游戏的打击感从何而来? 打击感的意识形态原理分析

作者:色澜 2019-07-03

我会说说对于打击感的意识形态原理,以及具体的案例,主要分这么两个部分。

首先

我不会深扣打击感这个字眼的含义,或者说打击感他就不应该是一个单独存在的事物,他是彰显游戏战斗模块表现的一种辅助手段,所以不要太纠结是否缺失了某个元素就称不上有打击感,或者有了某个模块就敢自诩打击感爆表了,这都是太片面的观点。

举几个典型的例子

1:如果没有手柄震动就没有打击感么?

2:如果只看游戏画面,关掉音效就没有打击感了么?

3:虐杀原型2,那种大开大合到底算不算打击感?

4:去掉华丽的特效,游戏还有打击感么?

这个毕竟不是权威,只是个人理解,能彰显出你游戏的战斗张力就足矣称得上打击感。

再扩大一点范围,就是游戏反馈机制是否达到你的潜意识预期,然后这个反馈表现足矣引起你的兴趣,我觉得这就是很到位了。

这点甚至可以扩大到很多类型的游戏:


  • 指尖划过屏幕的轨迹特效指示
  • 冒字动态变化
  • 西瓜破碎的动画表现



  • 达到消除判定后的删除特效反馈
  • 典型的危机机制,如果不进行危机消除,就会增加危机暗示,尤其在加快速度时,这种刺激反馈是翻倍的提升。


还有例如劲乐团(音乐类游戏,在消除音符时的特效、音效反馈等等)···

以上都是抛开了音效因素的反馈机制,或者叫打击感不合适,但是他们同动作游戏的战斗反馈都是同一个道理,甚至运用的手段都可以类似。

(比如俄罗斯方块,在消除时增加一个颤屏;并且增加的分数不是一次性加上,而是出现一个连续增长的跳动冒字表现;然后给予一段不同的音效,例如欢呼声;甚至可以给消除区域一个子弹时间,并且放大特写呢.......这可都是动作游戏中的打击感设定元素。)

所以不要再质疑有没有手柄震动或者音效就不足以形成打击感的困惑,甚至不要局限的只在动作游戏里面看。

当然并不是说音效不重要,而是重申之前的观点,游戏反馈机制是否达到你的潜意识预期这句而言。

一些看似和打击感设计无关的内容

  • 适当的动画演示和交互,以及出色的战斗氛围表达


战神3、鬼泣4,在游戏中QTE的占比跟长动画的数量都是丧心病狂级别的,一言不和就QTE特写,或者动不动就播放装逼动画。

因为导演所需要的战斗表现已经大大超越了常规的动作设定,所以就录制一系列战斗制定动作,这个其实已经从其常规战斗体系中跳出来了,下面来看看这是如何巧妙的融合在一起的。

这里战神3和鬼泣4最大的区别是,鬼泣4一旦出发这种事件,纯属看就好了,没太多的QTE,所以此时没有什么交互反馈,而战神3,在这个过程中总是冷不丁的弹出一个QTE让你惊醒着。

在两者反馈中,个人认为战神3的体验会让打击感这个概念更加加深。

这里面涉及了太多的元素,不好几句话说的太明白,单说以上几个gif吧。

图1(刺向泰坦)

整个动画过程很长,画面内容为跃起——滞空——刺向

注意QTE出现的时机,这个十分重要。

在“跃起-滞空-刺向”整个画面表达中,在滞空之后下落之前,刚刚好是完成一个蓄力的状态,然后刺向就是在蓄力后释放的的行为,而QTE出现在这里,就是要给你一个释放潜意识的反馈,这是一个完全符合潜意识形态的QTE交互

按理说即使不增加这个QTE,这段动画也没有什么毛病,但是整个战神3强调的理念就是极致的战斗反馈,所以即便在这种地方都要扣这种小细节,让最后的刺出打击感更加强烈。

而这无形中又是再升华游戏的核心理念,极致的战斗氛围!

(我奎爷揍人的方式就是这么独树一帜!能这样揍人的游戏,你就得买战神系列!)

当然,以上并不是我瞎猜的,因为这样的事情,战神3中几乎无处不见。

看图2:

(击杀客迈拉)

注意这个动画的QTE节奏和图1是完全不同的,前者更像是看一段动画,而后者节奏非常紧凑,衔接起来就如同是普通战斗流程中的一个过程。

前者是一段伸缩均匀的画面,后者则是配合QTE加入了大量的颤屏幕。

同样有一个蓄力的表达,但是操控却变成了连续点击按键,在按到极限拔出羊角后,在你还没反应过来时,奎爷就立刻刺向羊头完成战斗。

这个是超乎潜意识的,因为很明确的,我只是要拔除羊角,接下来的事情感觉已经完结了,但是意料之外的是居然直接拿羊角去刺向怪物。(狠的有创意)

这里再次利用QTE和潜意识之间的化学反应,在注意力高度集中的操控后,再给你一个意料之外的结果。

所以说,这些内容和常规游戏打击感设计有什么关系么??

我想说,这是一剂打击感的升华药,它其实是属于游戏艺术表现的一种形态,可是表达的内容却是更加极致的战斗感受(虽然不是常态);

同时因为在适合的契机加入了QTE(提升交互性,让整个动画并不是单纯的观看,潜意识中依然是在战斗),以及这类动画出现的节奏也恰到好处,一些特种的怪物在关卡出现的时间点,和频率都是蛮考究的,这两点不断的调节整个游戏过程的体验。

此中有很多难点,比如QTE加入的时机,战斗画面如何区别于日常战斗、到底要做几种战斗镜头表现、出现动画的频率.......所牵扯的元素实在太多,这种表达手法很难在网游中照搬重现,成本极高,并且只适合单机模块时用。

打击感风格与游戏题材

这边有两个个比较大的误区,就是非要以某一种题材游戏对比另外一个题材中的打击感要素

我要说,每款游戏都有自己独到的设定,没必要跨过来套用,而是先看它的设定到底有没有发挥出好的效果就好了。

一、就是很多人崇拜写实类打击,拳拳到肉,一招一式,觉得这个才叫打击感。

比如:


怪物猎人太刀连段视频,这已经算怪物猎人里比较华丽的连段了,其他时候真的是一刀一刀的在墨迹,尤其大剑那前摇的功夫足够抽颗烟了。

但是,正如其题材“怪物猎人”:我砍的是一堆动物而已,在这种环境下,才容许出现的动作设定,一切变得合情合理。

而,换成人与人PK时,就怪物猎人这种前摇,早就让人砍的浑身窟窿了,所以不要滥用模板。

然而:




动作游戏怎么能少了鬼泣跟忍龙这种华丽项的代表作,这个比起怪物猎人,最直观的就是特效不要钱,出招几乎不需要前摇,移动甚至不用走的,老子可以瞬移--

所以,你不能只说谁谁谁的才叫打击感,这种早已被大众认可的作品,只能说有个人偏好而已,但是不切记不要一票否定掉别人,非叫这个真一点意义都没有。

当然,后面这两者别看动作华丽,特效漫天,你只要定格帧下来看,每个招数的设定还是十分考究的,无论从动作趋势上,还是位移,还是特效,还是性能上。

之所以经典,都是经得住考究的,市面上有些游戏同样也是看似华丽,但看某些战斗gif也是体验十分不错,但是可能玩玩就腻歪了,或者一上手就发现这些游戏的打击感总是差点意思。(比如巫师三,或者但丁的地狱,暗影之王2等等吧,太多了)

我只能说,这玩意整体的调试是需要各种元素都要达到一个恰到好处的度,不然只能是看着很像,没啥区别,但是一上手却天差地别。

那就再再再说一下,打击感真不是单一几个元素能构建的,这玩意真的是一个整体,那些做次了的游戏,无一例外都是不符合“游戏反馈机制是否达到你的潜意识预期”上面反复提到的这句话的。

所以不要太拘泥一些人们所说的打击感就应该是有什么什么元素,而是第一是否符合你游戏的风格,第二你的调试是否符合人们的潜意识预期。

emmmm再举个不太恰当的案例

这是DMC的一个技能

看似也是多HIT跟华丽的特效,甚至颤屏和冒字这种基本元素都做的不差。

但是,我到现在对DMC的一些技能印象都属于很模糊的···

也可能就是因为特效的一种滥用,以及动作设定并没有传达出来他的特色程度(当然,游戏没大火起来,也是个因素),这种事情怎么讲呢,很微妙的一种感受,有些战斗画面就是让人过目不忘,有些看似华丽,但是总是不会被记住。

这个我不是评判DMC不走心,往往走心的设计,经过十足的投入扣过细节的东西,最后呈现出来,虽然看似差不都,但是走心的设定会被人们记忆犹新的。

所以,在技能设定这块,以后的要求会越来越高,因为招式重复的情况肯定会增多,不做出新意,难免会审美疲劳。

尤其画面中这一招,早就是烂大街的旋风斩了···早期是最出效果,并且最好实现的一种表达方式···但是见得多了,就没啥感觉了(并不代表这个技能在游戏中的性能问题,只是从设计审美来讲)

同时,塑造人物性格,对于打击感也是极其重要的环节

就像战神3,大家都知道奎爷是一个蛮化的斯巴达人,粗鲁的动作和爆裂性格就是他的招牌,然后还是意料不到他会把人头拧下来当手电筒的行为;

而但丁和尼禄都是装逼系的代表人物,挨了刀子也得摆个poss装个逼,只要你贯彻这个理念下去,就能更好的给他制定一系列的战斗动作。

DMC版但丁,个人觉得设定还是蛮不错的,人物印象很清晰,就是游戏印象很模糊了···

二、从真实环境去还原打击感,而忘记了自己在做游戏。


真实的格斗,输出基本都是在电光火石的一瞬间,这有别于电影中的武打动作,而游戏更像是导演一步动作电影。

网上很多现实打架或者搏击等视频,难得看见一些架势精彩以及效果出众的例子(当然有,但是极少数了),他们的一个共通点就是快到没有游戏体验···

而把写实格斗运用在游戏中比较好的案例如下


热血无赖中写实的打斗不用增加特效,只需要适当的镜头语言和优秀的动作设计,当然论武术动作设计,中国有的武术电影,尤其香港一派的武术设计,足以作为教科书般的动作指导。

张力十足的武术动作表现,以及不会太反人类的动作设定,根本无需特效就能体现的淋漓尽致,也就是达到用户心里预期的。

这就叫艺术包装,同样的写实题材,如果老老实实的照搬现实视频去制作,只能让人感觉只是理论党,而实际制作,是要从现实中采集必要的元素,加上适当的艺术包装,让其青出于蓝而胜于蓝。

简单的说,这叫运用的有层次。

这点上,极力推荐热血无赖这款游戏,基本上游戏中的打斗表现不输动作电影的佳作(剧情也十分的出彩)

传送门:


并且,游戏中还设定有不同的服装来改变人物招式的设定,例如经典的咏春服饰以及孙悟空服饰等等,所以对于十几个小时的游戏进程,并不会对单一的战斗招式感到无聊。

特别遗憾啊,工作室解散了···

ps,科幻类,超级英雄类,这种国外制作的战斗表现还是很不错的,例如蜘蛛侠,绿巨人,甚至虐杀原型这类的,这就不是拳拳到肉了,而是拳拳爆肉···。

体术方面,刺客信条也是不得不提的。

  • 游戏玩法对于打击感


列举几个案例:DNF、时空猎人、街机三国

这里图就不上了,因为今个网特别卡,搜一个图太慢,这些个别游戏图很难找到动图···

这个跟上面提到的特效运用有层次是完全背道而驰的。

这些游戏都十分的典型,各种关于打击感的元素都有,但是可能特效占用的篇幅是最大的,游戏鄙视链可能会看不上这种纯傻瓜特效堆砌糊弄的打击感,但是别急,有其成功的地方,我觉得是值得拿来分析的。

这些游戏纯抠打击感设定的技巧,其实就是上面讲到的,特效占到了一半以上。

但是呢,正是因为其战斗系统特色,结合的很出彩。

也就是职业的设定,延伸来讲,其实就是技能衔接的套路十分迷人。

所以,再次强调下,一个出色的动作游戏,会有很多种非打击感的元素在其中作为打击感的催化剂的。

就如一个技能,特效再过华丽,意义也不过如此,然而当你使用它时,会延伸出很多的套路,比如说连招,或者浮空技能,在单纯的表现上设定一些连击的难度和契机,就会让人觉得他们就是一个整体的反馈,因为用户很少去抠哪些是打击感的范畴,哪些是操作设定的范畴,他们最终的体验始终是一个整体,并且这一切要表达的完整顺畅。

所以单纯的研究打击感设定是一码事,而作为一款游戏完整的体现战斗体验,打击感只是其中一环罢了。

当然,提一个这类游戏的特点,就是除了特效绚丽之外,多HIT表现就是其核心体验。

少HIT,往往伴随高伤害,或者吹飞或者控制的判定

多HIT,在极短的时间中,造成多段伤害(甚至有附加debuff效果的叠加,以及多段hit带来的硬直等等)都是很爽快的战斗体验。

这是最常见的两种套路

而刀剑ol系列不属于特效系,是属于战斗体系加强系的表现。

这以上的游戏就证明了,在单纯论打击感设定技巧上,都不是十分饱满或者特别优秀的设定,但是整体的战斗体验都十分不错,并且在大多对应游戏的用户来讲,这就是打击感很棒的体验。

所以,做产品,并不是在做打击感,如果用户意识到你的打击感很好,那还真不单单是打击感层面的事情。

  • 打击感的另类存在





黑魂3,这是我觉得很罕见的一种诠释打击感的游戏。

按理说,人物战斗策略已经很像怪物猎人了,都是一招一式,禁止贪刀的这种基准理念。

然后这个游戏却被誉为动作游戏一个新树群体,叫做魂like

回头其实仔细想想,你会发现一个惊人的事情

就是,除了宫崎英高的各种阴谋外

那就是怪物的招式打击感才是主体!

有没有发现,角色虽然一身牛叉装备,但是打架永远都是偷鸡摸狗一般,何来张力,何来气势?

这是于传统英雄主义的动作游戏完全不同的理念,但是大家有没有发现,每个怪物的战斗表现都是张力十足,而且不是单一的几招,都是连招套路。(搞一下不算完的,一定是要好几下搞死你)

这特么就有点触及之前游戏经验的盲区了,为毛怪物打我打的是如此的酣畅淋漓···甚至还想再看一遍··;在被一个突然冒出来的怪物袭击,已经发出了第一声wocao,但是发现丫并没有收手,而是像奎爷撕众神的手法,继续施加在我身上,直到生命值和心灵防线都被摧毁····

这就是···明明畏手畏脚的主角,但是依然觉得这款游戏打击感爆棚呢···那么只有玩过黑魂3你才知道···


常用的打击感设定手段简单聊聊

讲一个核心理念吧,只要弄懂了这个,就不太会不知所措

还是那句话“游戏反馈机制是否达到你的潜意识预期”···

所有的手段,都是以此服务的

  • 动作趋势位移以及HIT帧数节点


先不要往下拉看动图,看完文字再去看动图

回忆一下德玛西亚的Q,你的hit点(命中时机)设定在哪一帧合理?

Q的动作,是有一定位移的,这个位移如何配置?

Q这个技能,整个特效出现的时机以及其中的判定逻辑是如何?


一个一个讲吧

  • HIT点选取思路


即命中帧跟判定逻辑

首先,这是一个判定技能,就是判定命中后,其余的不会去管,你肯定是受到这次伤害的(除非有绝对防御抵抗的机制,那就在这个流程最后再修正就好),也就是说,当我发动砍人这个动作时,你哪怕突然飞出画面或者我的攻击范围,你依然会承受伤害。

所以它不是靠碰撞来结算的。

常规来讲,从真实动作的趋势,迎头劈砍,当刀接触到头部的时候,就应该受伤害了(伤害表现时机),这个并没有问题。

有问题的是,刀依然会劈砍下去,并不会停住的。

那么,从头部开始受伤后,再往下去劈砍的意义何在?

除非我再加一段HIT出来,或者将这个技能做成一个多段密集HIT来表达。

那么问题来了,人物模型高低差异性很大,如果以体型作为HIT碰撞结点,那平衡性会千差万别(例如大虫子跟提莫的差距)

所以,这个技能设定看似要处理的情况太多了,最简单的办法就是不考虑体型的因素。

那么HIT点统一成1段的话,就不要考虑刀接触人物的那个节点了,而是统一选一个点就好。当然,这整个结尾动作要足够的快,一旦有太多的拖沓,就不符合动作趋势了。

从动作的整体趋势上来说,砍到地面那一刻,恐怕就是最合适的节点了,因为此时配合上砸地的特效,也算一个打击气势的表达,都是合情合理的,所以,德玛的Q,以砸地的瞬间作为HIT节点更能体现力道趋势以及判定的合理点。

(这里不提两种碰撞在网游数据传输上的差异,只谈动作设定,不然扯的就多了)

看似有点啰嗦,但是这是一个核心的判定理念依据,一旦出现复杂或者多段HIT的动作时,都是以这种排除法去整合出一套合理的HIT设定的。

说白了,就是伤害HIT点,不要单想物理接触的真实性,而是要从艺术包装的角度出发,虽然那样应该是砍中了,但是却不是发力最狠的那个点,这样在游戏里就会让人觉得别扭(真实情况,刀应该卡在身体中···,或者抗日神剧中,人分成两半飞开·····)所以,我们更倾向于选择一个更痛快更合理的节点,让整个过程很舒服(满足潜意识预期)。

这个思路,基本就是动作游戏很核心的一个理念。

同时,要提到另一个思路,类似这种单一的动作释放,如何做出差异化呢?

就是考虑多HIT点的方案,也就是一刀下去会发生好几次命中判定。

例如

这记跳劈,可以是释放出一个剑气(用瑞雯的大招来表达可能更合适),然后该剑气,以一个超快的速度穿过目标(远程打击),在延迟一两帧后,会极速造成5HIT伤害,同样是一种打击感十足的设定,尤其加上连续颤屏的表现(灵感来源于kof98怒加的风行)。

···反正就是为了做moba这种多角色的设定,脑洞就一定要大,除了招式表现差异化外,同时还得兼备打击感。

  • 特效的选取


现在的网游,常规来说,大多是华丽、大范围的特效加持

因为这个更适合大众审美,lol也不例外

同时,这个也是业内也觉得是最省事以及最出效果的东西。

但是论走心程度来讲,这就只能是一般般表现,顶多叫说的过去。

还拿热血无赖讲讲。

为何热血无赖的打击感特别舒服,就是选取HIT点的时机都是顺应动作发力的节点(当然前期铺垫的动作造型也很赞)。

同时,千万别以为热血无赖没有打击特效的。

那些在命中时的烟雾,跟被击者的口水、血水···以及被击动作的表达幅度(是退后还是飞出去)和被击位移都是一套完整的表达。

这款游戏刻意的彰显动作力道表达,而弱化其他内容。

并不是说其他内容就彻底不出现了,而是选了一个恰到好处的程度出现,不会抢戏。

所以,这作的动作导演,绝壁是拍过武打片的华人···然后查了一下,证据不太确凿,但是大多提到的都是洪金宝···(然而人设明显是甄子丹嘛--)

扯的远了···回到正题

因为这个Q技能的特性大家都指导,我就不复述了

可见特效氛围三个节点

启动时,一团绿光爆开,示意状态开启的反馈。

然后刀身发光,代表这是持续的效果。

当砍下后,地板爆炸,作为终结的交代。

其实还有一个当持续时间结束后,状态消失的表达特效。

以及,在这个状态下,如果发生死亡,这个是否要播放状态消失的特效,不然会很突兀。(同理,在砍下特效播放开始时,发生死亡,应该怎么处理呢?)

另外,仔细观察被击者的被击特效

有没有发现,是在Q技能砸地特效发生后的几帧内触发的,并且是同时表现扣血。

这个基本没办法,除非是在本地调试时可以做到同步,在网络异步交互中,延迟始终是无法避免的一个事情。这玩意对于打击感反馈其实是有折扣的,不过不仔细看也无所谓了。

另外,

不同于LOL,许多网游,会存在多种BUFF叠加状态的特效,这个最好划分好每种特效表达的干涉区域。

比如我武器上可以涂抹毒药,发绿光,然后你某个技能也是让武器发光来表达持续效果的,这个时候就比较头疼了,所以如何兼容两者,或者在初始表现的模块上就最好避开冲突也是很重要的。

包括LOL也得考虑Q状态下释放E技能是如何表达呢?

  • 位移处理


首先说一下,这类位移,是在动作文件中没有的(max中的动作是没有位移参数),是通过配置配置出来的位移。(这个你得考虑同步表现的情况,所以配置是最靠谱的)

别小看这么小一段时间的位移,这中配置一般是分为三段的。

即,起跳、滞空飞跃、下砸,三个阶段。

这种东西,就是需要在动作编辑器中,一帧一帧的去观察角色腿部的动作,在离地的那一刻开始位移(不然就是滑步),这是一个向上跃起的趋势,所以横向位移配置应该是顺应起跳动作一直平移的,直到滞空动作出现。

在滞空时,应该停顿一下,这种顿挫带有蓄力的意思,最好是不配置横向位移了,就停在那里持续到下砍趋势动作(刀从背后开始向前劈砍的帧数)

最后的下砍,可以比起跳时的横向位移速度更高一些,视觉上就像加速前砍一样,显得力度更大。

你说这种小细节谁告诉你的,没有,都是多看武打片,多脑补动作合适的发力趋势,同时想着在合理的地方强化它(下砍的位移增加,其实就是一种趋势强化。)

并且数值无法固定,例如各个节点的平移速度,这个都是多去尝试调试,找到最舒服的一种情况。

同理,不光是攻击者的行为,从热血无赖那个案例说,被击者的被击动作表达以及位移需要一样的重视程度去调试。

被击位移这种处理,很少放到大规模PVP网游行为中去表现,如果是1V1还好,NVN就会让程序员爆炸,其中的打断逻辑复杂程度以及并发量会让你麻烦到头皮发麻,个人建议,绕开就好,毕竟你做的不是格斗游戏。

  • 其他


音效就不提了,如果明白以上的节点关系,自然对音效的处理没有问题,只是选什么样的音效合适而已。

然后扩展的想法,就是摄像机其实从始至终没有参与过渲染。

比如单机游戏中常见的闪屏特效、颤屏、镜头伸缩特写等

以及,在LOL中没有手游那么强调的冒字动画,如果出现一个会如何呢

这里可以无限发散~看各位的了

别觉得麻烦,我还没说在避免外挂时,还有一些更麻烦的处理手段···


最后

很开心,终于找到了个合适的机会写了点关于打击感的东西,如果大家感兴趣,后续可以考虑持续补充这个专题。

作者:色澜
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/40047781

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