“《流放之路》的玩家真的非常关心他们在游戏中所做的一切。”
当Grinding Gear Games联合创始人克里斯·威尔逊在《流放之路》(Path of Exile)中被人称为菜鸟时,他就知道这游戏还不错。
在《流放之路》Alpha封测的第一天晚上,威尔逊的角色等级最高,但他一觉醒来后发现,另一名玩家的角色等级已经超过了他。
“在封测阶段,我们担心人们究竟是否会通宵游玩。”威尔逊回忆说,“我们邀请了亲戚朋友,他们也许会玩几个小时,但如果有人会第二天打电话给公司请病假,理由是想要在这款即将发售的ARPG游戏里成为头号玩家,那就说明我们的游戏很棒。”
几年后的今天,开发团队已经发布了数个免费扩展包,推动它成为了一款流行PC游戏。《流放之路》吸引了数十万玩家,许多人通宵游玩,然而鲜为人知的是,成功险些毁了这款游戏。
《流放之路》(Path of Exile)
就像刚抵达瓦尔克拉斯大陆(Wraeclast)的流放者那样,Grinding Gear需要建立新秩序。威尔逊和5个朋友在车库工作,虽然新西兰有几支游戏开发团队,但都与他们没什么联系。当应聘者穿着正装来面试时,需要先走过团队的洗衣房……整个工作室的预算十分紧张。
“我们需要聪明些,从一开始就编写出高效的代码,而不是在这上边增加人手。按照计划,我们应该能以5种不同方式使用游戏里的所有素材。我们非常注重随机物品生成和怪物属性,在写网络代码时力求一步到位。”
Grinding Gear在开发《流放之路》的初始版本时非常节俭。与此同时在美国加利福尼亚州,另一支拥有庞大预算的团队也在做一款动作RPG。“我是在网上玩《暗黑破坏神2》时认识了公司另一位联合创始人。”威尔逊说,“在当时,《暗黑破坏神》系列已经连续6年没有新作问世了。”
硬核动作RPG
《暗黑破坏神3》的消息一度令Grinding Gear感到紧张,但威尔逊和他的团队发现暴雪似乎希望将游戏设计得对新手更友好,更容易上手。这在无形中为《流放之路》这款来自新西兰的哥特式硬核动作RPG留下了空间,让后者躲过了致命一击。
“如果他们将《暗黑破坏神3》直接做成《暗黑破坏神2》的一部续作,我觉得情况可能会大不一样。但值得庆幸的是,这种差异化意味着我们可以在市场上占据一席之地,努力朝着这个方向继续探索。”
在随后几年里,发售时曾引发玩家抨击的《暗黑破坏神3》成功地挽回了声誉。有趣的是Grinding Gear发现,《暗黑破坏神3》也带动了《流放之路》的热销。
“我们注意到这样一个现象,只要媒体将《流放之路》与《暗黑破坏神3》放到一起,就会为我们带来非常积极的影响。”威尔逊解释道,“如果暴雪现在宣布开发《暗黑破坏神》新作,那很可能对所有动作RPG游戏都有好处,因为这会让人们再次关注这个品类。”
为了吸引更多玩家的兴趣,Grinding Gear在《暗黑破坏神3》发售的那个周末将《流放之路》对外开放,随后于2013年初开始公测。《流放之路》在封测期间需要付费,拥有几千名玩家,不过公测前他们决定转而采用F2P模式,并且也意识到海量玩家可能会涌入游戏。“这真的很可怕,我们知道参加公测的玩家会多很多,也许能达到几万。”
《流放之路》公测期间的同时在线玩家人数接近8万。这是工作室所希望的结果,却也导致服务器频繁出现问题,给只有20名开发者的团队造成了巨大负担。
“一下子就进入了困难模式。”威尔逊回忆说,“因为我们需要运营一款服务型游戏。现在我们有几十人处理各种问题,确保玩家体验流畅,但当时的挑战太大了。你也很难决定是否扩大团队规模,因为担心会造成资金浪费。”
招兵买马并不容易。由于当地缺少经验丰富的开发人员,Grinding Gear不得不抽出时间培训新员工。另外,开发团队还需要持续改进游戏。“我们度过了很多个不眠之夜,因为服务器经常崩溃。”
即时调整战略
当威尔逊谈到《流放之路》历史上的那段时期时,他的声音透出了一丝疲惫感。他觉得当时的生活就像一款RTS游戏,随时需要思考应该怎样合理分配有限的资源。如果团队开发游戏的速度不够快,那么玩家就会离开;如果游戏经常崩溃,人们也很可能会离开。如果客服人员没有及时解决玩家反馈的问题,他们同样会离开。
“资源非常紧张,却不得不同时应付所有问题……这是个有趣的生理挑战。”威尔逊说。
Grinding Gear发现,延迟(desync)是困扰《流放之路》的一个大问题。当你攻击敌人或移动道具时,游戏都会连接服务器进行检查,确保你没有作弊。与此同时程序已经默认一切没问题,允许你像在一款单机游戏里那样毫无延迟地游玩。这个步骤在早期十分重要,因为服务器性能还不够好,导致检查速度变慢。
但这可能会造成电脑与服务器出现延迟的问题,让你无法信任在显示器上看到的画面。高水平玩家经常遇到这种情况——当角色在屏幕上来回走动时,很容易遇到危险。
在相当长一段时间里,如果你看到有人为《流放之路》写好评,肯定也会看到其他玩家指出这个问题。“在Reddit社区,游戏主题帖里总是有一半用户喜欢这游戏,但另一半用户会说,‘由于desync,我玩不下去了。’”威尔逊说,“这是一个足以致命的问题。”
“这个问题困扰了我们几年。解决办法涉及到大量数学计算,我们需要专门安排一支团队花几个月来处理。值得庆幸的是这已经成为过去,我有一年多没看到任何玩家提到这个单词了。”
2015年,Grinding Gear推出《流放之路》2.0.0版本,终于解决了这个问题。如今让威尔逊担心的另一件事是:经常有玩家抱怨游戏里的战斗动画太糙。“我们确实打算将那些内容推倒重做,但这也是个长期项目,预计明年才能完工。”
由于《流放之路》是一款在线服务型游戏,Grinding Gear不能在爬到山顶时就开始休息,而是必须不断开发新内容。“在2015年前,《流放之路》的新内容并没有推动玩家社群扩大。我们发布的扩展包中规中矩,确实赚了些钱,但玩家基数并没有增长。”
为Grinding Gear提供资金的天使投资人没有施加任何压力,所以他们必须自己找到问题答案——是否尝试将《流放之路》打造成下一款《英雄联盟》?如果是,怎样才能实现这个目标?
过去三年开发团队为游戏制定了严格的更新节奏,每隔13周推出一个新联赛(与《暗黑破坏神3》相似)。每当新联赛发布时,游戏的玩家人数就会增长20%。
“《流放之路》推出至今已经大约6年了,仍然在创造新的纪录。玩家人数最多的月份是去年12月,我们相信它在未来几年还会打破更多纪录,尤其是考虑到今年即将发布更新量巨大的4.0.0版本。”
作为一家PC游戏开发商,Grinding Gear在为游戏开发新内容的同时也成功地留住了大部分员工。“我们希望让每个人都有机会尝试做不同事情。他们在公司内部可以灵活换岗,如果有员工被要求加班,我们会提供高于工作日工资的加班费,并且还要承认这是管理不善导致的,今后要最大限度地减少加班现象。”
保护玩家的“肝”
在Grinding Gear,有几名老员工在职已经超过10年,这家公司的所有创始人都没有离开。“大家将在这里做游戏视为一辈子的事业。”威尔逊说。
让人惊讶的是——此前我从未听过任何一家开发商提过类似的概念——他们正在考虑《流放之路》对玩家生活的长期影响。
“有些玩家每天都花很长时间玩游戏,也许有8~12个小时。这会影响他们在现实世界中的生活,对吧?许多玩家甚至有可能对在现实世界的成就感到不高兴。所以当他们在游戏里得到一些很酷的东西时,我们需要让他们觉得特别棒,这很重要。”
由于这个原因,《流放之路》不会像很多MMO那样经常推出超强道具,导致玩家“肝”了几十个小时才得到的道具突然显得很弱。
“有人认为如果能一下子击杀满屏敌人,那种感觉会很爽。但我们的很多核心设计师希望为玩家提供真实的满足感——当你找到一些很酷的装备时,可以放在屏幕上欣赏。如果你愿意,还可以将它送人或卖出去,但你不会那么做,因为它是属于你的。”
“《流放之路》的玩家真的非常关心他们在游戏中所做的一切。”
原文标题:《The making of Path of Exile》
原作者:Jeremy Peel
翻译:等等
来源:触乐【编译自:pcgamer.com】
地址:http://www.chuapp.com/article/286462.html