本文来自作者ag獭关于知乎话题“一个理想中的三国策略游戏是怎么样的?”的回答,地址:
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图片来源:《全面战争:三国》
历史策略游戏的关键,大概就在于
还原对应历史时代的核心要素(亦即所谓代入感)。找到核心要素,并以此为中心设计,游戏便成功了一半。成功案例如维多利亚2的pop系统、ck中的家族和宗教,反例大概就是现阶段样样有样样不精的帝皇罗马。
那么三国时代的核心要素是什么呢?个人以为,大概是战争与人吧。
在模拟战争方面,全战无疑属于游戏行业第一梯队。虽然拟真度不如终极将军之类的兵棋游戏,不过胜在上手容易,画面出众,很好的结合了娱乐性与拟真性。这代三国全战虽然有不少槽点,但总体来说还算开了个好头,就以三国全战为例展开吧。
战争层面
在战争层面,战略、补给、招募大概是最重要的几个部分。
战略方面的核心,在于地图。好的地图能够自然而然的体现出山川地貌的差异,以及战略要地的作用,促使玩家按照现实,进行战略抉择。这方面,做的比较好的大概是这个未发布的mod:《中世纪2全面战争mod》
地址:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e1dfd240102wso9.html
这张地图的湖泊、海岸线,都严格按照历史地图绘制,可以说是所有三国题材游戏中,最还原历史的一张,郡国分布也比较合理(大部分三国游戏,比如三国全战、三国志的地图参照的都是今日的地貌)。缺点是覆盖的范围比较小,无法体现华夏边缘的势力与华夏之间的互动。
受人之托,我也试着在东亚王朝地图的基础上改过一张三国地图(同没做完)。这张地图细节比不上黑鱼滚杂草的地图,但应该胜过大部分三国游戏或mod。范围包括朝鲜半岛、河西走廊和交趾。可以很合理的安排上高句丽、鲜卑、乌桓、匈奴、氐、羌势力,提高派系多元性。
类似东方帝国和文明的棋盘格地图也是种不错的选择。玩家可以直观地在地图上改造地形,建设道路。当然也可以顺理成章的阻断道路,切断贸易和补给通道。
兵马未动,粮草先行,
补给历来就是战争中非常关键的部分。早期的全面战争并没有补给一说,不过从拿破仑全面战争开始,补给就成为了全站战略面的组成部分之一。三国全战的每个将领都有一定的基础补给能力(随属性有加减),补给不足,则会导致减员。全国范围的粮草储备以及邻近郡国的设施亦对补给有所影响。
英国制作组longbow games的霸权系列游戏拥有独特的贸易和补给线系统,玩家必须仔细规划补给线,建设补给站以维持大规模军队的远距离作战
在这些设置上面,也许可以加入补给线的设置。具体思路可以参照帝国的贸易点和贸易路线设置。这样,
围绕补给线的争夺,可以给战略面带来更多的变数(弱国可以利用地势和抢夺补给线翻盘)。
至于
招募。三国改变了过去按照区域进行招募的设置,改为以人物为中心的部曲系统,好处是可以体现每个人物的特长以及治军能力的差异,不足是完全忽略了地域特色(比如马腾可以在山东招募羌族骑兵)。
理想的设置是部曲规模和军队经验提升和主将挂钩(官爵越高的统帅部曲规模越大,加成覆盖的兵员人数越多,叛变后的损失也越大),兵种则和地域挂钩(比如可以在南方招募山越兵、在西北招募氐羌兵,在益州招募益州弓箭手)。此外,
兵员的总数可以和全国人口挂钩,粮草和金钱则可以军队的精锐程度和补给挂钩。
人物层面
在人物层面,
人群、个人属性、人物关系\相性、官职\爵位大概是最重要的几个部分。这方面,CK和三国志系列做的比较好,全战多少涉及了这几个方面,但设置有待完善。
维多利亚2的pop系统,作为整个游戏的核心之一,内容非常丰富
东方帝国的简化版阶层系统,玩家需要平衡不同阶层的满意度,每个阶层都会提供不同种类的军队(以及叛军)
说到人群,就会想到维多利亚2的pop系统。这套系统既能反应整个势力和每个地区的人群构成,也能开发出很多有意思的玩法。用到三国时代,就能够反映出思潮(佛教、道教、儒家)对不同人群的吸引,不同出生(士族、寒门)官员的人群支持度,不同政策引发的反应以及异族骚动等等。指望全战做到维多利亚2的程度有些不太现实(P社什么时候开发维多利亚3呀)。简单点的话,可以参照东方帝国的平民、贵族二分法,至少可以部分的体现出士族和寒门的区别,以及不同政策的支持度。
早期的全战(比如中世纪2)中,有接近人群概念的隐藏派系和隐藏叛军设置,这两项设置将会影响每个地区出现的叛军种类,以及城市叛变后的派系归属,有心的制作者甚至可以给每个地区设置不同的叛军种类。而到了三国这一代,叛军被简化成黄巾乱军和汉帝国军两种,比之中2反而倒退了。
(人名系统同样如此,虽然中2的人名系统也有不少槽点)
人物属性方面,除了初始能力和经验系统外,尚不清楚三国全战人物属性获得的具体机制。个人觉得,罗马和中2这两代全战的人物属性系统是全战系列中最出色的,深度和开发潜力都非常大。之后的全战先是简化了人物属性,之后又再一次尝试复杂化,但总觉得不如中2和罗马1的自然。
以东亚王朝mod的人物属性为例。皇太极的属性包括群体属性(族群、文化\宗教),个人天赋、性格以及累积属性四部分。用在三国游戏中,群体属性可以表示人物的出生,比如士族、寒门、异族等。
天赋和人物性格除了提供固定加成外,还会对经验的获取造成影响,比如一个粗暴的人可能更容易获得残暴属性,斯文的人则可能在文官道路上更为顺利。
选定了成长道路,就正式进入经验积累阶段。经验积累相同的情况下,成长道路也会对具体的加成产生影响,比如具有管理才能的文官可能会提升城邑民忠和收入,武将则会拥有更强的后勤能力和军队士气。
中2和罗马1的人物属性由具体的属性加成和总体的数值系统构成。具体属性体现了每个人的个性、天资、嗜好以及累积经验加成,这些庞杂的属性赋予了角色生命力,看着手下的无名小卒成长为独当一面的十星将军,是很有成就感的,远比简单的数值更有深度和代入感。结合老全战的人物属性和三国的宝物系统、职位加成,就是我心目中比较理想的人物属性系统了。
CK这样的人物属性当然更有趣,不过就像维多利亚的pop系统那样,做起来是有难度的。而且可能会极大的增强游戏的上手难度。
人物关系和相性,可以参照三国志11和13。
官职和爵位系统,三国全战其实做的已经不错了(虽然还是有些简单和错误之处)。进一步深化,其实有很多有意思的设置方向。比如太子太傅的能力可以对太子产生影响,不同来源的官员可以形成利益集团(国策或者敕令将会影响这些官员的忠诚度),不同品级的官员提供的差事和部曲数量可以有更明显的区分,官员的籍贯和出生可以对不同地区提供不同加成(比如士族出生的官员可能会执行有利于士族的政策,提高士族阶层的支持度,但会遭到平民反对,兖州士族可能会倾向于推荐和招募类似出生的官员……)
最后,人名必须要合理啊……康勤梦、第五宁梦真的很影响游戏体验的。
派系和游戏架构
派系和游戏架构方面,除了三国全战已有的科技树、人口、物资、外交等设定外,还可以借鉴下前几代全战的宗教系统和东方帝国的敕令系统。
三国是战争和英雄的时代,也是思潮涌动的时代,有黄天当立、有魏晋玄谈、也有阿弥陀佛,宗教和思潮的变迁,本就是这一时期欧亚大陆的共同主题(西边也有基督教兴起、摩尼教诞生和各种神秘主义繁盛的背景)。参照阿提拉和前几代全战的宗教系统,不同宗教可以提供对应加成,宗教的传播也可以对每个地区的秩序和人群支持度产生可观的影响。
东方帝国的敕令系统,不同敕令都会对每个阶层提供相应加成和惩罚
敕令系统可以体现出一个国家的具体国策。在东方帝国中,玩家研究完某些科技后就可以颁布敕令。敕令的推行将会消耗一定数量的金钱,并在短时期内带来骚动,但长远来看,则会提供可观的加成(不同阶层的加成有差异)。对应三国时代,就能够体现出九品中正制等制度的推行及其影响。
敕令系统还可以进一步深化,比如参照p社的决议链,可以设置一系列敕令链。通过敕令的颁布,由玩家自己决定派系的发展方向。某种程度上,这可以作为历史剧情的补充。
作为一个喜欢异族的猎奇玩家,还希望三国游戏里能够有异族势力登场。其实和罗马的三世纪危机类似,三国同样也是个本国秩序崩溃,陷入内战的时代,之后两边都进入了漫长的重建和蛮族入侵时代。在这一过程中,原本居住在华夏边缘的异族将逐渐成为历史舞台的主角。这些异族拥有不同的语言、习俗和文化,可以为游戏提供足够的多样性。控制得法,这些异族将会成为玩家的助力(比如马家的羌族兵),控制不好,就会招致战乱(比如秃发树机能),玩家甚至可以选择蛮族,提前上演五胡乱华。
中世纪2的mod欧洲蛮族2以丰富的历史事件和巨大的文本量著称。目前的三国全战除了既定剧情外,缺乏历史事件的呈现。在不影响游戏机制的前提下,类似年表的历史事件可以很好的提高游戏的代入感。
还有一些零碎的内容,比如人物立绘、历史事件等,这些东西并不需要和游戏机制挂钩,但可以提供足够的历史代入感,能够体现出制作者的用心。
最后,一个好游戏,一定不能过于复杂、难以理解,因此需要提供一个比较合理的托管系统。比如玩家控制了足够的区域之后,可以任命州牧,负责一州的行政事务,为了提高游戏性,当然,玩家也必须时刻注意地方大员的忠诚,以防类似诸葛诞事件的发生。
脑洞部分
大部分历史策略游戏的最大弊病,在于后期体验的单调重复。造成这种现象的主要原因,可能在于游戏数据的单方面透明以及缺乏后期失控\变乱的机制。为了改变这种状况,可以引入一些有意思的设置(不过可能会提高游戏难度,妨碍受众群体的壮大)——
数据模糊化:历史策略游戏基本都是基于数据的游戏,而现实世界中,很多情况并不会像那么明确的体现在数字之中。也正是因为如此,在大部分历史策略游戏中,集权体制通常会成为最完美的政治制度。如果将数据模糊化(比如以等第,而非具体数值来显示人物能力),就会给玩家增加判断难度,提升游戏过程的随机性,从而更接近现实世界的决策过程。
显示数据变得模糊之后,一些人物能力将会变得更加重要。比如内政大臣的内政和智慧属性将会影响内政数据(钱粮)的精确程度,进而影响玩家决策的准确性。
其实外在数据的模糊并不意味着游戏内在机制的根本改变,游戏本身还是依照过去的逻辑运行,但是玩家的游戏习惯就必须为此改变了(类似原版足球经理和开了核武的足球经理的差别……)。
堕落的螺旋:可以将一个国家的发展分为崛起-巩固-强盛-腐化-衰亡以及复兴这几个阶段。全战的不合理,就在于玩家手中的国家几乎永远处于崛起阶段。除了英伦风云中的内战和其他代中的自然灾害,ca和广大mod作者一般会用爆兵来对抗玩家,其实这蛮无聊的。目前对国势系统的构想,大概是通过不同的判定,对国家发展阶段进行分期,比如国家由创始人后代统治,长时间处于较为和平,鲜有扩张的阶段,君主就会获得久居深宫属性,官僚则可能会得到堕落腐化属性。根据前后阶段不同而将国家划入腐化或衰亡阶段。不同国势提供不同的全局加成,处于腐化国势中的君主必须逆天改命才能扭转国势,将国家带入复兴阶段。
作者:ag獭