作者:周小舟
来源:奶牛关
地址:https://cowlevel.net/article/2053327
今天看了一篇文章,看得我头皮发麻,汗颜不已。所以赶紧来记录下这边文章的内容和自己的收获。该作者将设计师分5个层次,糟糕、平庸、合格、优秀和顶尖。
第一层:糟糕的设计师
○思维跳跃、琐碎、只想到一个方面就急于让同事实现,后验证不合理,浪费别人时间。
○无文档或草图,口述为主。细节需要别人去填补。
○无法正确评估项目进度。
○自己觉得玩法会好玩,结果见光死。
第二层:平庸的设计师
○能写文档、可传达设计意图,但达不到目标玩家的娱乐效果。
○工作效率不高,频繁试错。项目进度延后。
○无法正确分析玩家的反馈。
○无自己的审美,美术随波逐流。
第三层:合格的设计师
○能够系统地提出并完善自己的创意。
○能够做出游戏的基本原型,并尽早得到反馈。
○能够看清楚自己的创意阵对的玩家群体是那些人,并阵对这些人去改进设计。
○能够把控创意的范围,懂得取舍。
第四层:优秀的设计师
○准确拿捏目标玩家的好恶,确保项目朝那个方向发展。
○快速迭代,能广泛尝试同时避免无意义的错误。
○能用手头资源完成游戏核心部分的30%。
○拥有自己的审美,能给作品带来资深的艺术风格。
第五层:顶级设计师
创造出独特并有广泛受众的作品,比如文明系列、黑魂系列等。这种是可遇而不可求的,不赘言。
坦白说看到这篇文章我很惭愧,想起了辞职前做的项目:在卡牌游戏中加入了一整套slg玩法。作为一名有一定行业经验的人,在那个军事题材手游项目中把能犯的错误几乎全犯了。浪费队友时间、大量细节需要程序队友填补,反复推翻美术相关的界面或者玩法的设计内容、上线后反馈未达到预期。
回想起来,当时犯的比较大的错是两点:
1.定位问题 2.进度把控
定位问题决定着一切做得是否有意义,该如何设计才能满足目标玩家的需求。因为是一个军事题材的卡牌游戏,绝大多数玩家偏好碎片时间进行游戏,主要玩的是养成。增加slg的目的是想增加长期的留存。
卡牌玩家偏好的是养成为主,slg为辅。而自己的一整套设计太复杂,slg玩法太重度。
进度的问题是由于一开始没有一个确切的设计,导致系统越堆越多,原本计划三个月的开发内容,延期到了半年还没开发完。很多东西做出来了发现并不好玩,反而给玩家造成负担。
总结下来,这篇文章对普通游戏设计者的启发就是两个字:
原型。有能力开发原型的设计者才有机会成为优秀的设计师。我想这也是自己最初辞职接触计算机科学的初衷了。