上古至尊神作:FC忍者龙剑传三部曲

作者:银里 奶牛关 2019-07-03

FC,一台享有“动作游戏主机”尊称,培育优秀Action温床,独霸游戏市场多年的帝皇级家用主机。其平台,诞生过许许多多,满目琳琅、千古流转的经典名作。

在此,好玩的动作游戏对于FC而言,自然也是不在话下,像作者随口就可以罗列出一连串精彩的ACT游戏,如:恶魔城、魂斗罗、马里奥、银河战士、洛克人、赤影战士、特救指令、双截龙、忍者神龟、忍者蛙等等等······

1988年12月9日;在一片悄然无声之中,一款通过“脱裤魔”之手调教而出的终极ACT君临到了FC肉食丛林的大地之上,他的名字···被后人奉为——《忍者龙剑传》

忍者龙剑传I~暗黑邪神像~

忍者龙剑传1,本系列的原点,国内玩家接触得并不多。由于较高的难度、不人性化的设定,如:无限刷怪的BUG,被击退幅度大、掉坑地狱、刁钻的出怪地点等。初作被认为是整个系列中最难最硬派的忍龙作品,使每个慕名而来的玩家闻风丧胆。

在忍龙1里,玩家并没有过多可以依赖的忍术,“忍术的次数”常常会伴随着死亡扣半或者新关卡的重置而清零。因为这是一部“与死亡伴随”的ACT,家常便饭的GAME OVER使得玩家不能如愿以偿地存够忍数攻克难关。唯一可靠的只有握在玩家手中的龙剑!话虽如此,忍术的重要性依旧不可忽视,本作在这两者之间做到很好的平衡。


无法忽视的龙剑

龙剑,超级忍者隼龙的拿手看家武器,其实说白了,就是角色的普通攻击。在每一部作品里都有着制作人对龙剑的独特见解;忍龙三部曲中龙剑的设定都是迥异的,甚至可以说这是导致三作截然不同的主因。

一代在设计上的奇妙之处在于,其剑之长度较之后作要长至两公分有余,攻击判定实际上比肉眼所看见的要广。(小时候看到主角隔空杀人就是这个原因)

杀人于无形的利剑,再配合上关卡设计的巧妙性,塑造出了初代的锋芒。不断地累积熟练度,你会发现,其实很多地方光用龙剑就能克服。

钻研龙剑是这游戏的乐趣之一,当你能熟练地操控这把武器,熟悉所有关卡版面,那么整个游戏将焕然一新!

行云流水的关卡流程,激昂热血的配乐,细腻的动作手感带来很大的操作空间,跳在空中的一丁点儿停顿都能够进行各种微操。那种不停休地持续“前进啪、跳跃啪、出刀啪”的风格,在完全熟练的情况下不需要做出任何停顿以影响其节奏感,整个游戏犹如手操TAS视频一般,真正的人剑合一!(注:啪为小怪被消灭的音效)


关卡的巧妙

忍龙1关卡巧妙之处在于:杂兵的编排巧夺天工、并有很多扎实的平台跳跃元素,“每一小段路程就有一个跳跃,每一个平台就有一场战斗”且将跳跃、砍击融入一体,塑造出完美精彩的白刃战。这一点,在后面两作上都是一致的...只不过在一代里没有过多的陷阱设计、着重强调的是“战斗”的戏份,玩家需要面对的,是一望无际的敌人以及深不见底的断崖。

游戏流程也是完美的,绝无浪费挑战者一分一秒的娱乐时间,路途中没有一丝一毫的冷却点,节奏紧凑刺激,再结合令人精神抖擞的难度,犹如教科书般的横版ACT范本。


诟病

也有不少人诟病一代的手感很差,我觉得这是错误的观点。首先,一代的手感绝对不差,甚至是三部作品中最有个性的——那犀利锋芒的速度及有力的砍击,绝对让所有ACT玩家流连往返。在不断游玩的过程中,甚至会让你产生“一剑闯天下”的自豪感,因为武器的设定,使一代可以不依靠忍术通关,做出很多高难度的攻击。

而一代差,就差在操控上,攻击的动作不够圆滑、太生硬,精准度不足,导致操作要求过分苛刻。(我极度崇拜一代,正是因为喜欢这种苛刻)

当然,这些都是可以通过时间来适应,用“技术操作”来弥补的,结合一代无所不能的龙剑,这反而像是一种极致的修炼。(笑


忍龙不同于其他ACT游戏的设定

玩家只要到达一个新的场景就会产生中继点,死后可以再次从最近的中继点复活,就算是生命耗尽也是如此,但对于挑战BOSS的时候就没有那么宽容,失败之后还是要重来。

这设定的精妙之处在于与游戏激烈的流程相辅相成,避免多次重复游戏内容造成精神疲劳(因为忍龙很难要经常重来)。

BOSS失败过后掉回关底的惩罚加紧了游戏的紧张感,想赢就必须认真磨练技术!

游戏里没有Password的设定,却有无限次挑战的机会,他的主旨,就是让你不停地战斗战斗战斗,直到燃烧殆尽或凯旋胜利为止。

(一洗FC游戏为了提升游戏时间与难度,限制玩家挑战次数的恶俗风气。也看出脱裤魔对自家的游戏难度、品质相当自信。)

忍龙时间

在度过前期的痛快砍杀之后,玩家迎来一个新的挑战。——4-2

名曲“鲜烈之龙”就是出自这个关卡;他的意义不仅仅是代表龙的决意,还是分隔上下部分难度的分水岭。

在5-1之后的所有版面简直就是人间炼狱,对反应、背版、还有对距离感的把握,要求都很高,除了“砍杀、跳跃、前行”,还多了一项前所未有的智取。

令我印象最深刻的一个关卡是,5-3.

有一个场景是,当玩家登上平台之后,就会有一大群鸟啊、神风忍者什么的、群魔乱舞,蜂拥而至地冲过来,而另一处平台之上甚至还有着士兵持枪把守。总之很难...

但很巧妙的是,在死了无数遍之后,我才发现这个环节的所有敌人都是烟幕弹,只要不断往前冲,趁平台上蹲点的士兵发射子弹之前,一刀歼灭,就可以瞬间跑过去。在死亡多次之后,发现这10秒钟就能速通的方法...那感觉真的是爽,很难用言语表达出来。

忍龙1厉害之处在于把这些细节拿捏得很好,浮现出“立回”的概念,强调见招拆招:

“任何飞行道具都能够砍掉、所有的敌人都有充足的反应时间,在敌人攻击时的一丝缝隙抢攻,比他更快更强的话就可以见敌杀敌。”

“算准出刀的距离,在跳跃的时候进行各种位移微操,才能达到最好的位置。”

“跳至另一处平台之时,算准距离,往稍远一点的地方再跳的话,就可以落到对面平台的边缘、敌人尚未来得及赶到的位置;此时与敌面对面对峙,趁敌出其不意,立即将之诛杀!


这个点被我视为“制作人意料之外的趣味”。或许制作人是鼓励用忍术来克服苛刻的,又或许制作人已经考虑到ACT迷的追求。(纯用龙剑来玩

也是因为1代龙剑设定上巧妙,判定、滞空等缘故,后面的作品在操作方面都无法达到这般细腻,而在设计上也不再注重个体战斗,难以重现这种酣畅淋漓的痛快感,所以我对忍龙1是情有独钟的。

而且,忍龙的手感、难度,都有让玩家参透这其中奥妙的魅力,很多设计,看似无理、实质都是环环相扣的,只要是个认真的动作玩家,越玩越有惊喜。

不过忍龙1的最终BOSS真的...太难了,机制又苛刻。输了又要从关底重来。。这是一个败笔,也是一种对极致的体现。

阿鼻地狱,以前玩实机的小朋友,到底要经历多少磨砺啊。


电影式的过场剧情连贯紧凑,却偏偏在每次紧要关头中断截止,这种吊人胃口的手法激发了玩家强烈的通关欲望(急切想要知道结局)。可在这无尽的死亡循环里非但没有消磨玩家的意志,凭借游戏节奏的风驰电掣,操作手感的干脆利落,这种纯粹的游戏体验反而让玩家欲罢不能,完全停不下来!!

(完美的流程+出色的剧情演出,忍龙可谓动作剧情两样兼收)

音乐

忍龙系列的BGM素质绝对是FC里面数一数二的。

一代的数量虽逊于二、三代,但就4-2的“鲜烈之龙”以及结尾那几首抒情曲就足以让忍龙1名流千古。

游戏的结局并没有让所有辛苦战斗下来的玩家失望

故事的最后,情节峰回路转,四周充斥着浪漫的气息,当时的“龙”风流倜傥,在吻上女主之后才发现还不知道她的名字呢!


忍者龙剑传II~暗黑邪神剑~

天空乌云密布,雷电交加,一名男性在天幕底下面露诡笑,急促的BGM伴随着场景卷轴的移动,由迷濛至清晰地把男人可憎的面目显现在玩家的屏幕之上。

随即,阿修塔开口道:···时机已到···当古代的黑暗之门打开之时......

一年过后,隼·龙再次出击,新的战斗开始!

注:忍龙2的开场动画,被玩家誉为FC最经典游戏场景之一。在NATSUME制作的GB版忍者龙剑传中,有再次向这个场景致敬的复刻。


忍者龙剑传2是这个系列人气最高的一作,在国内享有极高的知名度,深受大部分玩家的喜爱与认可。(在国外REMIX最多的则是一代)

在不修改原作核心原味的情况下,忍龙2从旁推敲起了游戏的细节,将初代锐利的棱角磨平,在保留前作流畅手感和速度的前提下,改善了操控上的苛刻,使其更加符合大众的口味和操作习惯。加入了创新的影分身设定,使游戏看起来极度炫酷,拥有了更多的玩法和乐子,但也因此变相削弱了游戏的难度。


可以用两个词来形容两作的手感:二代是身轻如燕,一代则凛冽似风!

爬墙

攀墙,忍龙系列一个独有的设定,在隼龙攀到墙壁之后,就可以顺着壁面左右左右地跳到平台之上,模仿出了忍者的身手敏捷。

二代里把左右跳跃的步骤省略,让人物可以顺着“墙沿”往上爬;这一设定使游戏流程更为顺畅,不过却少了前作那种跳来跳去的快感及跃动感,变得有点死板,从身手敏捷变成匍匐爬行。

过于强大的忍术

二代的忍术从初代的救命稻草转变为杀敌利器。

忍术数量机制的修改:使得角色在死后的忍术次数不会再像前作那样扣减,“红色的忍卷”甚至能够恢复全部的数量。虽然二代里对“忍数”进行了限制,但通过收集,还是能够获得永久性的上限提升。也就是说,忍术可以疯狂使用。

除此之外,二代的忍法层出不穷,足以应对任何突发情况,更神的是,玩家可以搭配两个影分身来释放忍术,其范围无孔不入,接近全屏。


龙剑的削弱,忍术的加强

为了突现忍术的必要性,攻击的判定被无情削弱,龙剑不再是万能的了,善于利用忍术才是忍者的取胜之道。

在名为“动作闯关”的天平中,忍龙2妥协了动作,为闯关腾出空间,将两种元素融为一体,平衡至融洽。


关卡设计

本作的地形分布、怪物的编排,都在无形之中为忍术铺路,很多地方不用忍术举步维艰。新增的天气设定,以及不同的地形让关卡更具多样性,玩起来丰富有趣,却没有了初作动作上的一气呵成,随之带来的”地形杀“也让人十分恼火。

二代中最经典的黑夜关,在雷电的轰鸣下,漆黑的场景若隐若现。


影分身的起源


实质上,影分身的设定并非是“忍者龙剑传”首创,它的起源要追溯至这款由IREM1988年发售的横版忍者动作游戏——《最后的忍道》

这款游戏的类型极其独特,可以说跟忍龙背道而驰;流程里几乎没有平台元素,玩家在操控角色前行之余,需要面对四面八方的敌人,飞行道具的来袭——真正的十面埋伏。游戏要求玩家巧妙地运用影分身以及各式攻击武器来“消弹杀敌”以此不间断地前进。让人冷汗直冒的难度足以跟FC的地狱之作——《魔界村》相媲美。


虽说《忍龙》与《最后的忍道》的游戏类型没有任何可比性,但就影分身的塑造上,前者无疑是借鉴了后者的,无论是三人齐放忍术秒杀BOSS,还是分身清屏,都如出一辙。

当然,忍龙2对影分身的应用设计也绝非等闲之辈,营造出有别于前作“前进、跳跃、出刀”爽烈的啪啪啪啪风格,在极致熟练的操作下,二代可以做到更为行云流水的流程:

“在敌人一片狂涌之际,在极限的操作瞬间十分洒脱地释放一个忍术清屏,毫无停顿地完成一套流畅的击杀”从而形成二代没有丝毫多余操作,极简极迅的风格。

BOSS设定

一代有个不好的地方就是前面的BOSS过于简单,逻辑简单,招式瞬间就可以摸索出来。而二代的BOSS有所加强,除了躲避攻击之外,还需要注意脚下免得掉进万丈深渊,个别BOSS还要熟练使用影分身才能击败。

不过缺点上面也说得很清楚,玩家完全可以存够忍术,利用三个角色的全屏攻击直接将BOSS秒杀,没有任何例外,包括最终BOSS。有这样一个说法,熟练运用忍术的话,2比3还简单,但是不使用忍法的情况下,2比1还要难!

最终的BOSS三连战,并未像一代那样补满状态再挑战,难度极其苛刻。

第二个BOSS如果不是满血的话,不用忍术是根本打不赢的,这是变相让玩家回到7-1,叠满忍术数量去秒杀它。


音乐

二代的燃曲素质是最佳的,与三代不相上下甚至略胜一筹,首首百听不腻。

这里献上一首由Super Guitar Bros两人合弹的忍龙1+2代REMIX,感受忍龙音乐的魅力

Super Guitar Bros FC忍者龙剑传REMIX


总结

忍龙2没有丢失系列的游戏理念,很好地继承了初作优秀的地方,流程节奏不差,关卡更加多样化,分身跟忍术等改动是把双面刃有利有弊,喜欢或是讨厌完全取决于玩家。


最后结局,依旧是令人惆怅的日落,随后天色渐暗,带着星星点点的希望,流星划过天际...



忍者龙剑传III~黄泉方舟~

在电子游戏的玩家团体当中,流传着一套:“一代惊艳,二代经典,三代衰退。”亘古不变的系列兴衰论。仿佛就像“DC主机游戏卖不过100万套”的诅咒,如同维罗妮卡一般...很不幸地,忍龙3并未能逃脱魔咒。

简单来说,这是一部向玩家妥协的作品,虽然取消了前作的影分身,但多处细节的加强无疑在变相地降低游戏的难度:

默认忍法从小手里剑变成了大回旋飞镖;被怪物击退的幅度缩短到了不会造成威胁的程度;爬到墙壁顶就可以直接轻松地翻上平台。

龙剑拥有了二次形态,其攻击判定宽广无比、伤害强大无敌,效果堪比使用道具!

三代的龙剑,虽然手感还是一流,但显然没有前两作利索,玩起来再也没有干脆利落的痛快感。而因为第二形态的龙剑攻击动画过长,导致人物转身缓慢,遇到背腹受敌的情况不能像前两作那样自如自在地应对。


在FC迟暮之年,产品的品质上升到了顶峰,游戏的阵容百花缭乱,所有厂商为了榨干帝皇最后的价值,不留余力地挥发出所有的精力。

在这场战争的最后,脱裤魔放弃了以往的傲气,放下姿态。

为了吸引新用户,脱裤魔肆意调慢了游戏“疾如雷电”的速度,使之更加容易上手。因此,本作的游戏节奏显得异常缓慢,没有了前作的爽快;如此慢吞吞的忍龙对我来说实在是无法接受。

也正因忍龙3速度感的缺失,使其失去了前两作风驰电掣的行云流水感。缓慢的滞空以及大刀光导致玩家不再需要控制出刀的距离,失去“立回”的醍醐味,让三代趋向中庸。

不过即使如此,忍龙3的系统仍然是三作里最为成熟,丰富程度最高的作品。

(关卡、动作最为完整、敌人种类众多,各种元素一一俱全)


有趣的是,在三代里加入了“赤影战士”中的一些优秀的设定,比如:攻击时候的"HA"声以及翻绳索等。实际上那个时候,TECMO跟NATSUME已经在暗中合作,并交由后者开发GB版的忍者龙剑传。

GB版虽冠以TECMO之名发售,实际上则是NATSUME制作

游戏的素质保持着一贯的水准,画面令人惊异的华丽程度已然达到了FC的极限:场景绚丽的视觉效果、饱满丰富的色彩让人瞠目结舌。无处不在的动态背景也给游戏的表现力增色不少,就连龙脖子上的围巾都在迎风飘动。

(按暂停键后,画面保持动态!画面感十足,超酷!)


细腻的阴影给画面带来丰满的层次感,这样的画面在FC末期里也是登峰造极的

忍龙3的音乐“数量”达到了系列巅峰,除了曲目的灵性,燃曲方面稍稍偏向大众,这点不如前两代外,就曲子的多样性,三代是比较丰富的。让人眼前一亮的曲子是有,比如:第19首曲目的旋律真是非常婉转动听。


忍龙3,作为一款ACT是极其出色的动作游戏,在FC里更是顶尖的作品。但,作为一款,硬派、冷峻、锋利、苦难为代名词的《忍者龙剑传》,他的觉悟,还不够充足。

(多样的关卡和陷阱,更偏向于闯关而非动作,就论游戏性来说三代是不输于前两的)

喷神jams曾经在他制作的忍龙视频专栏里,提及到FC三部曲中难度的顺序。


他认为忍龙3是这系列最难的一部,原因在于美版里没Password,也没有无限续关等。有趣的是,在原版里,即有Password,也有无限续关。看来连老外都不忍直视,加强美版难度。

(忍者龙剑传3再一次羞辱,本系列一口气通关的主旨)



系列唯一喷点

过场动画的美工惨不忍睹,配色翔成一坨,把日落的经典场景毁得一塌涂地。

剧情YY程度令人咋舌,摈弃前两代为人津津乐道的神话元素不单止,里面不仅出现了生化人类,甚至还有超古代文明等空想的SF情节,最后两人还对人类的欲望进行批判,显得非常中二。






番外

忍者龙剑传~巴~


巴是SFC版的忍龙,实际上只是FC三部曲的合集移植版,制作诚意一般。

操作保留了FC的原味,只是在这基础上换了个配色,精细了点阵,实在是对不起SFC该有的机能。

音乐被改编得超级烂,完全没有原本的风格,而音效也是十分稀烂。

据说后来的XBOX版“忍龙”当中附带的三款原作也是按照这个版本移植的。

后话


在16位乃至32位这段历史的长河里,忍者龙剑传系列曾经淡出于玩家们的视野很长的一段时间。在通关FC忍龙后的我,意犹未尽。疯狂寻找起其他平台上的复刻作、移植作、续作;GG忍龙,GB忍龙,PCE忍龙,我全都玩了个遍。可让我纳闷的是,为何自己从来找不到8位机以上的续作!?这种事情还是发生在一个神IP的身上!?Tecmo简直暴殄天物。

四处投医无果后,我彻底忘记了这一件事情...直到最近,在论坛上发现有人贴出关于旧忍龙制作人资料之后,才解开了心结。

吉泽秀雄,脱裤魔游戏“忍者龙剑传“导演,实际上为忍龙的核心人物;另外一个重要人物为原画加藤正人。1992年离职跳槽到NAMCO,1997年在NAMCO的PS动作游戏“风之克罗诺亚”中担任导演,1999年在PS空战游戏“皇牌空战3”中担任制作人,后来制作过钻地小子等游戏。吉泽先生以制作关卡类动作游戏见长,网上可以搜到他讲授的动作游戏制作教程。现在应该仍在BNEI中任职,领导新人进行游戏开发工作。

因为吉泽大神的脱离,忍龙组群龙无首,致使系列就此没落也看似合理...

还好,是金子总会发亮。经常长时间的沉淀之后,忍龙再次被一位面为硫酸的神秘男子重新拾起,再次登上“ACT游戏之首”的巅峰王座。


作者:银里
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/1833482

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