作者:占城岚 QQ:1960232509 邮箱:1960232509@qq.com 欢迎致邮私聊!!同时也非常欢迎评论私聊,感谢各位~~
前言
1、首先,严重的声明一下,我没有非常十分极其的系统分析,也就是非常细致细致细致得不能再细致的分析,也不是数值分析,大家千万不要因为标题而吸引,上次被人这样说,现在有些小害怕。
2、其次,这个,因为我是不喜欢恐怖类的游戏,所以还是硬着头皮去玩了它,也是人生中第一次玩这种生存游戏,(结果是:“哎,好像有点好玩”,在此,真香奉上。)如果哪里分析得不好,再次希望大家多指点,我非常欢迎各位前辈、即将从事游戏策划的大家、和其他朋友对我做出评价和建议。
3、最后,再次感谢看完,并对此评价的各位,非常感谢,我会继续的。
目录
1、营地建设3
(1)《明日之后》3
(2)《地球·末日生存》5
2、地图探索7
(1)《明日之后》7
(2)《地球·末日生存》9
3、资源采集10
(1)《明日之后》之采集系统10
(2)《地球·末日生存》之采集机制11
4、战斗对抗13
(1)《明日之后》13
(2)《地球·生存末日》14
(3)战斗机制14
5、氪金15
6、其他细节设计15
(1)《明日之后》15
i.《明日之后》中的狗15
ii.背包设置16
iii.小游戏的设计16
iv.日常任务、副本16
v.升级到新手期后,玩家遇到僵尸的概率更高16
vi.体力设置16
(2)《地球·末日生存》17
7、《冷酷灵魂:黑暗幻想》17
8、总结(对于这类mmorpg末日生存游戏的痛点)17
1、体力设置17
2、背包限制17
3、战斗玩法17
4、地图更新17
5、云存档17
6、敌人、npc的AI实现设计17
7、各种等级限制17
8、长草期的设计17
9、如何控制RMB玩家和平民玩家的差距,即所谓游戏体验感17
1、营地建设
(1)《明日之后》
《明日之后》的营地建设设计开设了很多系统,我拿其中最主要的点讲:“私人营地”:当玩家过新手期后,会接到一个任务(加入营地/或者也可以不完成这个任务),然后搬家去私人营地,营地的市长也是玩家。
《明日之后》之所以在新手期设计了这样的一个任务,在游戏系统上而言自然是丰富整个游戏,但从用户设计来看,首先,1、对于新手来说,是很不能理解这种还要搬家的行为;2、一般情况下,大R玩家肯定不会去入驻别人的营地,所以任务中有选择花钱自己开一个,土豪开营地完全没毛病,体验一把一城之主的感jio。
这里就需要提及另外的系统,“资源采集”,不管是明日还是其他类型的末日生存游戏,都必须有的系统。游戏资源支撑着整个游戏,因为游戏里所有的东西都是由资源制造而成的,开设营地就需要游戏里的新币、而营地建设就需要制造各种家具、工具、武器、农作物、防具、装饰等等这类,细分下去,建筑制造台、装备台、研发台、家具台、石镐、砍刀、枪、麦子、果子、树、画、柜子…等等等等,这些东西需要采集或制作,基础的资源就是:树木、石头、浆果、麻…等等,这些基础资源就是需要玩家采集的。
整个游戏资源系统层层递进,可以说这是每个末日生存游戏的流程板子,只是有些末日生存游戏设计的表现不一样,比如最近刚在公测的国内自主研发的《废土行动》一些基础的东西:比如木墙、地板等,只要背包中有,就可以直接拉出来生成,但他还是需要采集资源。(这里暂不具体提及,后面会详细解释这个游戏)。
那么话说回来,在《明日》后期,满级大佬会出现无事可做的情况,这个时候《明日》玩家里,就出现了“抄家“行为,这也能联系到《明日》中建筑等级的设计,加固自己的房子,耐力值,抵御游戏敌人(感染者啥的)、其他玩家抄家夺取自己的资源。此外,还有些其他爱好和平,在游戏里存粹修生养性,凭自己的爱好建房子的玩家存在。
对于“抄家”,游戏还设计了“玩家访问”,这样设计的目的,就是为了便于玩家之间的“抄家复仇”,主要目的是提供玩家PVP的乐趣,更甚至于营地之间的战争。
很快,满级大佬便天飞,抄家成为了《明日》游戏梗(国内主播经常直播),几乎是所有大佬们每日登《明日》后必做的事情,也是吸引他们登号的原因之一。这是《明日》最为成功的一点之一。
可以看到这些东西都是为抢夺资源而设计的
顾及到了RMB玩家,那么对于平民玩家而言,《明日》做出了这样的设计,将搬家后的“庄园“设计得更好,在新手期的《明日》完全就是废土生存。从农耕开始一点一点建设,为了实现”抄家“,挽留平民玩家,《明日》在搬家后的庄园设计得更出色,完全没有废土气息,只是原有的简陋墙门这些还是保留的。这样设计,对于平民玩家而言,就会有一种感觉赚了的心理。
其二是可以以众人合筹的方式创建营地,平衡心理。
其三,明日在私人营地中设计了快速飞行的功能,玩家在私人营地里可以很快速的就到自己指定的地方,这样设计更加鼓励平民玩家加入/创建营地的行列当中,这样游戏里的经济就会有更好的期望值循环。
(因为在搬家之前还有个任务是要花费金币开垦泥地种植物,金币游戏中也可以得到,但系统奖励得比新币要少很多,所以要得到金币,充钱会来得更快,一些小中RMB玩家会花金币开(一般情况下),这对于他们,尤其是平民玩家来说,搬家有可能会失去这些金币。
“这是必做任务,《明日》想以这种方式来消耗玩家的金币,形成经济闭环。除了这种方式,后面还有很多任务消耗金币,如:修改狗狗习性等等。”
搬家后,哪些金币开垦的泥地会消失,就算各种原因私人营地回到了原来的开发区,那泥地还是不会存在的,当场弃游的行为在90%以上,而没有平民,大R玩家的优越感会降低很多,结合这些来看,《明日》将搬家庄园设计成这样,也在情理之中。)
那么对于选择不完成这个任务的玩家而言,《明日》通过钓鱼、和其他的一些营地任务来促进玩家加入营地或者自行创建营地,实现对大R玩家的游戏体验和消费,这样看来,也就实现了针对大R玩家的游戏发展闭环。
综上来看,《明日》设计这样的搬家·营地建设,整合了游戏所有的点,针对用户和系统,下了很大的功夫。其实换言之就是,《明日》针对自己的用户,首先妥协大R玩家。
今天我发现自己原来的私人营地没了,被踢出了营地,然后就回到了原来的地方要么营地破产了吧。然后又去加了一个,可以看到我的泥地没有了,很心酸,玫瑰没有了。平民肝很不容易,但对于大佬不痛不痒,根本不用担心会居无定所。
(2)《地球·末日生存》
《明日》在未出世之前,国内少有这种mmorpg的手游,再加上端游末日生存游戏的盛行,《明日》的出现自然也不奇怪,之后,到了海外,一款由Andrey Pryakhin俄国公司开发的《地球末日生存》出世后,掀起末日生存游戏的大潮流,不管是在海外还是国内都很受欢迎,taptap上出现了9.1的好评。
《地球末日生存》在未研发之前,海外末日生存手戏几乎都是单机的,玩家与玩家之间无法实现联机行为,
在这种末日生存游戏中,玩家极度渴望能够实现联机,借鉴《明日》mmo,《地球末日生存》实现了mmorpg,这是它在海外十分流行的一个原因。
其次,国内和海外的文化、习惯、习俗、认知等等都有着地域的不同,海外开发的游戏,不管是什么类型的手游,都离不开人工智能。
这样讲比较生疏,我举个例子来讲,国外几款放置类挂机游戏打开游戏,极其粗略的新手教程后,游戏就可以自动进行,甚至都不需要人手动操作,但它也设计了手动操作的机制。这样设计的一个原因就是手动操作可以加速游戏的进行,手动点击能够加速游戏角色生产,使游戏更快的发展,在海外来讲,这样的游戏太常见。
现在说回《地球末日生存》,可以很清楚的发现,在《地球末日生存》中也将这套板子应用到游戏中来。《地球》开始游戏后,只有一个非常非常简单的粗略新手引导,然后就继续游戏,游戏内没有任务提醒,玩家需要自行探索,玩家一开始就是在自己的营地中,这点也需要玩家自行探索。等熟悉了界面,就能发现,在界面中有
手动切换自动这一按钮,玩家自动模式下,系统会自行控制角色采集猎杀(前提是玩家手动执行过一次这种操作,否则不会去做新的行为),另外,自动模式只限制在当前场景中,也就是说,系统不负责跳跃到另外的游戏场景中。(关于这一点,会在地图探索中,详细分析)
并且不会自动建造。如果连上面这些都可以自动的话,那这游戏也不能算是末日生存了吧。
再说回,《地球》的营地建设,就如同我先前说举例的《废土行动》,《地球》中的建造也是如此,这里我需要提及一下,《地球末日生存》是在《废土行动》之前就已经上线的游戏。
《地球》的营地建造和《明日之后》是完全不一样的板子,《地球》中除了少许材料需要建筑台,其余都是直接在纸上产生。而《明日》则反过来,在战场地图中时,无法使用建造台,只能使用“配方”,可以把配方看作是《地球》里的纸。
这些设计都是有多方面的考虑因素,《地球》中,是由于它本身的系统设置,游戏一开始就在营地,它这样设计其实就是出于对新手引导的考虑,只是用一种非常隐喻的行为来表述,这和海外的思想观念有关,海外生活节奏很快,无法经常看文字表述,海外更热衷于用图来表述自己的意思。
玩家通过在营地中的自行探索几乎能够探索到整个游戏的系统,它的界面设计得很简单,不复杂,mmo的体现也是在地图中,可以说
即做到了mmo,又实现了玩家分离不互相干扰。我这样说是因为,不点击游戏内的按钮,玩家是无法进入地图中,也无法得知游戏内的各个文字所代表的含义,这样一看,在《地球》中,有那么一点端游的影子,让玩家自行探索。但也结合了手游的特点。(手游是因为没法长时间坐在电脑前,才导致现在更多的人倾向于手游,数据显示,手游的市场相比端游也更加可观)
再加上当时,海外市场中,极少有mmorpg的末日生存,这样看来,《地球》在海外很成功,名副其实。而在国内,海外游戏的那种快速方便的模式,在国内也很受玩家欢迎。
(在《地球》中,玩家能够很早就体验营地建设的成果,斩杀感染的快感,和其他玩家对殴,乃至枪支、交通工具等等。实际上《地球》的设计理念也是如此。)
2、地图探索
(1)《明日之后》
(不包括私人营地以下分析也除外)
《明日之后》中的地图有很多,地图的玩法和模式也不同,但相同的是每个地图的划分等级是一样的,部分功能也不尽相同,如:邮递人员、存储仓库、邮递上限等等。我拿一些来讲,“秋日森林”,这是玩家第一个战斗地图,在这里玩家需要完成“生存手册”的新手任务后,才算是从新人顺利毕业,这个地图的主要功能就是提供玩家采集物资。
首先,《明日之后》的地图中所有的资源都是按照一定的时间更新的;其次,降低新手玩家遇见感染的概率;最后,资源采集圣地。
关于这一点,可以从“秋叶地图”的各种设计看出。“秋叶”地图的敌人限制得很大,npc固定在一定的区域,游戏中的各种标志显示在地图,根据玩家等级和区域等级刷新感染者,邮寄和仓库在固定地点不会移动等等设计。这些设计对于新手玩家而言非常友好,一方面给新手玩家更多的体验,另一方面让玩家自行探索,对玩过这类mmorpg的老玩家更多的探索性。
(机制和数值中实现上述的一切。第一次来秋叶森林的玩家,甚至概率为0,《明日》的数值方式设计得非常出色,比如说,他将感染角色系统:
i.新手遇见感染的概率:
1级感染以上概率为0、1级感染概率为0.1%,
5级玩家:1-2级感染90%、3级感染50%、4级感染20%、8级感染0.1%...等等;
ii.按照区域等级划分,感染随机生成的概率:
1级区:1级感染:95%;
2级区:2级感染:80%;
3级区:3级感染70%;
4级区:4级感染70%;
5级区:5级僵尸70%,
等级越到的玩家,僵尸遇到的等级越高,也越多。
iii.其余感染者系统的数值模型还有:区域等级感染生成上限、新手营地感染者刷新/上限、禁区僵尸….
而对于其他的地图,如“远星城”,《明日之后》以“和平/侵略”模式。实现了大部分玩家对PVP的渴求,以红名/白名的惩罚机制,让玩家有了更多的选择。一个很常见的现象是游戏中和平模式时,部分玩家仍然选择了PVP的方式,但《明日之后》没有采取更多的方式,一方面出于对游戏玩法选择设计的考虑,另一方面,我认为是对于声望的奖励机制的考虑。
其次,在“远星城”地图中,还设计了另外一点,他将邮寄和仓库功能分开,并且设置了‘飞机’和‘邮递飞机’到来的时间,这样玩家就不得不先去‘邮递’后再‘离开’,同时,在数值上,这两种‘飞机’的到来时间都非常久,‘邮递’飞机需要1-2分钟的时间,而‘离开飞机’需要2-3分钟的时间,这对于新手玩家,尤其是独行侠的玩家而言更加不便。
最后,“远星城”进入时间是有限制的,他规定在凌晨‘3-8’点,不允许进入。‘远星城’的资源主要来源于PVP,玩家掉落的物资,这和‘抄家’行为一致。再者,时间上限制玩家的PVP行为。
这是远星城中的npc
综上所述,
单从“秋日森林”与“远星城”产出的物资来看,绝大部分都是相同的,不同的是二者定位。“秋日”是和平区域,“远星城”是交火区,秋日森林以采集的方式实现游戏资源收集,而远星城则是以玩家PVP方式实现游戏资源收集。
此外“远星城”中的设计了部分“感染物品”,这需要
采集职业才能够采集。这样设计的目的是向玩家展示
角色生存职业的不同,为之后职业分化做铺垫,游戏中这样的小细节设计还存在许多。
秋日森林与远星城的共同资源有小树枝、硬木藤蔓、小树苗、铁矿、燧石、植物根茎、兽皮、骨头。每个地图中都有独特的资源产出,如:秋日森林的蜂蜜、草菇、油菜,远星城的胡萝卜和南瓜等。
更加综合的来看,《明日之后》围绕资源收集对地图做了更多的设计,从玩法上设计PVE、PVP,从资源上设计不同的工具所需要的材料、特有资源,从探索上设计许多不同任务,寻找宝箱、资源等。
不难看出,mmo类末日生存游戏几乎都是以围绕资源收集来丰富游戏系统。
(2)《地球·末日生存》
首先,对于这类生存游戏而言,地图探索也是必备系统之一。《地球》中的地图和《明日》一样是分隔开来的,但《地球》中的资源在地图中不可刷新,也就是无法以时间为单位进行无限刷新采集。玩家必须去很多的地方才能采集得到建筑各种材料工具所需要的物资。
同时,玩家去向每一个地方都需要消耗
“能量”,每天的上限是100,每过2-3分钟就会恢复一点,游戏中设计了“走/跑”两种方式,跑则消耗10-30不等的能量,走则以消耗时间7-10分钟左右的方式。
若平均一趟能量为20,上限100,不考虑等待恢复的时间,平均能够往返的次数为5次,即平民玩家一天只能去两个地方,这样看来游戏的可玩性就会大大降低。
但在《地球》中,设计了一种交通工具(这在《明日》中是没有这种快速设计的),前提条件是:
玩家6级可以建筑营地并且获得摩托车的学习。这是所有玩家在整个阶段必须学习的技能,但游戏内没有给出提示,一方面是增加游戏的探索性,一方面是为了让RMB玩家氪金。氪金是因为“体力”需要靠充钱的方式快速获得,否则回复得很慢。
话说回来,
成功制造“摩托车”的玩家,此后再进入其他地图则不会再消耗体力,这样设计就完成了玩家前期的长草期(没到6级之前,很难熬,这点从以上分析中不难看出,且前期都是需要探索和采集)完成了6级后接下来的设计则围绕地图开始。
《地球》中的地图,和《明日》大径相同,都是采集、战斗、探索的方式设计,
不同的是,《地球》中的地图设计更加的有针对性,得到的资源也对应不同,矿石类资源则在矿山中,木头类资源则在松树林中,更多物资工具零件则在堡垒地图中,还有些任务地图,如保护npc、以及玩家营地、系统
营地。每一个地图中感染者的等级和种类都不一致。
此外,
在《地球··末日生存》中,地图中的所有信息都显示在地图图标上,事先显示给玩家,而不是像《明日》需要自己亲自去探索。但有些资源是不会显示的比如说宝箱中存在一些工具零件或隐藏线索等:螺丝、绳子、堡垒密码等等,这就需要玩家自行探索。可以很明显的看出,二者对于探索性都有不同的设计方向,但实际的性质仍然是一样的,丰富游戏的探索性、可玩性。
就这方面而言,
《地球》以快速模式设计的理念,在地图设计中淋漓尽致的表现了出来。而
《明日》更多的是探索设计,难度相比《地球》无论是从营地建设还是地图设计都更加困难,所以《地球》更加容纳新人,和快速玩法的人群,以女性助长。
3、资源采集
(1)《明日之后》之采集系统
以上分析中,提及了许多关于《明日之后》内的资源和采集。对于采集,
《明日之后》设计了一套角色的生存职业技能,一共有三种:
1、采集天赋
2、制造天赋
3、战斗天赋
每一种天赋都有等级,上限60,不同等级解锁不同建筑,这里就是涉及到庄园等级系统。庄园等级控制了玩家庄园建筑的升级、能够制造的建筑、能够开拓的地方等等。升级这些需要消耗资源,这样设计就形成了游戏内的
资源闭环。
此外,天赋等级越高,玩家就能够消耗技能点和新币来升级对应的技能,如采集天赋解锁
采集技能:采集树根藤曼、小树枝、砍伐技能、健康;
制造天赋:建筑速度、建筑解锁、装备制作;
战斗天赋:攻击技能、攻击速度、制作武器、子弹;
等等对应的生存功能。
设计这些生存技能够解锁更多的游戏系统、推动游戏的发展,对游戏的可玩性更高、重复利用许多的资源、系统更加的丰富。
同时,这些生存职业技能在后期还会发展为对应的职业,玩家可以采集专属职业等等,更加丰富了整个游戏,对于后期玩家不会显得无事可做。
另外,还设计了许多的小游戏、日常任务、副本、活动等容纳各种不同的玩家。《明日》在整个游戏的前中后期都做了相应的游戏系统对应这期间玩家的行为,增加游戏性。
(2)《地球·末日生存》之采集机制
首先,在之前的分析中,对资源采集也做了相应的分析和系统分析,细节的分析中,从机制上讲,可以看到《明日》的资源采集都是手动的,《地球》则分为自动/手动,这是因为国内和海外的生活节奏和习惯风格不一致的原因,其次,二者面向的人群不同,设计理念不同,各种不同的出发点都会导致一款游戏成为类型一致,表现却完全不一样的游戏。
对于这一主要系统机制来说,这是因为《明日》更加强调的是末日和生存,而《地球·末日生存》则更侧重的养成建筑,明白一点的讲,《明日》更像是大型端游更要求玩家的生存技术和时刻的危机感,《地球》就像是个经营养成发家致富的小游戏需要玩家学会快速收集冒险。
前者的程度更加深刻,甚至引发了对人性的思考,这一点,我们可以从游戏中的一个新手任务中看出:
“击杀成年鹿”,
游戏里我们可以看到,幼鹿和成年鹿在一起,当我们击杀了幼鹿后,成年鹿就会对玩家发起主动进攻(要么我顶死你,要么你开枪让我和我孩子一起)。
当然玩家可以选择走开或者打死她,大部分玩家会选择打死,因为可以获得鹿肉。
像这种细节的设计,更加的引发我们对“末日生存”的思考,拉近了玩家和游戏世界之间的距离,我相信大部分玩家,尤其是心思细腻的女性玩家会进入《明日》世界的魔法圈中。
说来你可能不信,我被这两头鹿差点撞死
后者,很显然末日生存的程度更加浅淡一些,无论是从主题上而言还是美术风格、场景设计、视角机制上讲。
结合上述所言,在机制上《地球》自动的方式,能够很方便的快速带来成就感。
在美术上而言,《地球》的美术风格是温馨动画的方式,游戏美术格调很温柔,色彩也是暖色调,对于喜爱这类生存游戏的女性玩家会很受欢迎,再者玩惯了血腥的生存,总是危机四伏,对于那些缺乏安全感但也想尝试的人而言,《地球》毫无疑问是不二之选。
在场景设计中,和
《明日》采用白天黑夜雨天交替的形式不一样,《地球》中的场景是以地图来现实的,他没有天气的设定,而是采用地图来设定,在矿石山很多矿石,松树林有很多的树木、堡垒有机关和大量僵尸和npc设定等等
用生命在玩这个游戏(没有安全感的玩家不要独行)
最为重要的是,在视角上,《明日》为3DMMORPG,采用3D视角为玩家呈现一个真实的末日生存世界,而《地球》则是以2.5D采用了Live 2D的方式,不可转动视角,实际上为平面视角的游戏。
那么,这样就有个问题了,在《地球》中,游戏的难度是如何体现的?一个没有难度的末日生存游戏,难以称得上是末日生存,也无法获取大部分生存游戏玩家的青睐。
在《明日》中,生存难度可见一斑,玩家进入地图中时需要时刻保持警惕观察四周,防止僵尸、或不小心踏入军区、警惕侵略性玩家、或没注意就饿死、冷死等等。
在《地球》中,由于他主要玩法的机制原因,《地球》通过对角色生存属性和设定以及大大增加游戏系统的探索性来实现整个游戏的难度升级。拿一些点来讲,游戏建筑中有一个“淋雨室”,玩家如果不经常洗澡,身上的味道会吸引感染者,来攻击玩家,玩家就需要时刻记得自己是否洗澡,洗澡的标志游戏中是没有提示的,另外,游戏也设定了末日通常有的“健康”、“饥饿”。“体温”,游戏中的火把能够回升,防止角色被冻死。“口渴”,游戏中就有对水资源的收集和工具制作。
此外,《地球》中对应《明日》的生存天赋系统也有相关设计。游戏中玩家每升一等级,就会有角色的技能选择,每种技能都不同,对应游戏不同的属性和所需技能,如:行走速度+0.3%、小偷技能(开专属技能的箱子)、幸运值:采集有0.3%的机率获得副产品等等。
玩家的每种技能选择都会对他产生不同的影响,这也是《地球》的游戏特色,能够吸引很大一批玩家。
4、战斗对抗
(1)《明日之后》
对于战斗对抗,《明日》的战斗玩法非常之多。首先就是对工具和武器的设定,工具:石锤、砍刀、石镐、弓箭、电击棍、刀、球棍、步枪、冲锋枪、散弹枪、狙击枪、手榴弹等等。
玩家可以体验近战、远战、射击,甚至衍生出更多的玩法,站桩射击、移动射击等等。
此外,对于战斗模式还设计了很多新花样,比如先前提到过的“远星城”,以及一些游戏日常任务、活动任务,实际上相当于副本。比如商队的运送任务,玩家组队,在规定时间内,射击前来截取货车的感染者,完成后能够获得非常丰富的报酬和资源。
《明日》通过这种任务奖励大量物品经济资源的方式,激励大家去完成任务,这也是游戏里资源快速获得的途径之一。此外,做任务不会显得无聊。
(2)《地球·生存末日》
在《地球》中,除了前面提到过的自动模式。他主要的战斗也是以枪和工具进行对抗,《地球》中的工具和资源都相当容易获得,玩家可以发现很多隐藏的玩法(虽然不知道是不是因为这个公司测试的时候没有测到还是怎么,但我认为是后者)。比如说:玩家打不过感染者可以逃离到绿色区域,选择再次进入该地图中,则会重新刷新地图(刚才的感染者不会再次出现),继续采集(但资源还是不会重新刷新)。
很明显就可以看到资源没有刷新,这是我重新进来后的样子,等全部都采集完了,效果更明显
(3)战斗机制
值得一提的是,战斗机制的实现方式。
在《明日之后》中,程序实现的操作灵敏度非常高,这对于战斗来讲非常讲究操作性,这和MOBA类游戏是一个道理。
比如说,程序在判断伤害之前,需要判断玩家按下按钮了没有,是否接触、是否有攻击前摇,攻击时间、攻击冷却、技能后摇等等流程后,再进行伤害公式。
这样,对于《明日》的战斗而言就考验玩家的走位问题,这是战斗技术流。
当然
《明日》也有战斗的隐藏玩法,比如:当玩家的攻击点和感染者发生碰撞,感染者就会被标红光,这样玩家就可以在武器的攻击范围内,即使在很远的地方也可以攻击并击倒对方。甚至在水中也可以做到,但可惜的是没有实现潜水这个功能,这点非常遗憾。(我认为是可以设计潜水(躺下)的动作,在这种浅度不够深的地方,《明日》里就只能蹲下了
(图里放了,但也许有玩家喜欢在水里随水飘扬流浪仰望星空也不一定)。
《明日》里在水中,两岸的僵尸不会发现角色在水中,即使距离很近也不会攻击,这是游戏设定,出于这样的考虑,所以明日无法潜水下去,也就没有设计)
顺便还温馨的提示了我,我快冷死了(这种远程站桩设计对于我这样玩家来讲nice得不行)
感染者被攻击后,便在一定范围内搜寻攻击他的玩家,向该玩家发起进攻。除特殊设定外,若玩家距离感染者很近,则感染者会主动发起,如果周围
还有其他的感染者,也会一同被吸引。
在《地球末日生存》中,程序的灵敏度则显得很低,这和他的程序判断流
程有关。《地球》的战斗很显然是站桩打法,玩家攻击时,只会显示选中了谁,而不会显示武器的选中,玩家只能够站立不动攻击感染者,否则视为攻击无效,并且只要进入战斗,玩家躲避无效,生命仍然会减低。
感染者根据玩家角色身上的气味来搜寻范围内的玩家,并且发起主动的进
攻,这和《明日》的半主动不一样。从这一方面来看,《明日》由于要求的是战斗技巧,于是削弱了感染者这一方面的强度;而《地球》由于拼的资源,所以就将这一部分加强。但对于这一点而言,这样的设计就不存在说操作技术的问题,存粹拼的是血厚和攻击武器。
对于《地球》还有一点即是对猎物的击杀,《明日》中,猎物也会跑。但
由于《明日》战斗的灵敏度高,猎物奔跑也降低了很多难度,所以即使是新手击杀程度也很高,而后者中,猎物的感应度、奔跑速度极高,很容易就劝退一部分新手。
结合《地球》自动模式来看,他这样设计也就不奇怪,一方面是节约程序成本,一方面是实现自动模式。
5、氪金
对于氪金部分,不管是《明日》还是《地球》都是平民玩家可以玩但需要肝的游戏,只不过《明日》对平民玩家考虑的成分更多一些,可以看到《明日》中许多设计如营地任务,野外任务奖励都是足够平民玩家的,只不过平民玩家更需要耗费时间,平民玩家除了体验不到快速的优越感,在游戏内的行为与其他玩家无异,过过养生的生活也是很不错的。
但在《地球》中,由于《地球》的任务都是需要探索的,并且开局的引导物资支援也需要购买,以及游戏内的等级限制,这对于相当大的一部分玩家而言很容易就劝退。但快速的确是《地球》的设计出发点之一。
对于氪金部分,不好多说,但又怕有人喷我,所以我还是就不说了吧。
但我还是两句话总结一下,《明日》氪金氪得明明白白,《地球》氪金氪得理直气壮。
明明白白洪世贤,清清楚楚648
安排上了
你号有了
这是《地球》的生存指南,30大洋,于是做完分析,我就果断退游,非常强烈的感受到了这种穷富差距,让我这个嫉富的人充满了仇恨。但其实最主要的还是看玩家的喜好程度,两者特色不一。
6、其他细节设计
(1)《明日之后》
i.《明日之后》中的狗
“开局一条狗,装备全靠手”口号依旧回响在耳边,情怀来了,怎么都拦不住。对于狗狗的设计,设计了习性三种:负重、搜索、家犬,分别对应扩容、搜索物资、防御家园的功能,而且还设定了能够修改狗狗容貌、领养狗狗的功能,这些设计都是丰富游戏系统。并且从玩家的各种需求出发设计,扩容显而易见的是为了玩家背包设计的、搜索物资带给玩家材料、防御家园增加玩家家园的防御值。以上种种设计,一方面是出于对系统丰富,增加玩法,另一方面,由于这些功能都需要消耗金币,所以会促进游戏内的经济闭环的形成。
实际上,更深层的理解中,是消耗平民玩家手中的金币,并且促进RMB玩家氪金。
掐指一算,这小姑娘要搞事情
其实从人物设计的角度来看,小女孩和狗狗就忍不住让人心生同情的心理,这里设计到了心理暗示,有兴趣可以自行百度。这里也有个很有趣的设定,“人比人吓死人,狗比狗明星狗”。
ii.背包设置
《明日》在“生存手册”的任务点,以任务奖品的方式发放背包扩容物资,一方面平衡平民玩家与RMB玩家之间的差距,一边也激励玩家做任务。
iii.小游戏的设计
《明日》中设计了很多小游戏,比如:钓鱼、烹饪、“秋日”里的考验记忆的翻牌消除双人小游戏,有些游戏还对应了相应的技能系统,钓鱼的熟练度高,能够得到的物资更好,对于回复角色属性更快更高。小游戏的设计一方面是为了丰富游戏,不让玩家在长草期显得无聊,另一方面是以另一种方式增加游戏内资源的产出,给到玩家资源。
iv.日常任务、副本、探索任务
游戏中有一部分日常任务,如“101快乐区的搬砖活动”,但设计目的基本都是出于以资源、丰富游戏玩法,保留玩家在游戏内的时间。
类似这样的还有很多,就给玩家很多探索性的事物,游戏中还有小猪佩奇的护航任务。
v.升级到新手期后,玩家遇到僵尸的概率更高
尤其是游戏内部分特殊设计,比如说:还没“搬家”之前,玩家升级到庄园等级2,并且完成了“建筑加强4*”的任务后(这个任务是建筑这个加强材料,加固破烂的家园),就会在庄园刷新一个僵尸,主动对玩家发起进攻,僵尸的等级根据玩家等级刷新,但实际上低于玩家等级。这样设计的目的是为了给玩家危机生存感,更加有戏剧性,而且更符合现实常识。
这样的小细节设计,在《明日之后》中还有很多,比如说上述提到过的幼鹿问题,由于篇幅有限,这里不多做阐述。
vi.体力设置
在战斗中消耗、在地图中以1/秒回体力值,体力值也同时代表了玩家角色血量,和《地球》相比,设计得就相当的友好。
vii.拍照功能
游戏里提供了玩家拍照功能,实现转发微博、微信、下载图片的功能,游戏的社交系统更加丰富。
(2)《地球·末日生存》
i.捏脸
捏脸这一功能几乎是海外游戏的特色,《地球》借鉴端游类似的末日生存游戏将捏脸这一功能也搬到手游上,游戏内的角色可以按照玩家的方式改换:发型、发型颜色、胡子、胡子颜色这四种,对于玩家而言这样的设计也十分有特色。
ii.探险提示
这个功能就是给玩家提供新地图用的,时不时在地图弹出一些信息,告诉玩家可以去这里采集资源。整个游戏显得不会很无聊,避过长草期,探索性非常强。
这是同款游戏,同一家公司的,流程差不多,所以放上来看看
iii.开局光裤衩
但一开始会以资源的形式让玩家获得
《冷酷》
7、《冷酷灵魂:黑暗幻想》
《冷酷灵魂:黑暗幻想生存游戏》-同样也是由Andrey Pryakhin(俄国公司)开发的一款MMOPRG生存游戏。《冷酷灵魂》完全借鉴《地球·末日生存》的玩法,机制,乃至部分数值,但游戏主题则是中世纪西方剑与魔法的生存故事,游戏内的交通工具改头换面为马、马车;零部件则为中古世纪该有的布料、麻种子之类;除此以外,感染者也变为了“麻风病”患者,堡垒为城堡,总的来说,就是一款换皮游戏,但题材十分之新颖,玩家也颇具好评。
但无论是《地球》还是《冷酷》本质都是休闲生存游戏。
8、总结(对于这类mmorpg末日生存游戏的痛点)
1、体力设置
2、背包限制
3、战斗玩法
4、地图更新
5、云存档
6、社交系统(我没有提及,额放不下了,但大致都一样)
7、敌人、npc以及游戏其他的AI设计与实现
8、各种等级限制设计
9、长草期的设计
10、如何控制RMB玩家和平民玩家的差距,即所谓游戏体验感
最后的最后,还是想多说几句,一个好的游戏离不开好的数值,数值能够决定游戏很多东西,比方说,游戏的节奏、游戏的流程方向、游戏的走向、玩家体验,其中最为重要的就是玩家体验。数值即体验,这话毫不夸张。
同时,也很显然,网易大大在数值方面做得真的好出色,难怪不得我一题都不会,对于这些有才华的人来讲,我觉得自己或许只有平凡这一个优点了吧。才华皆无、唯有一心,太过真实,不忍直视。
作者:占城岚