早在1996年,互联网先驱、电子前沿基金会( Electronic Frontier Foundation,简称EFF)创始人约翰·佩里·巴洛(John Perry Barlow)就关注到人们理解数字媒体的不同态度,并将其视作“原住民”(natives)和“移民”(immigrants)之间的差异。按照巴洛的说法,日益升级的新技术总是在引发代际差异,成年人永远追在孩子们的后面,因为后者在数字媒体中浸润成长,是数字文化中的原住民;与此同时,前者则永远摆脱不了局外人的身份,只有不断努力,才能以移民的身份融入不断迭代的技术世界。 2001年,马克·普伦斯基(Marc Prensky)发表“数字原住民,数字移民”(Digital Natives, Digital Immigrants)一文,用上述这组概念讨论教师与学生之间的数字素养差异。就21世纪的学生而言,他没有沿用“网络世代”(Net Generation)或“数字世代”(Digital Generation)的说法,而是干脆直接将其称作“数字原住民”,因为电脑、电子游戏和互联网等数字语言已经成为他们的“母语”(native language)了。至于那些未曾在数字时代出生成长的成年人来说,他们中的一部分后来才痴迷于数字媒体,通过学习进而掌握了相应的数字语言,成功拿到了数字王国的绿卡,跻身于“数字移民”之列,也不算落伍。
当然,也有人对数字素养一无所知,而且也不愿意去学习这些新的数字语言,在不同程度上成为了韦斯莱·弗莱尔(Wesley A. Fryer)意义上的“数字难民”。在弗莱尔描绘的数字图景中,人们以数字素养水平为标准,被划分为数字原住民、数字移民、数字窥视者(digital voyeurs)和数字难民四个主要阶层。
著名游戏主播雪莉(Shirley Curry)就是典型的例子。这位80多岁高龄的老奶奶不仅是《上古卷轴5》等硬核游戏的玩家,而且还在国外视频分享网站上开设自媒体频道,已制作并上传了几百部游戏视频。再如美国知名游戏学者、语言学家詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee),他出生于1948年,经常开完笑自嘲是发量少年纪大的老者。诚然,他肯定不算是“数字/游戏原住民”,但亦不同于那些出生在“婴儿潮”(baby boom)时期的同辈人,恐怕后者中不乏“数字/游戏难民”。一旦读过吉教授的《游戏改变学习:游戏素养与未来教育》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy,以下简称“游戏改变学习”)一书,你就会发现他是一位“不走寻常路”的学者,其数字身份是变动的。最初,他是初识计算机技术的“数字/游戏窥视者”,虽然不玩游戏,但也不像其父亲那样认为玩游戏是浪费时间。后来,他受到儿子山姆的启发,不仅成为积极参与游戏社区的游戏高手,而且还通过自己的游戏体验完成了这本重要的游戏研究著作,成为名副其实的“数字/游戏移民”。更为重要的是,他一直致力于推动和普及游戏素养的研究及应用,倡导游戏对社会的积极作用,因此又发挥着“数字/游戏桥梁”的作用。
游戏素养:游戏文化的数字桥梁
素养一词源于英语,有名词和形容词两种用法。就名词“literacy”(素养)而言,它最早于1883年出现在英语中,指“具备识字的素质或识字状态”(the quality or state of being literate)。至于形容词“literate”(有素养的)一词可以追溯到15世纪的中世纪英语,其字典释义为:1. 受过教育的,有文化的;2. 具备读写能力的;3. 具备某种知识或能力,如计算机素养。 不难看出,广义上的“素养”一词与知识能力相关,指向某种技能,如音乐素养、科学素养等。
想要深度阐释游戏,评论者需要具备一定的理论素养。例如国外学者金德(Marsha Kinder)在其著作《电影、电视和电子游戏中的权利游戏:从<布偶娃娃>到<忍者神龟>》(Playing with power in movies, television, and video games : from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles)中讨论了电子游戏与性别、种族和阶级的关系,并对游戏文本进行了典型的精神分析式解读。该作者指出,当时的游戏设计者往往将受众锚定为中产阶级白人男性玩家,孩子在游戏中获得了虚拟的成长体验,通过击败游戏中的父辈角色,想象性地消解了他们的恋母情结,最终增进了父子感情。再如加拿大游戏学者米娅·康萨尔沃(Mia Consalvo),她在《作弊:在电子游戏中获得优势》(Cheating:Gaining Advantage in Videogames)一书中援引布尔迪厄的“文化资本”概念,将玩家的作弊行为理解为“游戏资本”,由玩家、游戏公司、游戏产业等多个群体共同构建,具有复杂流通的过程;印度学者苏维克·穆克吉(Souvik Mukherjee )在《电子游戏和后殖民主义》(Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back)一书中,尝试在殖民/后殖民理论框架下,来理解印度的游戏文化。
相比而言,修改(mods,即modification)就简单多了,它是一种面向普通玩家的游戏修改程序。金山软件公司出品的金山游侠就是一款这样的游戏修改工具,玩家可以通过它来截屏、修改游戏、查看游戏攻略。再如国外玩家布莱特·渡边(Brett Watanabe)曾将《侠盗猎车手Ⅴ》(Grand Theft Auto V)(2013年)中的玩家角色修改成一头鹿。最成功的游戏改写,当属MOBA游戏的经典地图。1998年,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)发行新作《星际争霸》(StarCraft),同时还推出了“星际修改器”(Star Edit),以供玩家自主设计游戏地图。其中,名为“Aeon64”的玩家设计了一款包含三条战斗路径的地图,名为“永恒冲突”(Aeon of Strife),这便是MOBA游戏地图的雏形。后来,玩家“ Eul ”将“永恒冲突”修改并移植到《魔兽世界》(World of Warcraft,2004-)中,将其命名为《守护遗迹》(Defense of the Ancients,简称为 DotA)。经过美国游戏设计师菲克(Steve Feak,游戏昵称为“Guinsoo”)的进一步完善,该地图成为MOBA游戏的主要布局形式。2009年,菲克为拳头游戏设计了《英雄联盟》,搭载个人电脑平台,将此类游戏正式命名为MOBA,并为其构建了成熟的世界观和玩法系统。
在《游戏设计基础》(Rules of Play: Game Design Fundamentals)一书中,作者凯蒂·萨伦(Katie Salen)和艾瑞克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)指出,玩游戏(play)是“在一个较为严谨的结构中进行自由活动”。之后,齐默尔曼在“游戏素养”(Gaming Literacy)一文中强调,玩游戏不仅意味着遵循游戏规则,而且还包括打破规则,去修改、甚至重新定义游戏规则,心怀游戏的态度(ludic attitude),世界上的诸种结构皆可游戏。从这一意义上说,游戏素养意味着主动且具有批判思维的游戏体验。虽然制作游戏有不同程度的技术壁垒,但评判游戏好坏却不是难事,只要找到有效的游戏评论范式。
波德里亚曾讨论过“劳动时间”与“自由时间”。前者是现代社会的产物,用于出卖和转让,天然带有“不自由”的标签;后者则指向休闲,将“时间”变成可供个人支配的私有财产,似乎是“自由”的象征。然而,波德里亚犀利地指出消费社会的一个重要倾向,即“自由时间”以直接或间接的方式被“购买”及“消费”。在MOBA游戏中,玩家的自由时间成为一种“可盈利的资本”,亦是一种“潜在的生产力”。换句话说,玩家在游戏中投入时间休闲娱乐,实际上只是帮助游戏公司维持了产品的DAU(Daily Active User,即每日活跃用户数量),这是网络游戏得以吸引玩家的重要元素。因此,从某种程度上说,在需要投入大量时间的游戏中,玩家通过耗费时间将资本转化为利润,而获益的一方永远是游戏公司。