《底特律:变人》:谁说只有改变世界的才叫主角?

作者:张红杀 2019-07-15

*本文涉及对于《底特律:变人》的轻量剧透。总的来说不影响游戏体验,可放心观看*

借着索尼PS+全球临时变更会免的东风,全球玩家居然可以在《底特律:变人》发售仅仅14个月后便在会免游戏库中与其相见。一直伺机等候本作骨折的我,便也得以收获意外之喜、早于我本人的计划时间表玩上这款游戏。

不得不说,“产生自我人格的人工智能机器人在人类世界之中何去何从”这个议题要远比上作《超凡:双生》中的“两个灵魂共存于一个身体”那略显玄幻但实则乏善可陈的题材更容易让人产生反思和共情。在故事线分配上,本作走回了《暴雨》中多线叙述的老路子,而彻底摒弃了《超凡:双生》中那吃力不讨好、干扰玩家正常游戏体验的打乱时间线设计。

得益于三名仿生人主角在游戏初期与人类角色的精彩互动戏码,三个人物在游戏开始后不久便引起了玩家极大的共情和代入感:一边是在危急人质劫持案件中与歹徒斗智斗勇的警员仿生人,一边是在家庭暴力环境中奋不顾身打破自身指令拯救小女孩的女佣仿生人,另一边则是艺术家主人之死被诬陷到自己头上、从而遭遇灭顶危机的未来仿生人平权领袖。玩家在游戏开始一小时后便开始期待这三名生存环境看似截然不同的角色,将如何在故事后半程中于同一交叉路口相会。

在三名主角当中,一直在本作的早期宣传中担当唯一女主的卡拉(女仆)显然是最容易引起玩家共情的角色。这一角色本身在早期表现出的柔弱、顺从的性格,再加上其所照顾的小女孩爱丽丝在药物成瘾的抑郁症父亲手下所遭受的身心摧残,使得在屏幕另一面的玩家心中被激荡出了激烈的同理心。玩家在短短二十分钟内便会全身心投入于这一角色、与其同呼吸共命运,恨不能立马火速推进卡拉故事线以了解这一对主仆二人将何去何从。


作为开场角色的康纳相对来说则不那么讨喜。在其章节中基本就只负责调查、探案等活动的康纳,其角色定位有点类似于《暴雨》里的FBI探员,不过其本身的仿生人身份使得他的戏码中多了些许对于自我怀疑的发酵空间,从而使得他的存在在后期顺理成章地融入到了另外两名角色的行为当中,并使玩家的选择有了更多心理层面上的探索与挖掘空间,而不仅仅是像《暴雨》中的FBI探员那样,纯粹以一名案件之外的局外解密者的身份介入到故事当中。

然而,由于康纳本身的故事发展脉络限制,玩家在某些场合中甚至不能真正做到互动电影游戏一向所标榜的“自由选择”,从而在一定程度上抹杀了玩家对这一角色的代入度。而就觉醒程度而言,这一角色由于其忠犬式的人物性格设定(康纳和汉克真的很容易让人锁CP,尤其是好友结局中两人的深情相拥)以及与人类走得过近的职业设置,直到游戏后半都依然以“制服异常仿生人”为己任,甚至为了完成任务逼死了不止一名已觉醒的“异常仿生人”,不禁会让玩家产生“哀其不幸、怒其不争”之感。

另外,在游戏中期的某一章节中,其任务是要逮捕让玩家最为共情的卡拉。玩家在这一部分要在两位角色的操作视角之间来回切换,真正实现了“左右互博”的游戏体验。而卡拉此前的游戏体验在玩家心中所树立的正面形象,也使得只知一味听从人类命令的康纳随之成为了玩家丝毫不愿意代入的反派角色,从而彻底限制了玩家对于这条角色线的好感与共鸣程度。


第三个角色——“仿生人平权运动领袖”马库斯则是本游戏中塑造最为失败的角色。作为主打讨论仿生人“人”权问题的游戏,“仿生人平权运动”本是本作的高潮与重心所在。然而,马库斯作为串联这一平权运动的主要人物线索,在游戏中反倒被平庸的叙事与跳跃的节奏打造为了“仅为运动而生的变革机器”。

这条故事线的叙事节奏之乱,在“仿生人平权运动”中的里程碑式活动——劫持电视台事件中便可见一斑。玩家开启这一章节之时,前述剧情完全没有提到任何详细的劫持计划商议环节,但到了这一章中,各种准备充分的劫持工具、装备精良的团队成员总是在毫无前情介绍的情况下在恰当时机、恰当地点轮番出现——而且还是在看似保卫严密的电视台大楼之中,这让玩家不禁怀疑:“之前我是玩漏了哪一章么?还是说从这里开始要打乱时间线叙事了?”

在角色本身的心理塑造方面,马库斯在前主人临死之际所接受的谆谆教导并未充分体现在其后期的内心活动当中。玩家在游玩这条线时,能感知到的唯一角色动机便是:“要变革!要自由!要平权!”在完全围绕着耶利哥平权活动所打造的这一故事线中,玩家能够做出的选择,无非是关于变革方式的“暴力”以及“和平”。由此一来,在行为选择方面,玩家自然也没有太多多元化的选择余地,更侈谈对于角色的内心代入。


尽管塑造丰满度有高有低,三名主角还是分别从不同的视角,成功地向我们展示了在这短短一个星期之内发生的“仿生人平权运动”的方方面面:马库斯是这次运动的发起人和精神领袖,康纳则是在迷茫中实现自我意识觉醒的原反派,而卡拉是一个彻头彻尾游离在这场运动炮火之外的普通仿生人。

从三名主角对于本作中心思想的阐述上来看,马库斯的故事线最为单纯与刻板——“仿生人要不要追求平等与自由”,康纳线则反映出了在“创造者的命令”和“不断产生的自我意识”这一两难处境之间抉择的困境。而卡拉的故事线看似平淡,对整个时代的变化毫无影响,但反映在她的故事中的抉择与疑惑则是对于所有平权主义者的终极拷问:“如果你的子女是仿生人/LGBTQ/黑人,你还会继续爱Ta么?”游戏中玩家可以自行选择如何对待你已得知其真实身份的爱丽丝,玩家此时所做出的选择,恐怕也在一定程度上反映了玩家对于本作核心思想的接受程度。

当然,尽管我个人如此推崇卡拉线,但不得否认:游戏中的三条故事线缺一不可。然而,如果一定要在其中删掉一条故事线,那么:删掉马库斯线无非是将其彻底树立为一个最后会被洗白的反派形象;删掉康纳故事线,无非是少了一些探案、调查类玩法,少了一些仿生人和人类之间产生真正感情的戏码。因而,缺失这两条故事线之一只是略微让游戏稍显平淡。但是,如果删掉了卡拉线,尽管似乎整个主线剧情脉络也能完好无损,但是整个故事却都将完全黯然失色,这一失色程度不亚于《暴雨》当中缺失了失独父亲伊森这条故事脉络,因而卡拉线才是本作中真正的点睛之笔。

正因如此,从大多数玩家的反馈来看,真正引领游戏主线剧情走向的马库斯在玩家群体中几乎毫无共鸣,反倒对于主线剧情几乎毫无影响、在整场运动中风雨飘零的女仆仿生人卡拉最受玩家青睐。

正如本作在早期宣传中一直以卡拉为主角进行宣传一般,也许制作组从一开始就没有想要让马库斯和康纳线让玩家投入太多代入感与共情,而是引导玩家将更多情感与共鸣投入到卡拉——《底特律:变人》这一故事中真正的主角——身上。虽然马库斯与康纳的人格觉醒促成了时代的改变,但从身处小格局的小人物眼中所映照出来的这动荡的时代下小人物的沉浮景象,才是本作真正打动玩家的精髓所在。

因此,尽管马库斯在各种宣传图乃至游戏封面中都占据着C位,但个人认为,改变世界的不一定就是主角。在这动荡乱世中一边保全自己所爱之人、一边一步一个脚印探寻自由之所在的卡拉,才是《底特律:变人》中的真正主角。

最后小小的碎碎念一下,如果是玩过《暴雨》和《超凡:双生》这两部作品的玩家,很容易在本作的游戏过程中产生不少既视感。不知是否是为了节省成本,还是此类交互电影的剧情怎么编都绕不过那些经典场景和情节,在本作中,我们可以发现大量重复利用的前作桥段乃至建模素材:卡拉和爱丽丝投奔仿生人贩子的桥段像极了《暴雨》中的器官贩子诱拐女主的章节;康纳在探案过程中不断发现宗教符号的设定也十分类似于《暴雨》中用于错误引导玩家注意力的支线案件;卡拉为了避人耳目而选择割发的情节,也让人联想到了《暴雨》男主伊森为了通关折纸杀人魔的考验而残忍断指;卡拉与康纳的高速公路追击战也让人想到了《暴雨》中那惊险刺激的高速公路连续QTE地狱;而仿生人夜店这一桥段,仿佛也是对于《暴雨》中相关章节的致敬;马库斯在垃圾场中逃出生天,以及在废旧轮船中寻找耶利哥的这两个章节中充斥着大量廉价劣质的Jump Scare,给玩家带来的观感类似于《超凡:双生》中最为恐怖的“聚魂器”章节。不过谢天谢地:《超凡:双生》中长篇大论而又无关主线剧情的超长支线没有在本作中出现,也算是还玩家剧情体验一个清静,不会总是出现“自己是不是跑错片场”的跳戏之感。

总的来说,《底特律:变人》就个人看来,绝对要属该工作室目前为止所出品的三部互动电影作品中表现最佳的一部,本作以如此快的速度便加入会免行列实乃全球玩家的一大幸事。考虑到网易在购入部分股份后已对Quantic Dream工作室有了一定的话语权,看看隔壁陈星汉的《光·遇》,我们大概也不难想象下部作品——说不定还是手游(难道你们都没有智能手机么?.JPG)会是一个怎样的面貌了。

对于《底特律:变人》,请大家还是且玩且珍惜吧。


作者:张红杀
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