条主线路,三条支线(积累者誓约/地下圣女/洋葱骑士),大量场景在木质小屋内,场景虽然较平,但是大部分场景都被一圈矮房子挡住视野,房子长得都还差不多缺少标志建筑,导致容易迷路。本地图可以遇到共7位npc(初代背锅侠/咒术老师/爷爷/圣女-伊果/洋葱/大弓巨人),大量npc剧情使地图更加丰满,其中不乏印象深刻的,此处不展开。

地图难度较大,主要体现在埋伏巨多和精英怪,说到埋伏不得不提小奴隶,简直是坑人设计经典要素,能爬墙能围攻速度快伤害高体型小远程还能吹箭,配合特定地形简直恶心,给设计赞一个;精英怪司马缸伤害高无法背刺,胖阿姨招式多攻击范围大,都是过目不忘的敌人,至于那个倒霉催的恶魔嘛,让葱哥顶着就行。boss咒缚大树不算难非必打,但是设计的很有意思。

总体来说不死聚落难点不算多且不集中,更多是迷路耗光元素瓶,单独看地图设计本身,色彩比较单调,素材重复度高,探索久了很容易腻。

总体评分——8.1分。

活(敏)祭(感)品之路:搞砸了的创意

磔罚森林一览

森林这种万金油元素,是各个游戏地图中的常客,元素容易堆砌,不容易搞砸,相对的,想做出特色也需要更多的创意。

坦白说,本地图设计的并不优秀,前半段真的就是条路,除了鸦人什么也没有,地形简单素材单调,没有记忆点;进入磔罚森林后才开始有点意思,由于标志性建筑的缺失及没有“走好的路”,方向辨别一下就困难了起来,加上小怪的血量和攻击上了一个档次,难度也迅速提升。

但是如果单独看地图本身,后半段由一个小森林+一个大池塘+一个遗迹构成,听起来可以拓展的元素很多,实际上森林的面积过小且敌人种类单一,遗迹的设计太简单且离篝火距离太近,池塘出口和入口距离过短,都导致了地图的探索率价值不高,稍微熟悉后跑酷马上就过了,本来就不大的区域也没有好好利用起来。除此之外,池塘的浅水区不减速且没有藏在水中的敌人(别跟我说小螃蟹),而深水区面积太小,不减速意味着浅水区除了看起来有水之外,跟陆地是没有区别的,池塘就只有视觉上的作用了。其次,整个池塘是个封闭场景,四周都有小山拦住,水里也没有坑,所以失足跌落是不存在的,那么水作为掩体干扰玩家视野的作用也没了,真正意义上成为了鸡肋,我认为这个设计很失败。同样是浅水设计,魂2的阿玛纳祭坛就非常有创意,完成度也很高。在高墙边缘看到的大量森林,实际可探索区域小到可怜,这种落差也难免玩家失望。

印象深刻的几个点:黑骑士、大螃蟹、十字架疯子,这几个精英怪的设计都很有意思,很考验玩家的应对策略,但是整个地图留下印象的都是精英怪而非地图本身,这是地图设计的问题。地图包含的剧情也不多,安里的出场,运输不死人到幽邃教堂的路,通向法兰要塞的路,基本就这些。boss结晶老者难度适中,攻击模式也有意思,但是剧情薄弱了些。

另外,本地图是法兰守卫誓约的战场,本应该成为pvp圣(敏感)地,而实际人并不多,一方面地图太短,停留时间不长,而且地形恶心不适合公平战斗,另一方面来这里的玩家等级太低,很少有人长期维持这样的低等级,导致法兰守卫誓约也成为了鸡肋,等级高点几乎匹配不到人。

总体来说本图只是作为一个过渡地图存在,本身蕴含的东西太少。

总体评分——5.1分。

法兰要塞:上乘之作

法兰要塞入口景象

法兰要塞出口景象

俯瞰法兰要塞

法兰灵庙

法兰要(fen)塞(keng)图如其名,主体就是一个椭圆形的大沼泽(+断桥另一边+开门后的小山坡),初见印象极其深刻,墨绿色的泥、发霉的树、趴在泥里的蛞蝓,让人站在门口就不想出去,更别提进入沼泽发现会中毒,翻滚一身泥了。

法兰要塞的剧情从灰心哥就开始铺垫了,经历了整个法兰要塞流程后见到的是因为深渊侵蚀而互相残杀的不死队,再回头看要塞现在的场景才能理解剧情,不死队传火后,曾经的反深渊革(敏感)命基地慢慢破败成了这副样子,没有了核心战力的要塞自身都被深渊势力(吸魂鬼)入侵了,物是人非,悲剧重演,整个地图的结构设计与剧情同步将艺术性推向高峰,接近完美的流程。

抛开剧情,一般这种大平原地图都需要考虑如何将空间有效利用起来,如果走直线就能出去,剩那么大空间就鸡肋了,本地图给的答案是:设定多个以地理位置为目标的流程,即必须熄灭3座烽火才能离开,再将3个烽火散落在地图中,这样玩家就必须探索三个点及其连接线了,在必经路周围设定一些重要物品和标志性敌人,即可让玩家跑遍全图,很优秀的解决方案。

玩家到这里能清晰地感受到难度的提升,难点一个个说:首先是大面积的中毒区域,中毒后状态和心态都会受影响,前期元素瓶少,毒就能消耗一半;其次是深泥区,行动和翻滚会极度受限,然而敌人不受影响;加上地图是个大椭圆,远景都是泥和树一眼看不到头,虽然有3个烽火处的小山作参考,但是3处长得都差不多,若不把地图过个七八遍,基本不可能不迷路;最后是印象深刻的精英怪们:两只洗头哥、5只拔粪宝、深泥区一大堆咒蛙、城墙上离群恶魔、两只吸魂鬼等。

提几个问题:

1.沼泽的普通毒伤害太低,用个圣铃战记都能抵消,血量高了后放着不管都没什么影响,如果中毒不能勾起玩家的恐惧,那这毒就很鸡肋了;

2.浅泥区的安全点太多且缺乏干扰,泥太浅不能覆盖蛞蝓和咕噜狗,还不减速,问题与之前的池塘一样,导致浅泥区的设计鸡肋;

3.千辛万苦找到烽火地点,而看守只有一两个咕噜,关键地点这么容易攻占也让人失望呢。

boss法兰不死队,外形帅气,难度合理,攻击模式新颖,剧情有深度能打动人,可以说是魂3boss设计中的翘楚了。

总体来说法兰要塞是一个剧情及地形设计都非常优秀的地图,在整个系列中都算上乘之作。

总体评分——9.6分。

幽邃教堂:最让人恶心的成功设计


罗萨莉亚寝室

凶险的教堂屋梁

主教群场地

从高墙往下看,右边那栋超大的建筑就是幽邃教堂,流程中这里是活(敏)祭(感)品之路的终点,薪王埃尔德里奇剧情线的开端。

物品中可以看出这里是魂1中的主流信仰【白教】的分支,但由于埃尔德里奇及其代表的幽邃势力的崛起,这里的教徒背弃了白教信仰,改信幽邃。这里的剧情信息量极大(幽邃信仰/埃尔德里奇及吃人兴趣/三个大主教/罗莎莉亚及指头教/盖尔及绘画世界等),此处不展开。

幽邃教堂是是本篇中最复杂、套路最多、难度最高的地图之一了,地图可分为教堂外围和内部,内部又能分为屋脊、一层、二层、屋梁,整体对称但配置却不同,这么大的地图却只设置一个篝火,用捷径连接,很有意思的设计。

重点说说几个场景:外围的墓地会无限刷新小活尸,虽然威胁不大但是配合上迷宫般的地形,活尸打不完还找不着正路,心态是很紧张的,可惜这块地区太小,绕几圈也就出去了,如果把这里设计大一倍,长时间找路+无限活尸围攻,嗯,想想都觉得酸爽;教堂的屋脊,各种藏着的小奴隶+丢狩猎不死人护符的自(敏感)爆教徒+狭窄且掉落死亡的地形,简直防不胜防,初见估计得在这里死个十来回;二层需要躲巨人拍击的廊道,随时注意巨人的动向冲刺,紧张刺激,可惜太短了容易直接莽过去,如果能长个一倍一定会更加刺激;大蜘蛛陷阱的房间,这个陷阱设计的太棒了,初见会被吓到手忙脚乱,可惜这种陷阱都是一次性的;第二个巨人的粪池,减速+巨人+软泥怪,在粪池里翻来滚去,真TM棒;还有就是老朋友帕奇了,这次被坑的方式很有意思,冒充洋葱骑士骗玩家下去给巨人修脚,老玩家估计都是笑着被骗的;最后是教堂的屋梁上,这么凶险的地形安排了3个教堂骑士,其中一个还射弩箭,本处致敬魂1王城房梁,路还是宽了不少,即便如此也是印象最深的场景之一。

除此之外,哥特式风格教堂的完成度非常高,外部的尖顶,内部的拱门,还有大量的细节(雕像、壁画),恐怖、庄严、压抑的气氛营造得非常到位,算是本篇中完成度最高的地图之一。boss主教群虽然不强,但是设计到位,进去后那种被邪(敏感)教包围的感觉非常真实,与剧情的结合也很流畅。个人觉得流程中加一个与教堂联系紧密些的NPC(参考路德维希),甚至可以联系到白教幽邃信仰的冲突,教堂形象的塑造会更加立体。最后给蛆集合体和下体长出蛆的活尸的设计点个赞,算是魂3中让我最恶心的设计之一。

总体评分——9.8分。

卡萨斯的地下墓地:赶工痕迹显露

墓地内景


从这个地图开始,赶工的痕迹愈发明显,内容少流程短问题多,具体问题稍后说。

卡萨斯地下墓地是流程中第一个地下地图,能感觉到制作组希望把它做成一个风格独特的部分,但是实际的完成度实在是尴尬。

地下地图存在的重要意义是增加游戏整体空间的纵深,丰富场景类型,参考魂1的地下墓地-巨人墓地和魂2的废渊-黑溪谷,都非常优秀的完成了任务。而卡萨斯的地下墓地呢,刚进入可能会惊叹于巨大的内部空间,但是通过后就会发现可探索空间简直小得离谱,通道规规整整完全没有墓穴的感觉,整个场景灯火通明,明明是地下却不需要任何照明,探索区域只有两层,地图流程也大都是平移而不是下落,且没有支线路线,基本不会迷路。整个地图(包括恶魔遗迹)的模型都用的是血源里迷宫的一套,稍微修改下加几个骷髅就成了卡萨斯的主要场景,不是说模型不能偷懒,而是我觉得这种方方正正的通道根本不适合地下墓地的风格。再说第一篝火到boss房的距离也太短了,开捷径绕的那一圈太短,导致这个捷径基本没有意义。

骷髅(小)类的敌人特点是低韧性高敏捷,是一种优劣势很分明的敌人,但在魂3中的小骷髅不会翻滚,这样就变成了低韧性低敏捷的废物了,对玩家的威胁太小,更别提只有少部分白眼的能复(敏感)活一次,比起一代中杀死法师前小骷髅无限复(敏感)活的情景,流程紧张感下降了好几个等级。因为以上特点,骷髅是一种大量出现也不会被喷堆怪的敌人,本人特别享受被一大堆骷髅追着打的感觉,如果再配合一些地形可以产生1+1>2的效果,吊桥本来有机会成为这样一个经典场景,试想,流程中碰上20个小骷髅,且退且战快被逼上绝路时发现有座长吊桥,兴奋地冲向对面,但是吊桥另一边有车轮骷髅,两面夹击,这么窄的地形跟车轮狭路相逢,刺不刺激!配合上自己及敌人出手都会破坏吊桥,10秒后断掉的设定,这个场景就非常有意思了。但是,几个不合理的设计毁了这个可能性:一大堆小骷髅是有了,可是为啥是上了桥才醒过来?等你们追过来我都到吊桥对面了,这么轻易占据安全点,场景的难度呢?吊桥为啥这么短,桥对面为什么没有敌人,这样的设计彻底把这个场景变成了一个只有形式没有内容的空壳,吊桥只剩一个跑酷打boss的印象,太可惜了!

骷髅球本可以成为一个有趣的迷宫因素,类似魂1塞恩古城的石头球,但由于地形过于简单,两个骷髅球都只在一条直线上运动,且路程太短随便躲躲就过了,完全没有造成紧张感。

本地图提供的剧情信息也太少,完全不足以支撑玩家拼出一个相对完整的卡萨斯剧情。

boss沃尼尔初见会吓一跳,在坡上不断上爬的设计也很有创意,但它的攻击模式及其单调,破坏手环的设计也非常草率,导致战斗流程非常套路且无聊,为什么就不能设计个敏捷型的骷髅boss呢?明明非常期待的。

优点是有的,曲刀/大曲刀骷髅的AI设计很棒,连续隐身翻滚印象深刻,以及绝对忘不了的街舞骷髅,我认为可以进入10大优秀怪物AI设计,秀我一脸。

最后说两句:枷锁脊椎骨比耳朵难刷多了,再也不想见到那两只曲刀哥了;老贼你还我一代的车轮滚滚,被削的最惨的敌人,没有之一。

总体评分——5.8分。

熏烟湖-恶魔遗迹:套用模组的尴尬

熏烟湖景色一览

恶魔遗迹内景

作为流程中第一个支线地图,完成度简直惨不忍睹。

先说熏烟湖,以寻找霍拉斯的作为引子,从断掉的吊桥滑下来的设计很有意思,交界处与骷髅敌对的恶魔预示了接下来是个跟“混沌”相关的地图。

离开洞口后就是广阔的熏烟湖,参天大树和冒烟的湖水,让人回想起大树洞和灰烬湖。初见会被天花板上的大弩射爆,再关掉弩之前整个地图都是不安全的,湖上是一堆大螃蟹,湖里还有一只大沙虫,真是非常有想象力的场景,第一印象非常深刻。

然而玩下去各种违和感就出来了:这水怎么这么浅?走上去跟陆地一点区别没有真的是湖?这么浅的水沙虫是怎么钻下去的?这么浅的水下面就是中空的恶魔遗迹?这么大的场景除了大螃蟹啥也没有?打大螃蟹啥好玩意儿都不掉?那这湖还探索啥?再说流程设计,出了洞之后左边明显有路,但是有沙虫把守,正常应该是往左走发现打不过沙虫返回-发现塌陷地板-下落进入恶魔遗迹,但是沙虫的边上是安全区域,直接可以绕过去啊喂,流程直接被破坏了!还有沙虫的AI就是个智障啊,只要不正面进攻根本打不到人,被弩射还钻出来,原地转圈无法移动等问题,太出戏了。

再说恶魔遗迹,这部分的地图设计中规中矩,相对复杂,但是明显能看出来跟卡萨斯墓地用的是一套模组,加了点火星而已,摸鱼还能理解,问题是这种人造风格明显的建筑模组并不适合恶魔遗迹啊!还有下落的那个地方,石头都飞在天上了,低级错误。遗迹里的敌人种类太少,咕噜还是法兰要塞直接拿过来的。

来到这个地图,我心里的预期是混沌废都伊扎里斯(虽然伊扎里斯也不咋地就是了)那种,然而这里全是狭窄的封闭场景,连标志性的岩浆都只有两小块,还TM是方方正正的,你非要说这对应着混沌的没落也不是不行,但是这种设计实在是小气了。还有一个问题是本地图纯粹是靠情怀展开的,联系一代给出结局是好事,但不能全是情怀没有发展,逛遍了地图除了卡萨斯跟这里打仗之外什么新发现都没有,咒术老师也没什么联系剧情,太空了!况且,整个恶魔遗迹让我受苦最多的竟然是弩机关前的两个街舞骷髅,初见死了十几次,恶魔真是没落了啊!

恶魔老王的设计很优秀,AI很棒,形象真的很悲凉(关爱空巢老人),本来熏烟湖应该是恶魔的地盘,被卡萨斯的大弩给逼回地底了,恶魔王子还给洛里安宰了,我都不忍心下手了。

总体来说这地图特点明显但问题太多,明显是没好好做,可惜了。

总体评分——4.7分。

冷冽谷的伊鲁希尔:中规中矩,不够惊艳

伊鲁希尔外景

教宗教堂

后院景象

蓄水池

走出地下墓地那刻,会怀疑走错了游戏(画风不一样啊喂),殊不知好风景是鳄鱼给我们的鱼饵,这个陷阱很漂亮。

这里太阳被月亮替代,且集齐薪王后天空颜色不变,高墙上看这里被一片云遮住,很显然整个地图被结界笼罩。

流程到这里敌人的血量和攻击又上了一个档次,出手停不下来的教宗骑士和超远程攻击距离的火焰魔女,对喜欢举盾防守推图的玩家非常不友好。鳄鱼在桥上可以直接跑掉,但在桥上不清掉就得在桥下的水池里遇到,开阔场景+水池减速会让鳄鱼更难打(听说你想逃我鳄薪王的课)。

地图由几个部分构成:伊鲁希尔市镇+通往监牢支线+法王后院,面积大,难点多,多个铺垫的支线剧情都在这里爆发,内容非常丰富。

但是本地图与我想象的差别很大,我以为是腐朽谷或者流油谷那种类型,而冷冽谷明明是谷地,整个地图却基本由市镇场景组成,走下来完全没有谷地的印象,外面那么大片雪原完全不可探索,是不是我期待太高了?以及市镇类地图设计的最大的挑战是如何把零碎的房屋跟流程结合起来,制作组选择把所有房屋都做成背景,放在街道两边却一点用没有,这种设计就太摸鱼了,一代不死镇下层好歹还有盗贼破门而出呢,看看二代的辉石镇的设计多好,制作组的想象力呢?综上所述,美丽的风景、封闭的结界都完全成为了鸡肋的背景,浪费了大量的可能性,可惜,可惜!

教宗沙利万可以说是魂3剧情的核心人物,是广大魂学家们研究的重点,正由于其地位的重要,在这个中期地图直接被玩家推掉的设计实在是太浪费了,放到接近结局甚至是DLC(画中世界欢迎你)里,才是更加合适的。不过单论boss战的表现,确实是非常震撼,是魂3优秀boss设计之一。

法王后院是个欢乐的地方,pvp爱好者圣(敏感)地,玩家等级到了这里也能玩出很多花样了,不仅是竞技场,入侵蹲灵都很有趣。下水道双鳄鱼设计绝赞,高手们可以试试同时面对两个鳄鱼。连接亚诺尔隆德的部分跟一代王城双弓既视感强烈,然而实际难度差距太大。

总体来说,冷冽谷作为流程中的核心大地图,设计的中规中矩,远达不到惊艳的程度,这方面极大地拉低了魂3的艺术性高度。

整体评分——7.3分。

亚诺尔隆德:摸鱼的至高境界

情怀1——正门

情怀2——双基大厅

情怀地图,把一代王城的一部分拼到冷冽谷了,摸鱼的至高境界。

老玩家玩到这里心情肯定是亢奋的,急着去寻找记忆中的风景,然而时过境迁,物是人非,巨人铁匠成了巨人余烬,暗月灵庙成了隆道尔结婚现场,富丽堂皇的双基大厅成了艾尔德里奇的厨房,就连伪娘胯下的小白蛇都成了又黑又粗的大蟒蛇。遮羞布被人掀开,葛温王朝终究是彻底覆灭了,心情复杂。

埃尔德里奇应该是拉到了最多仇恨的角色了,boss战设计的还是可圈可点的。

剧情之外没什么可说的,风景真的很漂亮,一定程度上降低了刷耳朵的烦躁感。曾经宏伟的王城到三代就只剩这么点了(虽然一代王城可探索面积也没多大)。萌萌哒的幽尔希卡总感觉画风不太一样,那条“隐形路”强行致敬结晶洞穴,关键是路边有栏杆想掉都掉不下去,真是太温和了。

能把魂1的主线坑填了,作为玩家就已经满足了,只是为什么不给银骑士武器呢!还得吐槽下,亚诺尔隆德和恶魔遗迹都有情怀结局了,是看不起尼特么,死宅遭歧视啊。

整体评分——5.7分。

伊鲁希尔地下监牢:魂3的为数不多的创新设计

监牢入口

监牢底部

眺望古龙顶

巨人牢房

压抑昏暗的地下监牢,高对称性的场景,复杂的地图结构,阴森诡异的氛围,可怕的狱卒,大量的牢房,魂3最有特色的地图来了。

多层的牢房、恐怖的狱卒这些元素都源于恶魂中的拉多维亚塔-1,可是本图与塔-1的差距是巨大的。塔-1的监牢有四层半,且每层面积都是本图的两倍多大,加上大量的捷径,本图相比起来未免太寒酸了!由于面积过小,地图的复杂度被大大降低,跑酷更是毫无难度。塔-1的npc“便秘哥”“唱歌女”等与监牢的环境有互动,使气氛变得更加诡异,也加入了大量剧情信息,而本图关押的只有黑魔女和葱哥,黑魔女基本无剧情与场景无互动,葱哥与场景有互动但剧情上与本图联系不明显,还得到罪都绕一圈才能推动。

剧情上看,除了狱卒的罪都身份,就没有多少关于监牢的信息了,这远远不足以让玩家建立一个完整的剧情联想,本图的艺术性也就无从谈起了。

本图没有boss,与罪业之都连起来算个大地图,这个模式也跟拉多维亚相同,然而拉多维亚塔-1-2能连起来是有充分的剧情联系和地理联系的,本图就强行拼在一起了。细节留到罪都再吐槽吧。

值得一提的是狱卒,诡异的造型、惊悚的小碎步、武器是烙铁被盯着就会减血量上限,这个设定新颖且颇为有趣,前作好像没有原型,算是魂3的为数不多的创新设计了,底层的那一圈狱卒,可以说是丧心病狂,可惜地形太宽阔,狱卒视野太短,完全可以跑酷过去,浪费了一个难点。

总体来说,本图面积再大一些,多些专属剧情/npc,就能丰富不少。

整体评分——6.9分。

罪业之都:

通往尤姆之路

某摸鱼建筑俯视景象

罪业之都外景

尤姆大厅

洞穴中的地下都市,上方的裂缝里透出地上的光,深渊中耸立着无数小型斗兽场般的圆环形建筑,连接这些圆环的是一条条独木桥般的石桥,光听这些描述,一个奇妙而又宏伟的图景就印在脑海中了。

这是理想状态,实际呢?从可怕的地下监牢出来,就到了传说中的罪业之都,这里的原型是恶魂中拉多维亚塔-2。想设计出一个美丽而壮观的地下城场景,耸立的小区域的数量以及空间的纵深都是必不可少的(参考魂2的圣壁之都萨尔瓦),然而罪都只有一个篝火,只有两条单行路,圆环形建筑背景里倒是挺多,但是都不可探索,篝火所在的建筑也完全没有探索价值。圆环形建筑本身是有各种玩法的,比如魂1画中世界里腐龙面对的那个圆环,然而这里的圆环...不提也罢。玩家美好的想象很快会被过小的可探索面积和没有实际作用的圆环建筑打破,这个地图除了背景外跟普通的迷宫型地图有什么区别?

除此之外,罪都为何在地下?有什么剧情背景?为啥连着地下监牢?居民长什么样(除了狱卒和手哥)?罪业之火到底是啥?尤姆那么大是怎么钻进来的?这些关键的问题都没有得到提示,别说完整地联想了,就连碎片的信息都没有几个,如何给玩家留下印象?

作为一个城市型地图,敌人基本都是怪物(除了白色狱卒),完全无法承担起构建地图印象的责任,石像鬼和手哥确实令人印象深刻,但整个地图就想靠几个精英怪撑起来,不存在的。

通往boss那条路,超远程追踪大火球和不断地下落,这些因素都是很有挑战性和观赏性的,然而,从进入这条路到安全区域,就下落了两个银猫无伤的高度,唉,好好的创意又浪费了,这块如果把石桥设计长个两三倍,多几条,需要上上下下绕两圈,过程中大火球断断续续始终有威胁,这里完全可以进入十大印象深刻场景。尤姆门口的狱卒,衣服换了个颜色就这么菜了。

尤姆战本身是给人巨大的期待的,毕竟是跟巨人战斗(自动忽略魂2的巨人王),尤姆本身的AI设计也是可圈可点,但是风暴管束者的设计,很大程度上毁了这个boss战,不是不能设计简单的打法,但是这个官方打法过于简单无脑了,万幸制作组保留了打头处决的可能性,让想挑战的玩家可以喊出:只能风暴才能击倒大树?FNNDP!

总体来说,本图完成度实在过低,甚至不如恶魔遗迹。

整体评分——3.3分。

洛斯里克城:过于死板的地形设计

高墙仰视洛城

洛城近景

正常流程下击杀3位出逃薪王后会被主祭召唤回高墙,主祭“自然”死亡后舞娘出现,部分“不小心打了一下”主祭的玩家也可以提前遇到舞娘,这个设计让高玩可以提前进入后期地图从而使游戏流程有了更多可能性,对于流程线性死板的魂3来说意义重大。

舞娘的设计非常经典,出场方式很震撼,AI优秀且新颖,出手不规律,招式多范围大伤害高,二阶段连击凶猛,双刀的连续攻击让举盾和翻滚都有很大的挑战性。舞娘的攻击方式与其形象完美重合,配合被冷冽谷放逐的的剧情,使其成为了本篇中令人印象最深刻的boss之一。

说回正题,流程到这里难度再次提升了一截,高墙可以直剑连到死的洛骑,加了血量和攻击之后就像换了个人,洛骑-祭司的配合更是恶心,就连高墙上的杂兵也能一不小心秒了你。

到了龙训练场后,想过桥(史上最短飞龙桥)但是会有两头灰头土脸的飞龙喷火阻挡,没有任何气势,进房间后就会被人之脓附体死掉,设计真偷懒。活尸剑圣夺命N连和洛斯里克特大剑骑士伤害恐怖,很容易秒人。

本图地形上上下下较为曲折,虽然面积不大,但是敌人与地形有各种配合互动,实际效果还行。城内与高墙的素材相似度较高,但建筑更加宏伟,但如果把洛斯里克城比作魂3的“王城”,那么其震撼程度远达不到亚诺尔隆德/多兰古雷格的水平,给人整体的感觉还是简陋(非破败)了些,可探索面积少了些,敌人种类少了些(杂兵安排在城内太low)。

boss猎龙铠甲,这种大开大合的传统boss没什么惊喜,好在其AI还算优秀,桥上战斗的场景也可圈可点,只是这个cos翁斯坦的造型我实在不太喜欢。

还有一个问题:这里的捷径全是电梯,非常死板。

整体评分——5.9分。

待续......

下篇:《黑暗之魂3》地图设计:妥当的收尾也不失为一种成功(下)

作者:MrClement
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34836120

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