平衡规律漫谈:平衡原则、目标选定与削弱方式

作者:化不了的咖啡香 旅法师营地 2019-07-02
"My only goal...is to make the most fun experience."

大家好,我是咖啡刺蛇。在撰写砰砰计划版本总评的平衡补丁一节时,我意识到平衡规律的内在逻辑十分复杂,有许多内容从未系统地进行过描述,但它们非常值得进行探讨和总结。我个人的观点可能存在一些偏颇之处,但只要能引起各位读者的思考便也已经完成了任务。

本文讨论的平衡规律主要来自卡牌正式上线后一系列以补丁形式发布的平衡改动,将按照大致的逻辑顺序依次探讨各层次问题。全文共13000余字,建议读者合理安排时间,如果嫌长可以参照目录选择有兴趣的章节,也可以重点阅读正文中的粗体黑字部分。

1.平衡形式

要谈平衡补丁,首先要搞明白是需要增强还是削弱。

1.1.强度膨胀现象

众所周知,一张新卡能进构筑的本质就是它在同时期的所有选择中足够强。为了推动构筑的演进、维持环境的变化,扩展包之间卡牌的强度膨胀成为了炉石的必然;但为了游戏的可持续发展和长期寿命,又不能让强度一直膨胀下去,必须遏制其趋势。炉石采用了两个消灭强度膨胀的方法,其一是退环境,其二是平衡补丁。退环境能重置每年膨胀的起点,从扩展包层面控制整体强度;平衡补丁能削去那些过于膨胀的单卡,虽然目标较少但作用非常显著。

1.2.概念组的“宁强勿弱”

平衡设计师Puffin在接受采访时曾说,在很多时候,概念组交给平衡组的一整个系列中的大多数卡牌都过强。这样做的原因是使平衡设计师们更容易发现它们在哪些情形中过强,往回削弱的时候也更好削(如果一张新卡从概念阶段开始就偏弱的话,到了实际游戏里往往也是没人用的)。然而内测的规模毕竟很有限,每张卡牌都做到面面俱到是很困难的,总会有几张漏网之鱼没有被削回合理的强度,这可以被称作是平衡失误。除了单卡之外,有时因为设计师的估计不足或是一些其他原因,整个体系也可发生过强的问题。这些情形都意味着他们需要用补丁发布卡牌削弱来维持游戏的平衡。

1.3.名额的有限性

结合上文两点,在强度膨胀的大背景下削弱有利于炉石的长期发展,设计师的工作方式导致部分卡牌需要继续削弱。这能说明“削弱”的原因,却不足以解释“不增强”的原因。

炉石的历史上固然出现过许多羸弱的单卡,但它们大部分都是有意为之,弱也有弱的意义。从影响上看,太强的卡牵一发而动全身、整个环境都会随之改变;而即便真是因为“反向平衡失误”把一张卡设定得过弱,顶多就是没有人用,所以增强的优先级不高。从平衡补丁的效果上看,削弱强卡一般都能立竿见影,增强弱卡却不一定能引起波澜,若是增得太强引起了波澜,还有可能带来新的平衡问题,实属费力不讨好。如此一来,有限的名额往往都留着削弱强卡,也就是说平衡补丁的形式表现为只有削弱没有增强。

至于为什么平衡补丁的名额有限,下文即将进行说明。



2.平衡原则

回答完了“为什么只有削弱没有增强”的问题,我们再来探讨一下平衡改动的几条基本原则。

2.1.宁缺毋滥

平衡补丁的宁缺毋滥意味着用最少的改动解决最多的问题。

炉石卡牌作为虚拟商品,其平衡补丁是对已经售出的内容进行修改,且修改的权力完全掌握在卖家手中,这意味着只要修改稍不合玩家的心意就一定会引起负体验。协调几个人尚有可能取得一致满意的结果,但当玩家群体过于庞大、无法兼顾时,改卡带来的负体验只是一种必然。因此,为了最大限度降低产生负体验的频率,每个扩展包的平衡补丁次数应尽可能少。频繁的削弱会使玩家手中的卡牌贬值,不断变化的卡牌会破坏收藏体验,也不利于玩家构筑稳定的卡组并通过完整的学习-应用周期来获得快感。如果设计师“朝令夕改”频繁地出平衡补丁,要么说明他们水平不够,要么是他们出了昏招自砸招牌,最后都会失去玩家群体的信任。

另一方面,同样出于保存收藏体验的目的,每次平衡补丁改动的卡牌数量都应尽可能少。如果要削弱一个体系,仅需削弱其中的某个关键组件而不需要对多个组件动刀;如果要解决多个职业的某个共有问题,那他们的共用中立卡牌就是重点考察对象。

2.2.宁弱勿强

前文已叙,平衡补丁必须宁缺毋滥,这意味着卡牌如果要削弱就最好只削一次。对于明确符合削弱标准的单卡,其削弱后的强度应以不留下隐患为准,对可能拿不准的问题务必斩草除根,这就是所谓宁弱勿强。

如果因第一次削弱过于保守而造成了第二次削弱,其坏处是非常明显的:保留了卡牌兴风作浪的能力、相关卡组死而不僵,对局得不到根本的改变;更重要的是玩家们很可能认为设计师无能、只会做无关痛痒的皮毛改动。纵观平衡补丁的历史,Team5基本没有犯过“削得不够”的错误,这一点是值得肯定的(虽然地下洞穴发生了多次坍塌,但这与其充满隐患的初始设计有很大关系,用来批判平衡设计师恐怕不合适)。

2.3.必然出现

我们为什么需要平衡补丁?不同年代的设计的协调性问题需要处理,历史遗留问题需要找机会解决,平衡工作的失误需要被弥补,强度膨胀的趋势必须被抑制,环境自我调节失效必须被重启,甚至是玩家群体的不良体验需要得到一个出口释放,这些理由都钦定了平衡补丁的必要性。

除此之外,从游戏的运营上来说,为每年的3个扩展包各提供一个大平衡补丁、把版本总数变为6个,已经被证明有显著的效果。调整几张强度冒尖的单卡足以改变若干主流卡组的强弱关系,使本已处在末期的环境重新变化,相当于给玩家们增加了新内容去消耗,总体上缩短了版本末期的时间。这也被称为平衡补丁的功能性。虽然随着信息化的发展,版本末期的到来总是越来越快,但有变化总归比没有强。

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3.目标选定

讨论完了平衡改动的基本原则,接下来就是选定削弱目标。许多不同的分类标准有其各自的优先级,我们应该综合考量之后确定最终的削弱名单。

3.1.强度&热度

能直接反映强度(胜率)和热度的正是后台数据,因此开了天眼的平衡设计师比玩家更有发言权。除了较为模糊的主观体验,我们也能从各种网站和周报中获取一些具体信息。

3.2.体验

能改变游戏体验的因素有许多,在这方面设计新卡所负的责任(这不在本文的讨论范围之内)远比平衡补丁更加重大。虽然后台数据无法反映体验,但好在目前炉石已经形成了成熟的社区和沟通机制,只要我们在论坛里逛上一段时间,很快就能弄清玩家反馈最集中的是何种体验问题。

结合以上两小节的内容,确定削弱的目标卡组和体系是非常容易的,稍有常识的炉石玩家都能得出八九不离十的结论,故我们不再展开叙述。而下面三小节的讨论旨在从目标卡组和体系内部选出最适于削弱的单卡,这才是我们着重要解决的问题。



3.3.设计

一张卡牌的设计是其所有属性的总和,一般包括牌面描述(特效)、费用、数值,还可以包括种族标签、运行机制、计数器等等。

对于选择削弱目标而言,只有抓住主要矛盾才能使问题得到有效解决。无论一张卡牌是泛用卡牌(如尤格萨隆、鱼人领军)还是构筑导向牌(如自然之力、幽灵之爪),它们成为削弱目标的充分不必要条件是其设计在构筑中发挥了无可替代的作用。反过来讲,尽可能避免削弱可替代组件以免引起株连。削弱时优先选择那些目标体系独有的单卡;如果只有共用的多功能单卡的话,应选取合适的削弱手段以尽量保留它们在其他体系中的功能。

先举一个反面的例子:我们在评价TWW版本时曾经提出,奇偶体系大幅增加了设计负担并极大地提高了平衡工作的难度。问题的本质就在于:狼王与巴库作为奇偶机制唯一核心的作用是无可替代的,这两张卡本身的设计都属于“全或无”类型,要改只能完全重写、没法在强度上作出任何调整,而这种修改与删卡无异;于是只能在别的卡牌身上做文章,不管是内测还是平衡补丁都要使它们避开能出问题的费用。未来奇偶体系这种“只能旁敲侧击却解决不了核心”的问题将愈加凸显,更是会为狂野模式带来无穷无尽的烦恼(偶数萨真香啊)。

本次13.1补丁就是一个根据设计选择削弱目标的正面例子,这部分内容将在后文章节具体分析。

3.4.经典优先

我们需要意识到,当前“经典包留驻标准”的退环境模式和经典包遗留的许多强大设计是导致经典卡不断遭受削弱的根本原因。基于一些比较充足的理由我们可以推断,Team5在设计经典包之初并没有想好如何解决卡池的无限深化以及伴随而来的平衡问题,最初公布的退环境规则确实解决了深度,但对于长久的平衡来说还很不完善。经典包中许多强大的设计并不参与环境更替,而这些隐患将随每一个版本不断积累,时间越长带来的问题越多。由于大的退环境框架已经定下,出尔反尔再去变更经典包的定位已不现实,在已有的规则中补上一条“加入荣誉室”的新平衡方式虽然也打到了脸,但已经是两害相权取其轻了。Team5的失误在于用一句简洁的“经典包永远不会退环境”掩盖了问题,在退环境规则推出的当时或稍后,没有通过足够的公关向社区解释仍然存在的弊端,也没有及时表达他们的担忧或是思考方向,这使大多数玩家处在一种“虚妄之诺”的状态中。虽然少数有经验的玩家(龙王)意识到了当时规则的弊端,但是因为玩家群体普遍缺乏设计经验、并且其内部难以凭理性互相说服,他们最终没能对接下来的改动产生足够的预期。


虚妄之诺的结果就是输出了梗


实际上,只有较弱的经典包才符合退环境的初衷,12.4补丁的4张新经典卡正反映了这种思路。较弱的经典旧卡+强度梯度明显的扩展包新卡能更有效地通过新卡来引导环境的变化,并且更容易形成多样化的构筑内容,使标准模式下的新游戏策略真正向“层出不穷”靠拢。当经典包的旧卡与扩展包的新卡都成为了强力combo的组件而面临削弱时,修改旧卡往往更容易一劳永逸地解决问题,这也符合宁缺毋滥的原则。

说起新卡推出和旧卡削弱之间的关系,玩家们的反应是十分复杂的,这也是本文想要讨论并解答的问题。他们各种各样的观点大概可以总结成以下四个问题:对旧卡的感情问题,选定目标与返尘多少的问题,削弱手段的优劣问题,以及卡牌说了不改又改了的问题。

从感情角度来说,我们对以经典卡牌为代表的旧卡总是格外熟悉和亲切,它们的改动更像是老朋友的告别。虽然这种不舍情绪的产生是难免的,但我们需要将它和削卡的逻辑严格区分——毕竟设计师们不能凭情绪做游戏,他们必须站在游戏长期发展的更高角度看问题。虽然设计师们也是玩家,但如果削弱经典卡的确是解决问题的关键,那也只能痛下杀手。

或许是因为数据和体验的说服力,也可能是因为玩家群体的变化,削弱经典卡牌这一行为的总体评价较最初有了一些改善。纵观平衡补丁的历史,高强度、高影响力的经典卡牌经过几次大幅调整后已经越来越少,经典优先的原则总有一天会成为历史,但什么强度才是削弱的终点还没有定论。如果削弱过于泛化、露出一茬砍一茬,玩家的感情必然会受到极大的破坏。虽然谈论这些情形有些杞人忧天,但是在肉眼可见的短期之内,经典旧卡仍然不会离开平衡补丁的名单。

以上只回答了四个玩家观点问题中的第一个,而剩下三个的答案请读者在后文中自行寻找。

3.5.无关稀有度

正如题记所言,平衡设计师唯一的目标是让游戏尽可能更好玩,而Iksar说的这句话其实还有后半句:(我)从来没有“你得想着怎么设计才能赚钱”这种压力。

平衡设计师的目光从来就不应该受到收入因素的限制,否则这种狭隘会导致游戏难以走远。考虑削弱一个体系中的卡牌时,最终目标的选择与其稀有度无关。我们都知道,削高稀有度卡牌会返更多的尘,分分分的感觉令人非常舒畅,而多出来的尘可以立即制作其他想要的卡牌,这等于变相提高了玩家的平均收藏进度;而削白卡的时候就没那么爽了,折腾半天粉尘也不够塞牙缝。玩家的收藏进度直接反映游戏内容的消耗进度,这属于运营问题而不是收入问题。鉴于炉石现在已经形成了成熟的节日活动体系,我们完全有理由认为,暴雪可以通过宏观调控使每个扩展包末期玩家的收藏进度都维持在一个差不多的水平。如果真想要弥补平衡补丁带来的进度波动,微调一下活动的频率和力度就可以了,完全没必要在补丁身上费力不讨好。暴雪可是精明的商人,卡牌本身合理才是保证后续销售的基础,孰轻孰重他们怎么会分不清呢?

至于一些狂喷设计师愚弄玩家的极端言论,我想大多是来自忽视风险、跟风合卡并且不愿为自己的盲目买单的人。口味都是被养刁的,习惯了削橙返尘带来的白吃白赚之后,再由奢入俭可就难了。我们应当理解,投资本来就是有风险的事,体系强度跌落导致的高稀有度卡牌贬值是平衡补丁固有的副作用,也是平衡补丁宁缺毋滥的原因,但这绝非设计师的本意。在这方面我觉得最遗憾的就是运气差的新玩家,虽然没有办法弥补,但了解平衡规律有助于避免此类现象再次发生。



4.削弱方式

当目标已经选定,下一步就是在各种削弱方式之间进行取舍并确定一个最适用的。我将平衡问题分为强度问题和设计空间问题两类,将削弱方式大概分为了5种。

4.1.调整身材/数值

调整身材/数值是最简单的削弱方式,对随从来说是减少身材,对法术来说是调整数值(武器牌和英雄牌的设计需要另当别论)。

从随从视角来看,无论是蹩脚海盗从2血变为1血,还是飞刀杂耍者从3攻变为2攻,它们站场以及后续的打脸的效果都直接受到了抑制。只有主要功能是站场的随从才能用减少身材的方式来削弱。像索瑞森大帝、狼王格雷迈恩这样的随从,其核心意义本来就在于特效而非站场,即便是削成1/1也不能从根本上解决问题。反观为了抢场面而生的通道爬行者,减费机制写进了牌面描述、费用不是孤立的限制因素,砍身材反而是最直接有用的办法(这曾是暴雪员工招聘的一道题)。从法术视角来看,能通过调整数值来削弱的并没有几个。首先法术牌的文字上必须要有数值,其次这个数值的不同取值必须具有较大的区分度,只有这样的法术削了才能有明确效果,可它们本身就凤毛麟角——探索地下洞穴和黑暗契约这两张卡已经是所有的例子了。

身材或是数值有时还具有更多的内涵,所以搞清一个设计中的全部含义是非常重要的。以平平无奇的钢铁暴怒者为例,它的设计大概包括两条内涵:其一,高攻低血,这是个能突袭解场的机械;其二,5攻1血,这是对暴怒者家族的再次致敬和玩梗。费用对这张卡来说只是个孤立的限制条件。我们以同样的视角剖析终极感染的内涵:其一,它是10费卡,满费卡牌本该具有的强大价值无法准确衡量;其二,这张卡其实是为任务德(更广义上是科技德)而写的,无论是5/5提供任务进度还是抽一堆0费大哥拍下去,这些配合都是有意规划好的。Team5最终没有通过减少数值去削弱呼声极高的终极感染,恐怕是因为那样会违背他们的设计初衷;并且任何修改设计的削弱方式幅度都不会太小,设计师可能更想维持这种额外花了心思的设计,光速打脸就显得太可惜了。


“In the pipe,five by five”曾是一句用来表达“一切状态良好”的航空俗语,后来延伸为意义相同的日常用语。要是修改设计这个描述也得重写了


4.2.增加费用

抛出我首次投稿时提出的资源分类概念,将其进一步深化可以得出如下结论:炉石传说的资源是分为不同维度的,费用独占的这一维的作用是直接换算玩家所拥有的卡牌资源及其打出的卡牌资源。以这种视角来看,护甲和血量这一维一般负责终结游戏,战场+手牌+牌库这一维负责充当游戏的介质,等等等等。说得直白些,能决定我们打不打一张牌的限制因素首先就只有费用,其次才是血量、随从位、时间乃至策略等一些其他因素,所以不管是什么问题都可以通过调整费用来进行限制。由于能通过减少身材/数值削弱的卡牌只占少数,并且这一类的平衡失误随着经验积累也较容易避免,所以增加费用成为了解决强度问题的主要手段。

一些设计空间问题也能通过增加费用来限制强度,但如果力度不够则会治标不治本。以恶毒的召唤师为例,其背后是复杂的高费法术随机池问题和过于简化的游戏策略问题,虽然她的启动时间被拖慢了1费,但这样的改动安抚性质更重一些,其设计带来的问题将一直持续。纳迦海巫的问题是在游戏结算机制统一化的过程中产生的,同恶毒一样没有特别好的解决办法。提高到8费能保证所有职业都有时间开展反击,虽然是“砍废了”但也只有这种力度才能不留隐患。

谈到加费的具体表现,有些玩家觉得设计师没有水平、“他们只会+1费谁不会啊”,这一方面是因为削弱方式其实没我们想的那么丰富,积累一些经验以后便不太会出乎我们的意料;另一方面是他们忽视了选定削弱目标所占的重要地位,片面地看一道题的答案是不合适的。许多普通人往往容易忽视决策者的能力和智慧,但这并不是前者的错误;而当他们成为了后者的客户,这种关系就愈发复杂了……我能想到的更好解决办法是,设计师在有其他削弱方式备选时应尽量避免加费。骨魇的站场功能非常强大,是可以考虑从身材上进行削弱的,如果当初是在身材上下功夫而不是简单地加了1费,玩家的意见应该会减少很多。

设计师曾有言,他们削弱卡牌时并不只是为了削弱一点点强度,这是宁弱勿强的产生原因之一,但我认为还有另一条现实原因就是炉石传说数字体系的限制性。对费用而言,选择了多大的数字体系决定了它能达到的最小精度。由于炉石传说只有自然数,费用的最小刻度值是1,但最大值却仅有10,所以这套体系许多时候都无法满足我们的精确度需求(原始的模型理论中引入的小数费用更说明了这一点)。以炽炎战斧为例,我们觉得2费的它确实强,但一定要改成3费的话又显得太弱,就是因为这中间再没有更精确的数值了。如果当初炉石选择了更大的数字作为费用的基本框架(比如20),那么费用的精确度就有所提高(2倍),现在取不到的小数值届时就可以取到,说不定能满足大家对“强度合理”的想象,并且削弱时也有更大的操作空间。(更大数字费用框架的成长规则也需要调整、不会是我们今天看到的样子,而且这对某些数学教育极差的西方玩家就更不友好了……)

4.3.重新设计

所有对设计的改动都主要用于解决设计空间问题而不是强度问题。重新设计意味着将原来的牌面描述彻底推翻,这种惨烈的解决方案与删卡无异。设计师应尽可能避免这种削弱,最根本方法是不设计出具有这种隐患的卡牌。在历次平衡补丁中完全重新设计的例子只有一个,她为大家输出了一个经久不衰的梗,可是她心中的痛苦又能向谁说呢。



冲锋是历史上唯一一个被大规模低估了风险的机制。假设它的继任者突袭机制早点出现,她的命运会不会有所不同?

4.4.修改条件

相比于完全重新设计,仅做修改条件的小范围调整就温和得多,这也是修改设计的一般原则。许多设计空间问题或是强度问题都能通过小动作解决,可以是改掉牌面描述的一个词,也可以是从后台修改一个机制,卡牌原有的大部分特征都能得到保留。历次平衡补丁的例子已经证明,这种削弱方式是最容易被接受的。

我们以恐惧战马为例,它的设计中包含的意思也可分为两层:其一,术士的赖场恶魔,保证能触发献祭随从的效果;其二,永远不灭,这是对Reddit社区炉石玩家Crescendo的致敬,祝愿他像这匹不死的战马一样在癌症面前永远活下去。如何修改才能在给亵渎让路的同时保持这两条内涵呢?改费用和身材都不解决问题,完全重写有违初衷,这种情况下只能去调整触发的条件。将亡语触发统一放在回合末结算,虽然少许削弱了献祭属性,但设计的本意都得到了保留。尤格萨隆、暗影打击装甲的修改都可以用同理解释。海象人图腾师在修改条件时并没有用增加身材的方式弥补强度损失,因此被一部分玩家诟病为“砍废了”,但我想这还是与“宁弱勿强”的原则有关。虽然补成3/3在今天的视角看来并不过分,但当时的萨满强卡太多,不给中速萨留下隐患也可以理解。

4.5.移入荣誉室

前文已叙,荣誉室是在不破坏退环境已有规则的基础上补充推出的削弱经典包强大设计的解决办法。与之前的削弱方式不同,它仅仅将卡牌送入狂野而不对设计进行任何改动,这能够最大程度上保存玩家们对经典卡的感情体验。这样看来,移入荣誉室的最大意义在于保留卡牌的设计。

经典卡牌修改设计或是移入荣誉室的鉴别标准是什么?我认为首先要看它们是否是设计空间问题,如果对标准模式的设计空间造成了实质影响,移入荣誉室肯定有效,但是修改设计也不一定就不能解决问题。其次要看设计好不好改,像冰箱这种设计根本就完全没办法改,但许多荣誉室的其他例子其实是有改设计的余地的。最后还要照顾到玩家们的感情因素,看卡牌设计在他们心中到底有多经典,熔核巨人、寒光智者等卡牌进了狂野还能原样使用都是很好的例子,但这无法解释那些我们同样认为很经典却被改掉设计的单卡。总之我认为所有鉴别标准的特异性都不高,设计师到底是怎么在改设计和荣誉室之间进行的取舍,也许只有他们自己才知道。



5.削弱时间

无论是否确定削弱的具体目标和手段,卡牌削弱的发生时间都受到多个因素的共同影响。

5.1.立即削弱

立即削弱指当前扩展包的新卡在推出后的第1个平衡补丁就遭到了削弱,其寿命不超过2个月。

立即削弱永远适用于当前环境中优先级最高的目标,也适用于当前扩展包中的平衡失误(例如蹩脚海盗、传播瘟疫和通道爬行者)。

5.2.滞后削弱

滞后削弱是指当前扩展包的新卡在推出后的第2个及以后的平衡补丁才遭到削弱。构成滞后削弱的原因有二:其一是在第1个平衡补丁之后,新卡借助环境变化成为了新的最高削弱优先级卡牌(也就是巫妖王的更替),这属于环境问题;其二是平衡补丁的速度不能快于游戏内容消耗的速度,这属于运营问题。玩家们许多时候都会批评Team5的平衡补丁来得太慢,似乎显得设计师谨慎有余、魄力不足。我个人认为,由于数据的观测和收集需要时间、平衡补丁需要宁缺毋滥,这样的做法虽然保守但也比较稳妥,闻风而动会带来更多不必要的麻烦;另一方面,因顾及运营因素造成的拖延,其占据的比例可能比我们想象的更大。

以KNC推出的魔块术为例:其组合技强度在当时的环境中屈指可数,虽然成为了环境的一极但却等到了第2个平衡补丁(18年5月)才削弱。究其原因,一方面是当时环境中有走A牧、快攻骑之类的角色享有更高的削弱优先级,就算是奥秘法也不遑多让,魔块术的问题相对没那么急迫,也并不明确符合所有的削弱标准;等到了来年别的碍事的家伙都消失了,魔块术自然就变成了最厉害的前朝遗老。另一方面,魔块术组合技的游戏体验是全新的、造价也不是很低,许多玩家还没有集齐所需卡牌、还没体验过魔块+黑暗契约的快感,如果仅仅让它火两个月就砍掉,那就相当于很多人都没玩过这个卡组,这种设计和体验的很大一部分就被浪费掉了;再给4个月的时间就能让大部分人都尝试过这套卡组,这时已经完成了历史使命,再削也没有遗憾。我相信设计师们在选择平衡时间时会在一定程度上考虑到运营因素,也许弑君贼、战吼萨放到如今才削弱也是包含了这样的想法。

5.3.潜在削弱

潜在削弱的定义是用将来时描述的,严格来说与上两节并不是同种分类方法。潜在削弱是指卡牌包含隐患但目前不符合削弱标准,在将来的新卡上线后,它可能变得符合标准并遭到削弱。造成这种现象的原因是新卡对设计空间的挤压尚未到来。我们知道,新卡的设计比游戏版本领先大概1年左右,这些领先版本的新卡我们都是看不到的,但设计师不光看得到它们,甚至还可以大概预测它们可能带来的平衡改动。如果一张卡牌在已上线的所有卡牌中都没有引起明显的问题,那么当然没有修改的必要;如果将来真的引起了问题再动手,还可以给平衡补丁的“功能性”预留空间,保证其不会陷入无卡可削的窘境。

本次13.1补丁削弱的德鲁伊基础卡成长就是一个潜在削弱的典型例子。在过去的传言中它已经被纳入了平衡补丁的考虑范围,虽然当时躲过了一刀,但现在还是遭到了削弱。在许多玩家的言论里,这就是设计师出尔反尔、欺骗玩家的铁证,可事实并非如此。首先设计师不能违规泄露未发布的内容,即使他们在去年今日已经定好了当今卡牌的最终模样,他们当时也并不能告诉我们,更不能透露哪些旧卡可能会受到影响;其次,1年的工夫新卡早已换了一茬,言论自然也具有时效性,并不是设计师轻视玩家想着糊弄他们,而是局势的确处在动态变化之中。设计师的不足之处在于对卡牌进行必要的解释和承诺时没有添加足够的时间限制词,这导致很多话听起来像是永久有效的,容易对玩家造成误导。像外交辞令一般多加入一些像“目前”、“暂时”、“可以预见的短期之内”这样的限制词,虽然会显得圆滑、打马虎眼,但也能暗示更多的信息,足以让玩家群体建设好充足的心理预期了。另外还有一种可能就是设计师们不被允许用这样的词暗示更多信息,一旦玩家认识到了这一层,他对潜在削弱产生强烈抵触的可能性便大大降低。

结合了上文提到过的所有因素,将旧卡的范围从经典卡扩大至所有旧卡,设计师削弱它们不仅仅是因为强度,也是为了要解放设计空间。新卡推出与旧卡削弱反映了设计空间的不断消耗,总有一天现存空间里会写不出更新奇更有意思的设计,而只有不断写出新卡游戏才能维持生命力,所以打破一些条条框框来扩大空间就显得十分必要。我认为这条削弱旧卡的完整逻辑是“旧卡合理→新卡好写→新卡自然好卖”,销售部门绝不应凌驾于设计部门之上,如果一件事物足够优秀,那它本身的商业价值也是巨大的;但毕竟玩家们看不见各种数据,如果设计师亲自出面解释这条逻辑,大部分人恐怕更可能猜测是难看的销售数据直接倒逼了设计环节,从而引发更大的误会,所以还不如不说。另一方面,对于推出新卡设计师到底是怎么想的呢?除了一些明显的平衡失误之外,他们是具备强烈的主观故意、推出强新卡为削弱旧卡解放空间提供合适的理由,还是想着新卡够强能推动环境前进就OK、削弱的事情没考虑那么多只是走一步看一步?我个人认为这两者都有,也许很多时候设计师们其实很是随便,并没有我们想象的那么严格、计划的那么周全。如何在推出新卡和削弱旧卡这两件事上减少玩家的误会和反感应当成为设计师的工作重点,但少说多做、让时间证明一切的做法大体上没有问题。



6.模式差异与狂野平衡

以上探讨的诸多平衡规律主要都是针对标准模式而言的,下面我们简单说说狂野与标准的平衡差异以及适用于狂野模式的平衡规律。

6.1.狂野与标准的平衡差异

狂野模式是一个牌池无限加深的模式,是所有卡牌发挥其价值的最后归宿,不同时代的最强卡组在此进行着永无休止的激烈竞争。如果说时间的确协助解决了一部分标准的平衡问题,在狂野它也完全无效。所以狂野模式的平衡标准必然会比标准模式宽松许多,其所需的补丁次数也可以大幅减少。只要炉石还在推出新卡,狂野所能容纳的玩法、思路和套牌都会不断增加,考虑到游戏长期寿命的规划,这将会是一个异常庞大的体量。浩如烟海的数据不利于平衡设计师进行测试,所以狂野模式的平衡难度远远大于标准模式,即便设计师有心去做,他们的精力恐怕也很难应付。

6.2.狂野平衡的目标选定

由于以上原因,狂野的平衡动作不需要也不可能很主动,可即便如此狂野平衡也是要做的。强度&热度数据、玩家体验、卡牌设计依然是选定削弱目标时的三个最主要判据,其中玩家体验应得到额外的重视。由于狂野本身极端化严重的特性,玩家们可能对强度问题反应不敏感,或者即便某个卡组强度极高,玩家们也能找到卡组去针对、去制裁它,而不会产生明显的负面体验;当狂野环境的自我调节作用越来越弱时,问题就会以玩家怨念的形式集中反映出来。从这个角度来说,玩家体验在狂野平衡中起到更主要的反馈作用,也更适宜作为设计师考虑问题时的风向标。今年上半年时曾有一位外服玩家专门花了广告费在Reddit上购买广告位喷纳迦海巫,虽然这个事情想起来很是搞笑,但它非常真实地说明设计师们应该更注重玩家体验并更及时地行动。

狂野模式到底应该有多狂野?我觉得设计师们不见得知道答案,没准也不需要知道——这次他们只要跟紧玩家的步伐就好了。



7.对13.1补丁的思考

这个位置本来是对平衡补丁的猜想和预测,但这次补丁光速上线,总结性的讨论应该要占到更大的比重。总的来说,除了上线的时间稍显意外,13.1平衡补丁进一步印证了本文所阐述的平衡规律。

7.1.德鲁伊跳费体系

从各个扩展包的角度来讲,从来没有什么跳费新卡能强到把野性成长和滋养挤出构筑,这不是什么健康现象。渡鸦年的香瓜和群星罗列者两张卡(算上梦境花园丁就是三张)大概是压垮它们的最后一根稻草。目前的做法使德鲁伊的强度下降太过突兀,我认为这是值得商榷的;如果将这两张卡分在两次削弱,一来可以留下一些提携新卡的机会、不至于让德鲁伊从天堂直接跌到地狱,二来还可以照顾到将来平衡补丁的功能性(渡鸦年值得削弱的卡几乎已经没有了)。如果仅削弱成长不削弱滋养,那么德鲁伊玩家依然能在第4回合打出滋养,总体上没有降速,这种修改的意义就不大,所以我个人倾向于在本次补丁中先只削弱滋养。具体到削弱方式,滋养的争议似乎较少,而成长为什么选择了加1费而不是荣誉室,设计师给出的答复显然不足以服众。我想他们本该解释下他们是如何在削弱方式之间进行取舍的,否则就不足以应付经验越来越丰富的玩家们了。

纵观补丁历史,基础与经典包的德鲁伊跳费牌目前已经全部遭到削弱。跳费体系的具体价值到底有多高,恐怕要再等一段时间从审视历史的角度去看才会清楚。

7.2.战吼萨

沙德沃克是设计空间的重大祸患,尤其是在输给狂野模式的青玉战吼萨之后你更会这么想。在战吼萨推出的年代标准模式已没有可用的泛用反击手段,要击败它我们只能寄希望于在抢脸游戏中取胜;一旦牌库倒抽甚至匹配大劣,直接逃跑反而还能节约一些时间。对于这种严重的设计空间问题,加快动画速度并不会改善丝毫体验,暗改战吼顺序提高破产概率更是一种欺骗行为,那么怎么削才能真正解决问题呢?

首先我们要明确,战吼萨是一个无限资源组合技卡组,其组件由过牌+解场+治疗+伤害+复制+回手(+后续沙德沃克)构成。根据“作用无可替代”的原则进行筛选,要想削弱这个卡组只能从撼世者/蛇发女妖的回手组件、萨隆苦囚的复制组件、沙德沃克本身的永动这三者身上动手(也许你以为吸血蚊一卡两用的作用同样无可替代,但RST版本告诉我们无限叠甲也足以赢得胜利)。回手组件将于渡鸦年结束时退环境,但经典包还有大小熊猫可以凑数顶上;复制组件同样将会离开但没有其他标准卡能顶替其作用;沙德沃克战吼顺序的随机性本身已是对其高强度的平衡,其设计几乎没有能小幅修改的空间,而区区的4行字也难以写下更多的限制条件。这样看来,复制组件似乎是最佳的削弱目标。由于目前所有由随从提供的友方回手和复制效果都必须对其他友方随从使用,所以沙德沃克只要不凭空复制自己也就一定不会回手自己,这意味着无限资源的循环将被打断。

除此之外,战吼萨各组件的主要作用全部在于特效,调整身材/数值的削弱方式作用甚微,增加卡牌费用又丝毫不能限制其强度。考虑到这些事实,萨隆苦囚的削弱方式已经呼之欲出了:随便召唤一个什么,只要不是他自己。13.1补丁的削弱方式没有影响一般情况下萨隆苦囚的应用,同时也尽力保留了他在污手快攻中的作用,可以说是株连极少。也许今后沙德沃克会向狂野模式的魅影歹徒寻求帮助,但在标准模式他将只能作为其他体系的外挂存在,“凭空复制自身”的中立单卡也将会成为一个小心的设计禁区。

或许我们许多人都以为暴雪就打算让战吼萨这么过下去了,在RST版本上线前我曾以为优质战吼牌的补充起码要拖到明年,没想到优质战吼一个不少、而战吼萨迅速被补丁斩落马下。这正说明萨隆苦囚是一个我们没看到的“潜在削弱”,设计师大概在许久之前就已策划好了这件事吧。



7.3.弑君贼

弑君贼也是一个无限资源组合技卡组,其组件由过牌(武器检索)+解场+治疗+武器buff+弑君构成,同时还可以外挂实验室招募员构成武器之外的无限资源。对于它我们同样没有可用的泛用反击手段。

有些人认为末日回旋镖的强度值得削弱,可它并不是弑君贼的必备组件。有些人认为检索武器非常重要,但在过牌量巨大时定向检索就等于可有可无了,而盗贼最不缺的就是过牌。最后所有的症结集中在两点上:首先吸血药膏同时也是一种武器buff,它赋予了弑君贼近乎无限的续航;其次弑君贼一回合之内能做的事太多,弑君又只有1费,许多时候它都具有强大的抢节奏功能。

最终的削弱目标和削弱方式无外乎是修改这两者的限制条件,而吸血药膏的改法之前已经被许多人猜了个正着。失去无限续航会使弑君贼转向更加抢节奏的玩法(海盗弑君贼),相当于并没有把这张橙卡改废,这是值得肯定的。另外吸血药膏变为1费还进入了游荡恶鬼的射程,进一步提高了慢速消耗型弑君贼的可反击性,同时也不禁让人感叹:当初设计出恶鬼的人真是个天才。


还有一思路是从症结的另一个角度出发,废除弑君的抢节奏能力。为了尽可能保留它的本来玩法,仅为其添加了一个毒药的攻击力作为弥补。不过这种想法最好只是用来看看,改弑君的舆论风险比改吸血药膏可大多了


8.总结

由于强度膨胀现象、概念组设计师“宁强无弱”的工作习惯以及极其有限的补丁名额,平衡补丁的形式表现为只有削弱没有增强。除了必然出现以外,宁缺毋滥和宁弱勿强是平衡补丁两条基本的削卡原则。在选定削弱目标时,通过强度&热度数据、玩家体验来确定目标卡组,再通过卡牌设计而非稀有度来确定具体单卡,同时注意优先筛选那些有隐患的经典卡牌。削弱方式大体上可以分为调整身材/数值、增加费用、重新设计、修改条件、移入荣誉室5种,具体选择哪一种需要根据卡牌自身设计和平衡问题的性质来决定。除了平衡失误造成的立即削弱以外,环境变化和运营因素可以导致滞后削弱,而设计空间的消耗可以导致潜在削弱。比起标准模式,狂野模式的平衡标准更宽松、平衡难度也更大,这时玩家体验的反馈对设计师具有更大的指导意义。

总体来说,我认为Team5的绝大多数平衡思路都可以被理解。平衡设计师的工作总体上值得肯定,但细节上仍有不少地方可以改进。

限于篇幅,许多问题本文只进行了粗浅探讨。欢迎各位读者提出更多见解。
作者:化不了的咖啡香
来源:旅法师营地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/hearthstone/essence/recommend149/67619


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