这是之前转载整理的一篇关于暗黑物品掉落的帖子,大家可以简单读下前面的简单教学,如果有兴趣深入研究一下可以读后面的高级教学。现在大部分游戏设计已经没有用到这么复杂的规则,但是个人觉得对掉落设计的思路拓展上还是有一定帮助的。
术语
Item Type(物品类型):这是指物品的实际类型。Rune,Jewel,Charm,shortsword,amulet,leather armor等等,不受MF(Magic Find)的影响。
Item Quality(物品品质):指Unique,Set,Rare,Magical,Normal等。一个给定物品的品质的选择是在物品类型确定之后。受MF(Magic Find)的影响。
Qlvl-Quality Level(类型等级):对于游戏中的每一种基本的护具和武器类型都有其固定的等级数字。同一种类型的物品其类型等级总是相同的,而不理会是那种怪物掉落的物品或该物品上具那种魔法修饰等。
Ilvl-Item Level(物品等级):这是一个变动的数字,基于该物品是由何种怪物在何种游戏难度掉落,或基于NPC物品时生成它的玩家(第一个和NPC谈话的)的等级。各种Cube公式是基于Ilvl的,同时也改变Ilvl。——现在我们称为“Ilvl”的概念其实就是源于在D1,D2经典版中称为“Qlvl”的概念,但他们从现在起是分开使用的两个概念。所以偶尔你会发现“Ilvl”“Qlvl”有时是混淆的。
Mlvl-Monster Level(怪物等级):游戏代码中对三个难度的每一个怪物都有固定的等级设定。普通怪物从1-90级,champions,bosses,SuperUniques有相应的级别奖励(译者注:就是相对其同类型的普通怪物会加几个等级)。这里能看到怪物等级的列表。
Alvl-Affix Level(词缀等级):游戏中对每一个魔法前缀和后缀有相应的等级设定,这将决定何种等级的怪物才能掉落他们。所有词缀都有其对应的可以或不可以出现的物品类型。
TC-Treasure Class(财宝阶层):称呼一组相近物品的游戏代码术语,用于决定物品的生成。一个TC约由十几种Item Type(物品类型)组成,囊括了3个Qlvl。如TC 12就囊括了Qlvl 10-12的物品类型。TC被用于如何一种能够生成的物品。玩家们谈论TC时通常会涉及到武器和防具其中之一。武器和防具各自有30个TCs相对应,从3-90,每隔3升一级。这里能看到武器/防具78-90 TC,我们将会尽快列出全部的TCs。游戏为各种怪物生成物品所设定的TCs实际中更为复杂。正如Jarulf说的:“因为游戏对TC使用了一种递归系统,一个TC能牵制另一个TC等等,它允许一个怪物有一个被指派的TC,所有这类为一个怪物指派的TC随后都将牵制另一个包含最终特殊物品的TC。”
物品的产生
一件物品在生成的那一瞬间其类型和一切属性都被决定了。对于一件未鉴定物品的属性,由何人何时鉴定都不会发生任何改变。
当一个怪物被杀死或一个箱子被打开时,游戏首先检测其是否有物品将要掉落。这一步取决于怪物的类型及游戏的玩家数量。更多的玩家=更多的物品掉落。后面将有更详细的解说。MF不作用于此过程。
一旦游戏决定某个怪物将掉落一件物品,就会随之检测是那种类型的物品掉落。所以的物品都会按其各自的a%(百分比)一次性检测。游戏中有很多的TC分类,武器和护具各有30个TC,还有众多charms,jewels,runes等物品的TC。每一个怪物都有最高能掉落的TC等级限制,其中(译者注:指怪物最高TC限制以下的TCS,包括最高TC)越高的TC等级被选择的几率越小。这就是为什么你总是很少能找到高级别的精英(Elite)装备和高级别的Runes等。MF不作用于此过程。
某几种物品类型有一个drop rate(掉落几率)处罚:
ØAsn claws的drop rate只有普通物品的2/3
Ø所有的角色专用物品的drop rate只有普通物品的1/3
ØRods(Wands,Staves,Scepters)的drop rate只有普通物品的1/3
一旦某一特定的物品被选定,游戏随之即检测该物品将生成为何种品质(Item Quality:Unique,Set,Rare,Magical,Normal等),这一步就是MF起作用的地方。MF将使更高品质的物品更为可能掉落。游戏会从Unique先开始检测,随之以降。更高的MF值会帮助你找到更多的高品质物品。
Higher Quality LowerQuality
Unique > Set > Rare > Magical > Superior> Normal> Low Quality
(译者注:LowQuality品质即指Cracked,Crude,Damaged的物品,这些物品的最大Durability通常比Normal的要低)
Bosses总是(至少)会掉落一件物品,除非该物品为Rune或Gem(宝石),否则其最低为Magical品质。(译者注:此处的Bosses应该是指Random Bosses,而不包括Act Bosses;因为Act Bosses仍有“No Drop”的可能性,虽然可能性很细微。此外Act Bosses也常掉落Normal品质物品)
Ethereal(无形的)的属性在最后添加,在全部的物品中有5%的机会出现该属性,但不会出现在Sets物品上。
暗金装备和绿色套装
是否一个怪物能够掉落某件物品的白色版本就能相应的掉落该物品的Uniques和Sets版本呢?不是的。在Hell难度也许会这样,但在游戏的早期难度,尤其是在Normal难度这就不是常例了。例如也许会在Act 2找到heavy belts(Ilvl 20),但是因为Goldwrap的Qlvl是36,第一个可能掉落它的怪物是Normal的Diablo。
这一点同样适用于Set/Unique的Rings和Amulets,它们都各自有不同的Qlvl。你可能很早就会在Act1/Normal发现Nagelring,但是没有怪物具有足够高的Mlvl能够掉落Qlvl 66的Bul Kathos Wedding Band直到NM(Nightmare)的Diablo出现。察看本贴的后面部分将获得更多细节。
关于插孔
Normal和Superior(不包括low quality)的物品约有1/3的会天然的出现Sockets。Shields,全部的weapons(除了throwing weapons),body armor,及helms都可以有Sockets。其他的物品不能。
在normal/superior物品上所能给出的MNS(译者注:LRS注意了,8是MSN,是maximumnumber of sockets最大孔数)是基于物品类型及物品的Ilvl(取决于生成物品的箱子或怪物等级)设定的。你能在Normal Act5中间以后的游戏部分以及整个的Nightmare and Hell难度找到具有其最大可能孔数的物品。参看这里你能看到每一件物品类型的MNS列表。如果一件物品最大能够具有5个孔,你找到它是可能随机的具有1-5 Sockets。
Sockets也能够在Magical和Rare物品上出现,这是基于词缀的原因。Rares(算上Crafted)物品仅仅能具1 socket(基于词缀of Mechanics),Magical物品却能有最高4 sockets,但要看什么类型的物品。部分的Uniques和Set物品基于自身属性有sockets,其孔数是固定的,你在同样的Uniques和Set物品上总是会发现同样数量的sockets。
Larzuk的打孔任务能够在normal/superior物品上打出其可能的最大孔数—MNS,但要基于物品类型及该物品的Ilvl。Larzuk在magical物品上会随机的打出1-2 sockets不等,在Unique,Set,Rare,及Crafted物品上则只能打出1 socket。但是他永远不可能在一件已经有sockets的物品上再添加孔了,同时也无法在那些不能有sockets的物品上加孔,比如throwing weapons,boots,gloves等等。
词缀
当一个物品类型被选定之后,物品的前缀和后缀也就选定了,其为magical或rare的Item Quality(物品品质)也同时被确定了。何种词缀能在何种物品上发生游戏代码中都有确定,你可以在这里察看详细列表。到底多高的Alvl能发生这取决于物品的Ilvl(Ilvl则取决于生成该物品的怪物或箱子的等级,又或者是NPC物品时生成它们的玩家等级)有几种类型的物品能获得潜在的Alvl奖励,最特别的就是Circlets了。
NPC物品
NPC售卖的物品是基于第一个同该NPC谈话的玩家设定的。NPC物品只有在全部玩家都出镇,或者留在镇中的任何一个玩家保持完全静止(没有打开储藏箱或Cube等)5分钟的条件下才会重置。
NPC售卖物品的等级Ilvl=Clvl+5。在Normal难度中有最大物品等级Ilvl封顶,但在Nightmare或Hell难度中不存在封顶。Normal的情况如下:
Act 1:12
Act 2:20
Act 3:28
Act 4:36
Act 5:45
这个等级决定了什么样的物品类型能够被NPC提供,以及什么样的修饰语能够在这些物品上出现。
Exceptional和Elite物品提供给较高级别的角色,其发生几率依赖于你的Clvl。最高的几率出现在99级的角色上。
NM Excep:10.7%
Hell Excep:18.3%
Hell Elite:2.7%
简单一句话,你的角色等级越高就越可能看到更多的Excep/Elite物品。你的Clvl必须至少约等于你想要看到的Elite物品的Qlvl,你才有机会看到并买下它。这里角色职业是没有如何影响的,有关的只是你的Clvl。
赌博物品
赌博物品是个别地针对每一个角色设定的。每一次你关闭再打开赌博窗口物品都会重置,只要没有另一个玩家同时也开着这个窗口。
在赌博的时候会有部分机会出现最大词缀等级,最大Alvl=你的Clvl-5/+4。这给你一些机会获得通常不会在这个Ilvl物品上出现的词缀。
这种随机性(译者注:指Alvl=你的Clvl-5/+4)不会因为你赌博时被提供的物品有任何影响,它们直接和你的Clvl挂钩。该随机选择只会决定你赌博时所获物品上最高可能的词缀?
高阶教程
以下的内容将全面严密的描述物品的生成原理。这将是相对复杂和充满公式的。如果你不能理解某些部分,试着再阅读它几次,直到确定你了解了其潜在的原理。
物品类型的决定
当一个怪物被杀死或一个箱子被打开,
游戏选择掉落什么基于两个因素:游戏中玩家的数量和被杀死的怪物/被打开的箱子的特殊性。谁杀死/打开仅仅和MF有关,不会对掉落什么样的Item Type(物品类型)有任何影响,MF只影响Item Quality(物品品质)。因为这是一个普遍的误解,所以再重复一遍:所有的物品状态在其产生或掉落的时候都被决定了,杀死怪物/打开箱子玩家的Clvl对物品掉落过程的任何一部分都不产生影响。
每一个怪物都有个Mlvl,从1至98(Hell的Nihlathak是最高的98,Hell的Baal是95)。所有的箱子也都有等级设定,但它们是如何计算的仍不是确切的知道,尽管这些箱子被设想为工作原理基本和怪物的掉落一样。这里有很少的几种物品修饰(词缀)仅仅能在箱子中掉落的物品上发现,而不能从任何怪物那里找到,它们大部分是charms上加最高Life值的词缀(译者注:即指Grandcharms上的Vita后缀,加46-50 Life的那个,其Alvl=110,如何怪物都掉不出来)
每一个游戏难度的每一个怪物都有一个TCs范围,其中包括了它在游戏代码中所能掉出的全部物品列表。没有什么能改变这一点,不论是Mlvl或是游戏中的玩家等。怪物通常很少从它的最高TC中掉落什么东西,给定的各个TC的掉落几率会随着游戏的逐步向下检测次级TC而增加。
当一个怪物死亡时,游戏首先检测是否"no drop",什么意思,你猜得到的,就是不生成物品。"no drop"的几率主要取决于游戏中的玩家数量。如果"no drop"未被选择,游戏随即检测将从哪个TC中生成物品,首先从怪物/箱子所属TCs的最高可能TC开始。Hell的Baal能从Armor TC 87中掉落物品,但仅有0.0010116%的几率。这就是为什么你总是得到的低等级的物品比高等级的多的多,即使是从hell的bosses那里。
当最高TC选择失败时,游戏随即检测下一级TC,以此类推,直到某一TC选择成功。使用Monster Drop script here你能算出任何一个TC或物品从任一特殊怪物处掉落的精确几率。
当一个TC被选定时,游戏随即察看该TC中包含的物品,并从中选出该掉落的物品。在一个给定的Armor和Weapon TC中所有的物品都具有均匀的比重(译者注:这里说的比重也就是被选择的几率),而除了角色特殊物品外。
Asn claws只有普通物品的2/3掉落机会。全部的角色专用物品只有普通物品的1/3掉落机会。Rods(Wands,Staves,Scepters)只有普通物品的1/3掉落机会。
比如一个Weapon TC中含6件物品,其中4件是普通物品,1件是claw,1件是Amazonspear,那么4件普通物品将各有1/5(或3/15)的机会被选择,而claw有2/15的机会,Amazon spear有1/15的机会。
在60类Armor/Weapon TCs之外,游戏中还有部分其他物品的分类。Runes有它们自己的TCs,一共17个TCs,每2个Runes一组TC,Zod单独占一个TC——第17 TC。Charms,Jewels,keys,potions等等都被分在它们各自不同的TCs里,它们的属性表现或好或不好,但从Act1-5都是这个“#”(译者注:原文如此,“#”在这里应该是标号/编号的意思)。同样的,如果你想要知道这些物品类型掉落的精确几率请察看MonsterDrop script here
关于“No Drop”
当杀死一个普通(非boss)怪物时,总是会有很大的机会选择了“No Drop”,其他的chests(箱),urns(瓮),barrels(桶)等也是如此。当你遇到这种情况,很明显的,nothing。关于“No Drop”的演算是复杂的,
因为影响它的因素包括游戏中的玩家数量,玩家所在的场景,玩家的结盟情况,以及玩家结盟后所在场景等等。
杀死怪物玩家的基数为1
游戏中每多一个与杀死怪物的玩家结盟并且在同一场景的玩家则基数+1
游戏中每多一个与杀死怪物的玩家结盟但不在同一场景的玩家则基数+1/2
游戏中每多一个未结盟玩家(此时场景没有影响)则基数+1/2
物品品质的决定
如上所述,游戏仅在物品类型被决定后才检测Item Quality(物品品质)。Item Quality(物品品质)的检测次序类似于TCs的检测;最先检测发生可能性最小的Item Quality(物品品质),以此类推,随着检测的进行其发生的可能性越来越大。游戏的Item Quality(物品品质)检测遵循下列次序:
注意Magical品质的检测之后不是Normal,检测Superior之后才是Normal,然后是Low Quality。Bosses总是(至少)会掉落一件物品,除非该物品为Rune或Gem(宝石),否则其最低为Magical品质。(译者注:此处的Bosses应该是指Random Bosses,而不包括Act Bosses;因为Act Bosses仍有“No Drop”的可能性,虽然可能性很细微。此外Act Bosses也常掉落Normal品质物品)
随着你的MF值越来越高,其MF效果会出现实质性的收益递减。使用这个计算器可获得精确的百分率,察看MFinfo page获得更详细的表格。这一特征在V1.09中被加入,并且首次被Jarulf所证实。
该表格列出了MF值应用于各品质物品的实际百分值。Magical的获得全部效果,Rare/Set/Uniques的则递减。更多的MF值总是意味着更多的Set/Uniques。然而效果提升却不是很高。正如你所看到的,MF值从250%提升至1000%仅能增加Uniques MF效果102%。你该在不会大幅的降低你的角色能力的前提下尽可能的增加MF值,因为你如果为了增加10%的Uniques MF而使MF Run的效率减低一半,你本来可能在同样的时间内做2次以上的MF Run了。
因为存在大量的物品类型(尤其是Elites物品)没有对应的Unique或Set物品版本。那么如果游戏成功的选定了Unique或Set品质却不存在该物品类型的对应物品,将会生成一个次级品质的同型物品,并且该物品会拥有高于通常的durability(耐久度)。这种现象后面会有更详细的描述。
Ethereal物品,Ethereal属性最后被检测,全部物品有略低于5%的可能发生Ethereal属性,但永不会发生在Sets物品上(或者Crafted—手工物品上,尽管你是做出来而不是找到它们的)。Ethereal属性不属于词缀,它是一种物品标志。
相对的其durability降低45%<也就是只有正常的55%durability)。此外Ethereal物品的STR,DEX需求也获得降低<据译者观察STR,DEX需求会各减10点,当然防具没有DEX需求就单减10点STR需求,见下图>。但是RequiredLevel(需求等级)不会减少。
穿在身上的防具被击中时就会失去durability,假设你穿上以下列出的全部类型的防具,那么各类型防具损失durability的几率如下:
Armor:23.1%
Shield:23.1%
Helm:15.4%
Gloves:15.4%
Belt:11.5%
Boots:11.5%
此外Shield在格挡成功时还会失去durability,这是在上述列表外单独计算的。
武器的durability损失在你用它们击中某物时才会发生,其损失速率玩家们依据自身的经验应该是很熟悉的啦。如果你不使用你的武器打击任何东西,那么它也就不会损失durability,所以一件ethereal的Orb和一件非ethereal的没什么两样。
Ethereal物品穿在PET身上是不会损失任何durability的,这点大家该都知道了吧。Ethereal物品的NPC卖价会减去75%或更多
thereal物品同时也可以拥有self-repairing的属性,那么只要你没有使durability的消耗快于其self-repairing你可以永远使用下去。但如果你一次性的消耗完全部的durability,self-repairing虽然仍可回复全部的durability,该物品最终还是不可使用。很多用过Etherea Titan的玩家相信对此深有体会。
关于SuperiorEthereal物品的durability计算是这样的,先计算Superior增强的durability,再在此基础上计算Ethereal降低的durability。比如一件普通物品的durability是50,Superior增强12%durability后为56,那么最后Ethereal的durability是56*055%=31。
Ethereal物品经过Crafted或Cube后不能再保留Ethereal属性。但Ethereal物品经过Imbuing却能保留Ethereal属性,虽然Imbuing本身不能造出Ethereal属性。
Sockets物品
Socketed属性最后被检测,并且仅能发生在normal和superior物品上(译者注:即Low Quality白色物品不能天然具Sockets)。约有1/3的normal/superior可能发生Sockets。游戏代码中为每一物品类型设定了其可能发生的MNS(译者注:LRS注意了,不是MSN,是maximum number of sockets最大孔数)。Sockets数目在Mlvl(译者注:也就是物品的Ilvl了)25及40存在两个“突变点”。低于Mlvl25是一组,Mlvl 25-39是第二组,在Mlvl 40+以上你就能得到某物品允许的MNS了。每种物品各有不同的MNS,并且很多的物品类型其Elite版本比normal或exceptional具有更高的MNS。查看快速列表在这里
在Magical/Rare/Crafted物品上的Sockets总是源于不同的加孔前缀(译者注:原文是加孔“后缀”,经译者修正。总共只有"ofmechanics"<加1孔>,"of Artisans"<加3孔>,"ofJewelers"<加4孔>三种加孔前缀。此外据3 Chipped Gems+1 Sword=1 Magic Sword公式Cube出的剑是例外,其3 Sockets不是来于词缀,而类似于某种固定属性,相反如果Cube出加孔前缀,反而会屏蔽掉固有的3孔属性)。Magical物品能够从前缀获得1-4孔。Rares和Crafted物品只能得到"of mechanics"的加孔前缀,该前缀仅加1 Socket。部分的Uniques和Set物品基于自身属性有sockets,其孔数是永远不变的;例如一把Ali Baba总是2 sockets。
Larzuk的打孔任务无法在一件已经有孔的物品上再添加sockets。他在magical物品上会随机的打出1-2 sockets不等,在Unique,Set,Rare,及Crafted物品上则仅能打出1 socket。
怪物的重量级
物品品质的决定中一个主要的因素就是怪物的重量级。用句简单的话说,关底Bosses比普通Bosses有更好的几率掉落Uniques和Sets品质的物品,而普通Bosses又比champions有更好的几率,以此类推。这里是最好的计算脚本了,在这里输入你的MF值及某怪物的Mlvl就能得出精确的数值。
物品品质的比重
下面大表格中的数据是针对Qlvl1的物品的,即游戏中最低类型等级的物品象caps,short swords,clubs等。较高品质(译者注:指Uniques和Sets)的物品掉落几率会随着物品Qlvl的增高而降低。其变化并不显著,但却值得注意。因此这就增加了找到Elite Uniques和Sets装备的难度。你通常更可能得到一柄Long Sword而不是Colossus Blade是Uniques或Sets的,即使这2件物品同时由一个怪物身上掉落。对此你毫无办法,这是游戏的规则。更高的MF值仅对此稍有弥补。将下面大表格中的几率减去部分,或使用我们网站的计算脚本就能得到任何MF值,任何Qlvl对任何怪物的精确数值。
MF 800%时你能从Normal难度Mephisto那里获得一半的Uniques或Sets物品。当然这依赖于ItemType(物品类型),因为有很多物品没有Uniques或Sets版本,所以如果你想得到精确的统计,你需要检查有3倍durability的rares(选定Uniques而失败的结果)和2倍durability的magicals(选定Sets而失败的结果)物品。
暗金装备和绿色套装
如上所述,游戏仅在物品类型被决定后才检测Item Quality(物品品质)。Item Quality(物品品质)的检测次序类似于TCs的检测;最先检测发生可能性最小的Item Quality(物品品质),以此类推。游戏的Item Quality(物品品质)检测遵循下列次序:
Unique > Set > Rare > Magical >Superior > Normal > Low Quality
所以,如果你得到一个BrambleMitts,游戏将首先检测是否选定其为Unique品质(至于该物品类型是否存在相应Unique品质对此毫无影响),如果未选定则检测Set品质,如果又未选定则检测Rare,以此类推。如果检测选定Unique或Set成功而却不存在这样一件物品(这经常发生在Elite Uniques物品上,也会发生在Elite,Excep,或normal sets物品上),那么一件带有durability奖励的较低品质的物品将被生成。详细如下:
a)假设你得到某物品的Unique品质,却因为不存在该Unique物品或怪物的Mlvl不够高而无法掉落该Unique物品,那么你最终将会得到一件拥有3倍正常durability(耐久度)的Rare物品(同类型)。
b)假设你得到某物品的Set品质,却因为不存在该Set物品或怪物的Mlvl不够高而无法掉落该Set物品,那么你最终将会得到一件拥有2倍正常durability(耐久度)的Magical物品(同类型)。
以上两种假设都能发生在当怪物的Mlvl没有高到能掉落给定的set或unique物品的情况下。如果一件同样的unique物品在一个游戏中已经掉落过一次以上,假设a的情况也会发生。因为同一件unique在一个游戏中只能掉落一次,那么第二次,第三次将掉落3倍durability(耐久度)的Rare物品。
Jewels不会进行set或unique品质检测,它们仅检测Rare or Magical品质(即使会先检测set或unique品质也没有任何影响)。Charms则永远是Magical品质。那些非Magical物品,如Runes,Keys,Potions,andScrolls则不进行任何品质检测。
对于一个掉落set或unique物品的怪物,其Mlvl必须等于或高于相应set或unique物品的Qlvl。
对于同样的一件unique物品你在每个游戏中仅能够找到一次。游戏中角色身上的unique物品不记入此,这仅仅指每个游戏中实际掉落或赌博出的unique物品。理论上这也许会有助于找寻unique rings/amulets,因为每次你找到一个,游戏中就不会再掉落另一个同样的,但是在一个游戏中找到4到5个unique rings/amulets的实际几率是极其细微的。
Uniques物品是清晰明白的,你能在我们的物品页面上查到每种Uniques物品的Ilvl,并且可以和Darkness网页上列出的怪物Mlvl做比较。如果一件Uniques物品的Ilvl 50,比如Skullder's Ire,那么一个怪物要掉落出Ire必须是Mlvl 50或更高。但不能保证一个高于Mlvl 50的怪物就一定掉落Ire,因为这还需要通过TCs检测。同时要记住怪物通常很少能从其最高可能TCs里掉落任何物品;其掉落几率随着TCs的向下检测而增加。
Sets物品稍微复杂一点。怪物首先要有足够高的等级能掉落基础的物品类型,同时它的Mlvl还要超出Sets物品的Ilvl需求。
某些情况下,一套Sets中的某一件或两件物品会比整套的等级更高或更低,因此很难找到。Sander'sCap就是一例,因为其基础物品Cap的等级非常低(译者注:其Qlvl=1),但是其Sets版本的Qlvl=20。大多数Mlvl高于20的怪物很少会掉落Caps,而那些经常掉落Caps的怪物却又没有足够高的Mlvl能掉出Sander's Cap。
上述情况和Sets物品中仅仅因为其基础物品非常稀有不同。比如IK Armor,实质上几乎不能找到,但这只是因为其基础物品属于TC Armor 90(译者注:Immortal King's Soul Cage的Qlvl 37,而Sacred Armor的Qlvl 88),游戏中很少有怪物能掉落它。
依据暴雪的宣称,对于同样的一件unique物品你在每个游戏中仅能够找到一次。角色身上正使用或放在储物箱中的unique物品不会影响该unique的再次掉落,尽管在D2经典版v1.07及以前会影响。(这个规则是可争议的,我们有很多报道说玩家在同一个游戏中找到两件或更多的同样unique物品。)Cow King's Leathers这套Set装备仅能在秘密牛关里掉落。无论如何这并不是一套很好的Set装备,尽管其中的boots部分的流行,大多数时候玩家只是出于好奇心罢了。
暗金和绿色的饰物几率
下面的图是1.09rings和amulets(包含set及unique)的列表。其中的Ilvl是生成该物品所需的最小Ilvl等级(译者注:如前所述,“Ilvl”和“Qlvl”有时是混淆的,表中列出的“Ilvl”实际上是“Qlvl”,和由怪物的Mlvl决定的Item Level(物品等级)——也就是你用iid鉴定出来的Ilvl不同,读者不要理解错了)。rarity是该物品的相对稀有度。total rarity是一个累计总数,是所有的低于该Ilvl以下rarity总和。一件特定物品掉落的Odds是该物品的rarity除以那个怪物所能掉落的全部类似物品的total rarity。
例如,一个Ilvl 14的怪物仅能掉落Civerb's Icon amulet,一个Ilvl 20的怪物则能掉落Civerb's,Cathan's,Angelic,Vidala's,and Arcanna's等amulet。其中任一特定的ring/amulet被掉落的几率都会随着你所杀怪物等级的增高而降低。
以下信息的引用经Ruvanal允许:
- Ilvl:物品的等级,一个怪物的等级必须等于或高于这个Ilvl才能掉落该物品。(译者注:如上述,这里提及的“Ilvl”实际上是“Qlvl”)
- Rarity:游戏代码中决定某件物品掉落可能性的一个数字。
- Total Rarity:某类型物品中所有物品Rarity的累计总数。
- Odds:某等级怪物掉落某物品的几率,即Rarity除以Total Rarity。
Final Odds:一个能掉出每种ring/amulet的怪物掉落某一特定ring/amulet的几率。即Rarity除以该类型全部物品之Total Rarity(这实际就是Hell Act 3中间以后游戏部分的几率)
为什么说找到一个Soj最可能的途径是去杀等级39-52之间的怪物呢,因为它们不可能掉落Dwarf Star或Raven Frost,而这两样东西会大幅的降低你得到Soj的几率。一个从Normal Diablo(Mlvl 40)或Nightmare Andariel(Mlvl 45)身上掉出的unique ring有1/31的几率被你鉴定为Soj。但如果是NormalBaal(Mlvl 60)或NightmareMephisto(Mlvl 59),你的几率就仅有1/51了。对于Bul Kathosring,则不会有比1/52是更高的几率了,并且只有Nightmare最后的怪物和Hell里才能掉出它来。
并且Ilvl为95,因此实质上和Bul Kathos ring的几率相同,但仅仅能从Hell Baal/Nihlathak身上找到。
这里即使是最难找到的UniqueAmulets仍然比SoJ或Bul Kathos ring更为普遍,尽管你必须要去杀Hell难度中最后的怪物才可能找到Mara's Kaleidoscope。
杂物的选择
杂物是指除weapons,armor,及Runes以外的所有物品。Runes有它们自己的TCs,一共17个TCs,每2个Runes一组TC,Zod单独占一个TC——第17 TC。
随着游戏的进行你会很容易的发现更好品质的Potions和gems。你在normal的前期得不到什么,而在Hell难度中几乎到处都是supers/flawless品质的Potions和gems。你能在Stats site查到精确的几率。查看Potions page获得更多细节。
Charms和jewels相对普遍的能被各种怪物掉落。Small Charms比Large Charms的等级高一点点,而Large Charms又比Grand Charms的等级高一点点,但是这一区别在normal act 2之后就不明显了。在nightmare和hell中你应该会得到同样数量的各种类型Charms。Charms和jewels的关键因素在于它们的魔法修饰,较高等级的修饰相应的要求较高等级的怪物才能生成;就这么简单。
这里有几种Charms的修饰(即Grand Charms上2种加最大生命值,Small Charms上加最大的cold damage的修饰)是不可能生成的,因为它们的等级要求高过了任何怪物。(译者注:整个游戏中等级最高的怪物就是大家谈之色变的Hell的Nihlathak老爷子了,高龄98,比等级95的Baal老大还高上一筹。几种修饰指的是Grand Charms的后缀Vita+36-50 Life,其中41-45 Life(Alvl 91),46-50 Life(Alvl 110);Small Charms的前缀Hibernal+<8-10>~<15-20>Cold Damage(Alvl 99)。这里的Vita+41-45 Life(Alvl 91)理论上还是有怪物能掉出的,不知道原作者为什么说不能;而前缀Hibernal据坛子里不世出的高手Karon从游戏mpq文件里解出的数据证明其Alvl实际为91,也就是说,仍然有怪物能够掉出)然而这些Charms被认为能从箱子中得到,尽管在游戏代码中据说箱子能出的最高Ilvl=75,这似乎有些太低了。下面的抓图是作者自己找到的Charms,来自Durance第三层左边的箱子,就在瘸子(High Council)的身边。所以看来这里似乎有某种Bug。
词缀的选择
前后词缀就相对的简单了,最大可能的词缀等级取决于所属物品的Ilvl。这个Ilvl通常等于掉落它的怪物的Mlvl。在这里查看Mlvl,这里查看词缀等级。NPCs售卖物品的Ilvl基于生成它们的角色等级。对于什么样的修饰能出现在什么类型的物品上其中当然有严格的限制,对于Rare/Crafted物品也是如此。更多细节在modifier pages
能够出现在一件物品上的最高Alvl取决于该物品的Ilvl和Qlvl,并且它通常比Ilvl和Qlvl二者中较高的一个要低(Alvl=Ilvl的情况仅当物品Qlvl=1且没有weapons或circlets那样的魔法奖励时才发生。)词缀等级对于大多数玩家并不是那么有用,因为你不太可能会为了找寻某个词缀而去猎杀特定的怪物。多数情况下物品类型显得比词缀更为重要,并且大多数玩家想要的是带有高品质词缀的elite物品。
你需要知道某些物品的Ilvl的原因主要是基于Cube公式的应用,特别是3 perfect gem+1 magicalitem=new magical item的公式。这个公式的Ilvl修饰模式为Ilvl=100,那意味着Ilvl每次保持不变。所以如果你有一件Ilvl 50的物品应用于该公式它将保持在Ilvl 50,并且不能用于获得更高的词缀修饰了。(译者注:上述意思就是说经过3perfect gem公式转换的物品Ilvl始终不变。但在3 Chipped Gems+1 Sword=1 Magic Sword公式中,情况比较特殊,任何的Sword不论其原来的Ilvl是多少,经过该公式转换后Ilvl都会变成30。)
当一件带有词缀的物品生成时,其Alvl 基于如下的Ilvl 和Qlvl 情况是这样计算<*注1>的:
- <p>if(Ilvl>99)then{Ilvl=99}</p><p>
- </p><p>if(Qlvl>ilvl)then{Ilvl=Qlvl};<**注2></p><p>
- </p><p>if(magic_lvl>0)then{Alvl=ilvl+magic_lvl}</p><p>
- </p><p>else</p><p>
- </p><p>{</p><p>
- </p><p>if(Ilvl<(99-qlvl/2))</p><p>
- </p><p>then{Alvl=Ilvl-Qlvl/2}</p><p>
- </p><p>else{Alvl=2*ilvl-99}</p><p>
- </p><p>}</p><p>
- </p><p>If(Alvl>99)then{Alvl=99}</p>
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词缀的选择和TCs的选择最大的不同在于前者对于高等级或低等级词缀没有太大的比重差别。你极少能够从一个怪物可选择的最高可能TC中得到物品,但一个Mlvl50的怪物在大多数情况下掉落一个等级48的词缀和掉落一个等级14的词缀的可能性相同。(这里也有一些重量级的词缀,使它们更可能出现。这里还有一些低劣/垃圾的前缀却具有最高的等级设定,这意味着你将根本不想看到它们出现在高Ilvl物品上。多数的玩家宁愿这个最高等级设定远离那些低劣/垃圾的修饰词。)
NPC物品的售卖
以下讨论的是由NPC提供出售的物品,与赌博不同。由最后一次的物品重置开始,NPC提供给你的物品取决于游戏中任何一个首先和该NPC谈话的角色等级。NPC物品只有在全部玩家都出镇,或者留在镇中的任何一个玩家保持完全不动或不接触任何东西5分钟的前提下才会重置。
被提供出售的物品其等级设定如下:Ilvl=Clvl+5。在Normal难度中有固定的Ilvl等级封顶,依据不同的Act情况如下:Act 1:12,Act 2:20,Act 3:28,Act 4:36,Act 5:45.
NPC提供的物品并不是真的随机生成,它们也不遵循TCs(财宝阶层)。每一个NPC都有其特定的几组物品供选择,并且这些物品在Nightmare和Hell中有机会升级为相应的Exceptional和Elite版本。你的Clvl越高,看到Exceptional和Elite物品的几率越大。这就是为什么你总是在Larzuk那里看到几乎满窗口的Great Swords和Flamberges以及它们的Exceptional和Elite版本。
更高等级的角色能够看到更多的Exceptional和Elite物品被售卖。在这里你能看到更多的讨论。
Exceptional
<100*(Ilvl-Qlvl)/2>+1)/100%
Elite:(<100*(Ilvl-Qlvl)/4>+1)/100%
上述公式约可以简化为:
Exceptional:(Ilvl-Qlvl)/2%
Elite:(Ilvl-Qlvl)/4%
在公式中,Ilvl=(Clvl-5+Rnd<10>),Rnd<10>意为从0-9的随机数。Qlvl是被选定基础物品的等级(这里说的是我们所查看物品对应的exceptional/elite升级版本物品)用一句更多人容易理解的话说,你在NM难度约有4%的基础机会,每增加16 Clvls(角色等级)机会增加1%。更精确的说是每增加15.6 Clvls。
在Hell难度则有1%的基础机会,每63级1%的累加(译者注:指Elite物品),以及5%的基础机会,每8级1%的累加。对一个99级的角色,可以获得最好的几率如下:
NM Excep:10.7%
Hell Excep:18.3%
Hell Elite:2.7%
简单一句话,你的角色等级越高就越可能看到更多的Excep/Elite物品。你的Clvl必须至少约等于你想要看到的Elite物品的Qlvl,你才有机会看到并买下它。例如Qlvl 75的Colossus Sword,你的角色需要有75级才有希望看到它,而等级越高越好。
这里的内容因为年代比较久远,鉴于篇幅问题也进行了一些删减,只保留了部分核心思想的内容,稍后我会花时间将这套体系上传到共享,欢迎大家提供资料和进行交流。
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