万智牌设计故事:打破规则

作者:Mark Rosewater 旅法师营地 2019-07-12

现在我刚把车开上马路,这也就意味着,新一期的《行路杂谈》正式开始了!今天的主题是“打破规则”。每件事物都有一定的框架,以“行路杂谈”本身为例:我每期开头都会说“现在我刚把车开上马路”,每次我都会有个“我该是时候去设计一些万智牌了”的结尾,每期我都会有个主题。整个广播有个非常基础的框架。我之前说过“规则能激发创造力”,我也认为规则能告诉受众这件事物到底是什么。然而我们总会遇到需要打破规则的时候,万智牌就是一个经常打破自己规则的游戏:万智牌的规则经常说“你不能做这件事”,然而当某张牌被印出来后,这件事就变得可行了。

很多人问我:“我现在在设计万智牌/在设计一些新的东西,那么在什么情况下我是可以打破一些规则呢?”我发现回答这个问题的关键在于,你首先得理解并解释清楚那些“规则”。当我在介绍“如何设计地牌/多色牌”的时候,我会阐述一些东西,这些东西就是设计的规则。但有些时候我在设计过程中发生一些和这些规则冲突的事。我要声明的一点是:“打破规则”本身并不是一件坏事。今天我就来谈谈在什么时候你应该打破规则,在什么时候你不该打破它们。

Ⅰ.你不应该为了“打破规则”而打破规则


很多人在设计东西的时候会有“你说我不能设计出X,那我偏要设计出X”的心理。如果你抱着“这个东西其他人没法做,那我就做做看”的心理去设计牌的话,这会给你带来很大的麻烦。如果打破规则的目的仅仅是为了“打破规则”的话,你的出发点就不对。

当你在设计,测试某件东西的时候,你应该拥有可以打破规则的自由。当我们在设计依尼翠的时候,我提出了设计狼人的想法。依尼翠本身和狼人就有很大的关系,并且我们在历史上也没怎么做过狼人牌,之前的那些狼人牌也不是特别好。我觉得我们这次一定可以把狼人牌给做好。Tom“the pilly”当时并不在我的设计团队中,但是他当时在负责“Duelmaster”这个游戏,在“Duelmaster”中有一些和牌的两面互动的机制。Tom和我说:“我觉得你们可以把狼人做成双面牌。”有趣的是,一开始我并没有打算“给牌背上印上东西”,Tom跟我说:“既然你们想解决这个问题,那么现在这个是A方案,虽然可能不是唯一的方案,但这的的确确是个方案。”我想了想对他说:“没错,这么做的确能解决狼人的问题,我们还是试一下吧。”所以说我们一开始并不是抱着“嘿,我们试着在依尼翠里面加入双面牌吧!”的想法在依尼翠中加入双面牌的,我们是为了解决一个问题才加入的双面牌。当然双面牌并不是唯一的方案,我们还尝试过很多解决方案。

我要说的是:你不应该为了“打破规则”而去打破规则,如果打破规则能帮你解决某个问题的话,你才应该去打破规则。你在设计中可以探索的东西和你应该正式发售出来的东西之间是有很大的区别的。在设计BFZ的时候我在奥扎奇上曾经设计了很多非常诡异的机制,想以此来表现出奥札奇诡异的特性。我并不知道这些机制是否合适,因此我们对它们进行了一些测试,之后否定了它们。尽管想要去尝试一些新的事物本身并没有错,但是“打破规则”应该是为了解决某些问题服务的。

我之前曾经多次说过这句话,这次我再复述一遍:你首先应该看看箱子里面有什么,再去决定是否要到箱子外面去。这句话的意思是:如果你在不打破规则的情况下(箱子里面)能解决一个问题的话,那你就不应该打破规则。以狼人为例,我们在双面牌之外也测试过很多其他方法来表现狼人,但是我们发现双面牌这个方案实在是太棒了,把其他方案远远甩在身后,于是我们就接受了双面牌这个方案。但是假如我们有个不利用牌背,同时也能达到双面牌那种效果的方案的话,我们会毫不犹豫放弃双面牌而选择这个方案的。双面牌本身的新奇性太高了,新奇性是一个非常危险的东西,它本身很令人振奋,能引起很大的话题性。如果你们还记得的话,在依尼翠刚刚发售的时候,人们对于双面牌的评价并不好:很多人对我说你们打破了一条不该打破的规则,万智牌背面应该是不印东西的,背面就应该是背面。即便是在威世智内部也有很多人认为“我们打破了一条不该被打破的规则”。然而我对这个机制据理力争,因为我认为双面牌这个机制给整个系列所带来的体验感是其他任何东西都无法比拟的。我非常喜欢“黑化转变”的想法,因为我们正在做一个恐怖主题的环境。光是“一个科学家转化成一个昆虫”,“一个小女孩被附身转化成恶魔”,“一个可以转化成蝙蝠的吸血鬼”这些就让人非常兴奋了。恐怖主题本身就和转化有很大的联系,如果我们不做双面牌的话我们也就没法表现这些内容了。然而我们做双面牌的根本原因还是:如果我们不做双面牌的话,我们不可能达到这个效果。这也就是我在这件事上打破规则的原因,我尝试过很多其他解决方法,最后发现打破规则是最有效的方法。

Ⅱ.你得清楚你的承重墙是什么


我之前曾经用过这个比喻:在设计的过程中你就像一个建筑师,你在建一幢房子。你时不时地会砸掉一些墙(舍弃一些东西),这本身没有任何问题,有些时候砸掉一面墙会让某个房间看上去更大之类的,总而言之并不是坏事。然而有些墙是不能被打破的,那就是承重墙。如果你打破的承重墙,整间房子就会崩塌。你在建房子的时候必须要清楚你的承重墙在哪,什么东西支撑起了你的房子,这些东西你是不能拿掉的。从“打破规则”的角度来说:你必须清楚哪些元素对你的设计来说是必须的,哪些不是。你可以在那些不必须的元素上尽情改动,但是你不能随便乱动那些必须的元素。我用一个“拍电影”的比喻来解释:一部好的电影是不含任何多余的镜头的,每个镜头都有它的目的。如果你在拍电影的过程中发现挪掉某个镜头可以使整部电影看起来更好的话,你就应该删掉这个镜头。然而类似于“承重墙”,电影镜头里面有些东西也是不能去掉的,你显然不能把整部电影的高潮部分给删了,你也不能把一些解释用的镜头给去掉。总而言之在“打破规则”的时候,你必须清楚打破这些规则后会造成的后果。

以万智牌为例:万智牌是以“颜色轮”为核心的游戏,有些事情一个颜色是可以做的,有些事情一个颜色是不能做的。整个游戏和每个颜色的各自属性有着很大的联系。如果我们在这方面打破规则,让一个颜色去做一些它不能做的事情,这就会带来“打破承重墙”一样的麻烦。颜色轮的重要之处在于,它让同一个颜色的单卡能进入同一套牌。由于法术力基础的原因,一套牌只能选择某些特定颜色的单卡,这也就导致了套牌根据颜色的不同,有各自的弱点。如果我们随便打破颜色轮的话,就会破坏这一切。所以在打破规则的同时,你得清楚你这么做可能导致的后果。

我们再重新回到依尼翠,“在依尼翠系列加入双面牌”这件事本身有导致某些变化吗?从某种程度上来说是的。因为如果你用双面牌的话你就不能裸用套牌了,它们没有牌背。一开始我们有过将双面牌分成两张牌印刷的想法,但是后来由于装包的问题这个方案没能实现。于是我们想出了“双面代牌”的解决方案,让你能用它们代替双面牌放入套牌中。

再以“行路杂谈”为例:有一天,Matt Cavotta来搭我的便车。通常来说“行路杂谈”都是我一个人在谈论东西,但是我觉得在这期广播中加入一个嘉宾听上去不错,于是我们就这么做了。我一开始对他说:“如果我们这次失败的话,我就再也不请嘉宾了。”然而结果大家都很喜欢有嘉宾的这期行路杂谈,有些人甚至建议我多做几期嘉宾回。我只能苦笑地回复:我可是在开车去上班呢!有趣的是,最近越来越多的人问我:“我能做你下期行路杂谈的嘉宾吗?”我说:“可以啊,只要你愿意一早来我家里。”随着“行路杂谈”越来越受欢迎,越来越多的人跟我说:“说实话我还真可以一早到你家里。”总而言之我还是蛮期待之后的广播能有更多的嘉宾的。这也是一个“打破规则”的例子,虽然我并没有打破整个广播最基本的元素,我还是在开车的同时做一期广播。Cavada也的确是在上班路上,我并没有半路开始载他,这最后导致了一期非常棒的广播的产生。总之,你要清楚你在打破哪条规则。

Ⅲ.不要为了“创造惊喜”而去打破规则


这一条和第一条有点类似,但是两者之间有点区别。万智牌是一个经常打破规则的游戏,我们经常会做一些让人们认为“我不敢相信他们居然设计了这么一张牌”的牌,我并不是说我们不能做这些“让人不敢相信”的牌,但我们并不能为了“让人们不敢相信”而去特地设计这些牌。观众们喜欢惊喜,他们喜欢看到你做一些之前从未尝试过的事情,这里面包含了很多新奇性。万智牌经常做的一件事就是设计新牌,为什么我们要不断地设计新牌?这里面有很多原因,但有一条就是:新事物是非常有趣的,它们能让你体验一些之前从未体验过的东西。我们设计师的工作就是不断地设计出新的卡牌,机制来让你们去体验。如果我们仅仅是为了让大家“不敢相信”的话,这会带来一些麻烦。我见过一些设计师设计出了非常具有惊喜的元素,但是它们当中很多都并不可行,并不是说这个元素本身并不能用,而是它和整个系列之间没有任何联系。这个元素本身的确“打破了规则”,但是你为什么要这么做呢?依尼翠之所以打破了“万智牌没有背面”的规则,是为了表现出“黑暗转变”的元素,我们并不是仅仅在一张牌上这么设计,整个系列的主题都是和“黑暗转变”这个元素息息相关的。有些时候别人和我说:“我要打破规则!”,我会回应:“我可以理解你为什么要这么做,但是在这个系列中这么做真的合适吗?”

这也就带来了另一个问题:你是否是在正确的时间和地点“打破规则”?“打破规则”有没有对你正在设计的东西起到服务作用?有些规则我们是很愿意去打破的,但是我们并不想在错误的时间地点去打破它。因为我们得弄清楚打破某条规则后,可能会给观众带来哪些困惑。每当你做一些之前没做的事情的时候,你的观众都会有一些困惑。以启示录系列中的连体牌为例,连体牌和双面牌非常类似,它们都打破了“一张牌上不能出现两张牌”的规则。连体牌本身非常酷,看上去非常吸引人,我们也不满足于只做一张连体牌,我们在那个系列中一共设计了五张连体牌。关键在于,我并没有在随便哪个系列中都加入连体牌,我特地把连体牌放在了一个多色系列中,好让连体牌的两边拥有不一样的颜色。虽然“连体牌两边都是一个颜色”看上去也不错,事实上我们在时空混沌中就这么尝试过,但是这样看上去远没那么吸引人了。并且设计多色连体牌的难度要大得多,对我们来说也更具有挑战性。总而言之,我们特地选择在一个正确的时间和地点(启示录)打破规则,虽然这么做是为了给你们创造惊喜,但我们不仅仅是为了给你们创造惊喜,我们给予了它一定的合理性。你需要在一个合适的时间和地点去打破规则,打破规则本身没有问题,但你必须要深刻理解打破规则背后的目的。

顺便一提,有一点非常重要。不管你以何种方式打破规则,你都会给人们带来困惑。当人们第一看到双面牌,连体牌这类“不寻常的万智牌”的时候,他们都要或多或少花点精力去理解它们。所以当你打破规则的时候,你必须确保这么做能讲得通。我之所以会设计连体牌,就在于连体牌的效果非常符合人们的直觉,当人们看到连体牌的时候,他们基本就能理解出“你可以释放任意一边”的使用方法。奥扎奇再起中的“升级”这个机制则是一个反例,升级牌的牌面上有好多攻防数字,并且升级背后有一整个系统需要解释,这经常会让人们理解不了。我并不是说升级牌本身不好,但是有很多人就是无法理解它们的异能,升级牌的牌面就是解释得不够清楚。所以关于“打破规则”的另一个重要之处在于:当你打破规则的时候,你必须能保证你能合理地传达出这些牌的运作方式。如果你打破了一个规则后没人能理解这些牌是怎么用的,那你最好不要打破这条规则。我们必须以一种人们能理解的方式来打破规则。

Ⅳ.当你打破一条规则的时候,最好能反复打破这条规则


以赞迪卡为例,我们在赞迪卡系列中引入了“地落”这个异能,它要求你仔细关注你下的每一块地。但是假如一个系列中的地落牌足够多,使“地落”能成为一个主题的话,你在玩这个系列的限制的时候就会提醒自己:这个系列的地非常重要,我得时时刻刻考虑该怎样下地。但是假如一个系列中只有一张牌关注地落,另一张牌又关心其他东西,整个系列就会让摸不着头脑。所以我们在设计新系列的时候有一条规则:整个系列只可以有一个非常不寻常,人们会很不熟悉的机制,我们可以围绕这个不寻常的机制设计很多东西,以此来告诉人们“这个机制非常奇怪,但是我们就是这么设计的”,同时让人们去熟悉它。所以当你在打破规则的时候,你不应该仅考虑到“创造惊喜”,你还要考虑到你是否有合适的方式来让人们去认识这条“新规则”,因为当你打破规则,创造“新规则”的时候,人们对于它是没有任何认知的:大家都知道万智牌中“X是对的”,突然有一天你对他们说:“X是错的。”人们就会产生很大的混乱。所以你必须得保证你打破规则的方式是人们可以理解的,这一点非常重要。你必须让人们理解你在做什么。我们在这件事上得到的一个教训就是:你可以打破规则不代表你可以打破所有的规则,有些规则被打破后并不能为任何东西服务,有些规则被打破后看上去非常酷但是做不了什么。

我曾经尝试将鸡飞系列的一些牌引入到正常系列中,其中有张牌叫“staying power”,它的效果是“那些持续到回合末的效应并不会因为回合结束而失效”,比如说你给一个生物释放了变巨术,那么它就获得+3+3直到游戏结束。在当时这张牌听上去非常酷,看上去是一张非常棒的“打破规则”的牌。然而不幸的是这张牌和整个游戏的运作方式相冲突,它会造成很多麻烦的问题。当我在打破规则的时候我都得和规则部门的人进行交流,因为有些规则是可以被打破的,而有些规则是不能被撼动的,比如说那些在世界杯上或者在MO上没法运作的规则。有些东西就是不能被设计出来。有些时候人们会跑过来和我说:“我们可以接受改变,但是这件事真的没办法这么做。”世界级大赛也好,MO也好都是万智牌不可分割的一部分,我们希望我们的设计不会在运作方式上和它们冲突。规则部门的负责人经常对我说:“我可以理解你们为什么要这么打破规则,从真空的角度来看这次改动有一定道理,但是放到现实世界中去它是不可行的,它和一些游戏的运作方式相冲突。”Staying Power就是一个例子。

你必须保证你打破规则的方法不会和你的整个系统有矛盾。如果你在设计一个游戏,你得保证它不能和整个游戏的基本规则相冲突;如果你在拍一部电影,你得保证这个镜头是可以被拍摄出来的。假如你设想出了一个非常棒的镜头,但是制作人告诉你预算不够的话,你就只能放弃这个镜头。当年我在电视剧剧组工作的时候有个亲身体会:我们剧组的场景数量是有限的。我们有一些几乎每集都会用到的主场景,和一些我们偶尔会拿出来用的副场景,我们偶尔会因为剧情需要而另外制作两个新场景,但那就是极限了。我们不可能每一集都用一个新场景来拍摄,那样预算会不够的。同理,打破规则是有一定限制的,你必须清楚这些限制是什么。打破规则是非常有趣的,但那时建立在你可以支撑你打破的规则的情况下的。

Ⅴ.当你打破一条规则的时候,你必须考虑到观众们对它的接受程度


虽然设计一些“让人惊喜”的东西本身非常有趣,但这些东西也很容易让人迷失方向。有些时候你可以打破某条规则,但你会因为“观众们会对此非常不适应”而选择不这么做。以游戏设计为例,一个游戏的部分组成是不能随便乱动的。有人曾经问我:“MaRo,你是否能做一个全是地牌的系列?”我的回答是:“不是说我并不能这么做,万智牌的确可以设计很多的地,但是一个全是地的系列玩起来真的有趣吗,人们玩这个系列会觉得非常开心吗?我并不这么认为。”观众们的不适应感常常来源于这种事物不寻常的运作方式。假设我在写一部情景喜剧的剧本,有一天我说:“今天我不太想写喜剧了,我来给下一集写个悲剧剧本吧。”(译者: 虚渊玄)我的观众们真的想看到一个悲剧吗?他们每周打开电视是为了看到一个悲剧吗?我的确可以在这个情景喜剧中加入一些悲情的镜头,但是我真的可以把整部电视剧的基调都反转吗?人们满怀欣喜地打开电视可不是为了看到“车祸,白血病”这种剧情的。人们会向我抱怨:“MaRo!我打开电视可不是为了看掉头的!!!”所以在打破规则时,你必须要考虑到你的观众的需求是什么。你不能在打破规则后创造一些人们不需要的产物。

不管你在做什么,你的一切行为都得为你的创作目标服务。你不该做一些和观众的期望冲突的东西。我很讨厌做一些除了会让人们迷失方向以外没有任何意义的东西,这些东西没法达成任何期望。人们会问:“为什么它会出现在这?”“谁知道呢╮(╯_╰)╭”我并不是说你不能设计一些奇奇怪怪的东西,但是仅仅是为了“创造惊喜”而设计一些让观众们不明所以的东西,是和你的创作目标相违背的。我并不是说你不能控制观众们情绪波动的方向,以情景喜剧为例,你可以创作一些让观众落泪的场景。我并不是说你不能给观众们创造一些惊喜,但那不能以抛开整个创作目的为代价。在万智牌中,人们会问我:“既然万智牌是一个奇幻类主题的游戏,那你们可不可以在这方面进行一些创作,把它推向一个科幻类的游戏?”我的回答是:“不不不,万智牌一直都会是一个奇幻类的游戏。在某些系列里面,比如说秘罗地,我们可以对环境进行一些改造,使之拥有很多科幻类的元素。但我们还是会离科幻这个主题保持一定的距离。”这也就是为什么很多人请求我们设计一些非常现代化的物品的时候我们会拒绝的原因,我们得让万智牌保证一定的奇幻性,我们不可能让一个巨魔用iPhone打电话的。总而言之,打破规则是有一定局限性的。你可以打破A规则并不意味之你可以打破B规则,你得考虑到打破某规则可能造成的后果。

Ⅵ.如果你想打破规则的话,那就打破规则吧


当你在设计某样事物,并且想打破规则的时候,那就勇敢地去打破规则吧!在设计的过程中你经常会遇到一些瓶颈。每个你想设计出来的疯狂计划的背后都有那么一个“不那么疯狂,但也不那么有趣”的计划在阻抑着你。如果你不真的去尝试一下那个疯狂的计划的话,你就永远无法知道它到底有多棒。这也就是为什么我在设计的过程中会经常去尝试一些非常疯狂的东西:我们之前说过我们不能做双面牌?那我们就试试双面牌吧!我并不是说我们一定要做双面牌,但说不定我们可以从中汲取一些可以付诸实践的东西。最终双面牌效果拔群,我们干脆直接把它加入到了设计中。

尝试一些疯狂的东西本身并没有错,但你必须要问自己一些关键的问题:1.打破规则和我整个产品之间有没有冲突?如果我不打破这条规则的话,整个产品会不会更好?还是那句话,如果你可以用“箱子里面的东西”解决问题的话,那就不要跑到箱子外面去。箱子外面的东西是在箱子里里面的东西不适用的情况下使用的。2.打破规则和我在设计的东西之间是否有一定联系?打破规则之后的产物看上去是不是合理?就算它本身看上去非常奇怪,但是放到整个产品中去看它是否是合理的?你的观众会不会说:“这看上去非常奇怪,但是我能理解他们为什么要这么做。”你不希望在打破规则后,每人都一脸疑惑:“我不知道他们为什么要这么做。”你是为了一个特定的目的才去打破的规则,你得让你的观众能理解你的这个目的。这样观众们才能接受打破规则后带来的一系列的变化。你的观众得有意识地或者潜意识地理解打破规则的原因,我并不是说所有人都得接受打破规则本身,我并不是说因为有一部分人会非常困惑所以你就不能打破规则,但是你打破规则的行为得至少给他们带来一点点共鸣。3.你打破规则的行为让你的观众们高兴而是悲伤?如果你打破规则后只会给观众们带来沮丧和愤怒,而不是高兴的话,那你就不应该打破规则。你可以让观众们感到非常震惊,但那背后必须有一定的目的。以我的孩子们为例:我一直在他们面前讲真话,我很少对他们撒谎。但我偶尔会因为一些特殊的原因对他们撒一些慌,比如说要给他们圣诞礼物的时候,我不希望他们提前知道我要给他们什么礼物。当他们问我这方面的问题的时候,我就会撒一下慌。在这里撒谎本身并不是什么坏事,我只是为了让他们平静下来,因为我知道当他们打开圣诞礼物的包装的时候他们绝对会兴奋不已。我在撒谎这方面打破了规则,但我这么做是为了不打破更大的规则:满足观众们的需求,让他们开心,感到满足。如果打破规则不让他们感到满意的话,这就会带来一些问题,但是打破规则如果能让们非常满足的话,这就没有问题了。

打破规则本身和你正在进行的东西之间有着很大的关联。你打破规则的行为是否是在为了整个目标所服务?我今天所讲的这么多要强调的就是:在打破规则上犯的最大错误,就是不为你的最终目标,也就是“让观众们感到满足”服务。不管你的观众的目标是什么,你的行为都得为它服务。假设你在做一部恐怖电影,那你的目标就是吓到你的观众。如果在打破某条规则后你能让他们更加感到恐惧,那么你就在为这个目标服务,那么你就可以打破这条规则。“打破规则”是你的兵器库中一个强有力的武器,你得用它来为满足观众们的需求服务。如果你用它只是为了吸引关注,显摆自己,糊弄你的观众而不是满足他们的话,那你就是在用错误的方式去打破规则。“你之所以会打破规则是因为它能为你达成目标所服务”——这也就是“打破规则”背后最重要的一条规则。

现在我已经到了公司的停车场了。相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!

作者:Mark Rosewater
翻译:Shibuya_Rin
来源:旅法师营地
地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/18218

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