在一些2D游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用2D光影实现视线遮挡机制。例如Terraria,Starbound。
2D光影效果需要一个动态光照系统实现,而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于3D场景,要实现图中效果的2D光影需要额外设计适用于2D场景的光照系统。虽然在Unity Assets Store上有不少2D光照系统插件,实际上实现一个2D光照系统并不复杂,并且可以借此机会熟悉Unity渲染管线开发。
本文将介绍通过Command Buffer扩展Unity Built-in Render Pipeline实现一个简单的2D光照系统。所涉及到的前置技术栈包括Unity,C#,render pipeline,shader programming等。本文仅包含核心部分的部分代码,完整代码可以在我的GitHub上找到:
SardineFish/Unity2DLightinggithub.com
2D Lighting Model
首先我们尝试仿照3D场景中的光照模型,对2D光照进行理论建模。
在现实世界中,我们通过肉眼所观测到的视觉图像,来自于光源产生的光,经过物体表面反射,通过晶状体、瞳孔等眼球光学结构,投射在视网膜上导致视觉细胞产生神经冲动,传递到大脑中形成。而在照片摄影中,则是经过镜头后投射在感光元件上成像并转换为数字图像数据。而在图形渲染中,通常通过模拟该过程,计算摄像机所接收到的来自物体反射的光,从而渲染出图像。
1986年,James T.Kajiya在论文THE RENDERING EQUATION[1]中提出了一个著名的渲染方程:
3D场景中物体表面任意一面元所受光照,等于来自所有方向的光线辐射度的总和。这些光经过反射和散射后,其中一部分射向摄像机(观察方向)。(通常为了简化这一过程,我们可以假定这些光线全部射向摄像机)
而在2D平面场景中,我们可以认为,该平面上任意一点所受的光照,等于来自所有方向的光线辐射度的总和,其中的一部分射向摄像机,为了简化,我们认为这些光线全部进入摄像机。这一光照模型可以用以下方程描述:
即,平面上任意一点,或者说一个像素(x,y)的颜色,等于在该点处来自[0,2π]所有方向的光的总和。其中Light(x,y,θ)表示在点(x,y)处来自θ方向的光量。
该方程来自 Milo Yip的一篇文章:
Milo Yip:用C语言画光(一):基础zhuanlan.zhihu.com
基于这一光照模型,我们可以实现一个2D空间内的光线追踪渲染器。去年我在这系列文章的启发下,基于js实现了一个简单的2D光线追踪渲染器demo
Raytrace 2Dray-trace-2d.sardinefish.com
关于该渲染器,我写过一篇Blog:2D光线追踪渲染,借用该渲染器渲染出来的2D光线追踪图像,我们可以对2D光照效果做出一定的分析和比较。
2D Lighting System
Light Source
相较于3D实时渲染中的点光源、平行光源和聚光灯等多种精确光源,在2D光照中,通常我们只需要点光源就足以满足对2D光照的需求。
由于精确光源的引入,我们不再需要对光线进行积分计算,因此上文中的2D光照方程就可以简化为:
即空间每点的光照等于场景中所有点光源在(x,y)处光量的总和。为了使光照更加真实,我们可以对点光源引入光照衰减机制:
其中d为平面上一点到光源的距离,t为可调节参数,取值范围[0,1]
所得到的光照效果如图(t=0.3):
光照衰减模型还有很多种,可以根据需求进行更改。
Light Rendering
在有了光源模型之后,我们需要将光照绘制到屏幕上,也就是光照的渲染实现。计算光照颜色与物体固有颜色的结合通常采用直接相乘的形式,即color=lightColor.rgb*albedo.rgb,与Photoshop等软件中的“正片叠底”是同样的。
在3D光照中,通常有两种光照渲染实现:Forward Rendering和Deferred Shading。在2D光照中,我们也可以参考这两种光照实现:
Forward:对场景中的每个Sprite设置自定义Shader材质,渲染每一个2D光源的光照,然而由于Unity渲染管线的限制,这一过程的实现相当复杂,并且对于具有N个Sprite,M个光源的场景,光照渲染的时间复杂度为O(MN)。
Deferred:这一实现类似于屏幕后处理,在Unity完成场景渲染后,对场景中的每个光源,绘制到一张屏幕光照贴图上,将该光照贴图与屏幕图像相乘得到最终光照效果,过程类似于上图。
显然在实现难度和运行效率上来说,选择Deferred的渲染方式更方便
Render Pipeline
在Unity中实现这样的一个光照渲染系统,一些开发者选择生成一张覆盖屏幕的Mesh,用该Mesh渲染光照,最终利用Unity渲染管线中的透明度混合实现光照效果。这样的实现具有很好的平台兼容性,但也存在可扩展性较差,难以进行更复杂的光照和软阴影生成等问题。
因此我在这里选择使用CommandBuffer对Unity渲染管线进行扩展,设计一条2D光照渲染管线,并添加到Unity Built-in Render Pipeline中。对于使用Unity Scriptable Render Pipeline的开发者,本文提到的渲染管线亦有一定参考用途,SRP也提供了相应扩展其渲染管线的相关API。
总结一下上文关于2D光照系统的建模,以及光照渲染的实现,我们的2D光照渲染管线需要实现以下过程:
1.针对场景中每个需要渲染2D光照的摄像机,设置我们的渲染管线
2.准备一张空白的Light Map
3.遍历场景中的所有2D光源,将光照渲染到Light Map
4.抓取当前摄像机目标Buffer中的图像,将其与Light Map相乘混合后输出到摄像机渲染目标
Camera Script
要使用CommandBuffer扩展渲染管线,一个CommandBuffer实例只需要实例化一次,并通过Camera.AddCommandBuffer方法添加到摄像机的某个渲染管线阶段。此后需要在每次摄像机渲染图像前,即调用OnPreRender方法时,清空该CommandBuffer并重新设置相关参数。
这里还设置ExecuteInEditMode和ImageEffectAllowedInSceneView属性以确保能在编辑器的Scene视图中实时渲染2D光照效果。
这里选择CameraEvent.BeforeImageEffects作为插入点,即在Unity完成了场景渲染后,准备渲染屏幕后处理前的阶段。
- using System.Collections;
- using System.Linq;
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.Rendering;
- [ExecuteInEditMode]
- [ImageEffectAllowedInSceneView]
- [RequireComponent(typeof(Camera))]
- public class Light2DRenderer : MonoBehaviour
- {
- CommandBuffer cmd;
- // Init CommandBuffer & add to camera.
- void OnEnable()
- {
- cmd = new CommandBuffer();
- GetComponent<Camera>().AddCommandBuffer(CameraEvent.BeforeImageEffects, cmd);
- }
- void OnDisable()
- {
- GetComponent<Camera>().RemoveCommandBuffer(CameraEvent.BeforeImageEffects, cmd);
- }
- void OnPreRender()
- {
- // Setup CommandBuffer every frame before rendering.
- RenderDeffer(cmd);
- }
- }
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Setup CommandBuffer
由于我们要绘制一张光照贴图,并将其与屏幕图像混合,我们需要一个临时的RenderTexture(RT),这里设置Light Map的贴图格式为ARGBFloat,原因是我们希望光照贴图中每个像素的RGB光照分量是可以大于1的,这样可以提供更精确的光照效果和更好的扩展性,而默认的RT会在混合前将缓冲区中每个像素的值裁剪到[0,1]。
在临时RT使用完毕后,请务必Release!请务必Release!请务必Release!(别问,问就是显卡崩溃)
- public void RenderDeffer(CommandBuffer cmd)
- {
- cmd.Clear();
- // Render light map
- var lightMap = Shader.PropertyToID("_LightMap");
- cmd.GetTemporaryRT(lightMap, -1, -1, 0, FilterMode.Bilinear, RenderTextureFormat.ARGBFloat);
- cmd.SetRenderTarget(lightMap);
- cmd.ClearRenderTarget(true, true, Color.black);
- var lights = GameObject.FindObjectsOfType<Light2D>();
- foreach (var light in lights)
- {
- light.RenderLight(cmd);
- }
- var screen = Shader.PropertyToID("_ScreenImage");
- cmd.GetTemporaryRT(screen, -1, -1);
- // Grab screen
- cmd.Blit(BuiltinRenderTextureType.CameraTarget, screen);
- // Blend light map & screen image with custom shader
- cmd.Blit(screen, BuiltinRenderTextureType.CameraTarget, LightingMaterial, 0);
- // DONT FORGET to release the temp RT!!!
- // OR your graphic card may crash after a while due to the memory overflow (may be) :)
- cmd.ReleaseTemporaryRT(lightMap);
- cmd.ReleaseTemporaryRT(screen);
- cmd.SetRenderTarget(BuiltinRenderTextureType.CameraTarget);
- }
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最终用于光照混合的Shader代码非常简单,这里使用了UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT引入一个场景全局光照,全局光照可以在Lighting>Scene面板里设置:
- fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
- {
- float3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
- float3 light = ambient + tex2D(_LightMap, i.texcoord).rgb;
- float3 color = light * tex2D(_MainTex, i.texcoord).rgb;
- return fixed4(color, 1.0);
- }
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Render Lighting
渲染光源光照贴图的过程,对于不同的光源类型有不同的实现方式,例如直接使用Shader程序式生成,亦或是使用一张光斑贴图。其核心部分就是:
1.生成一张用于渲染的Mesh(通常就是一个简单的Quad)
2.设置CommandBuffer将该Mesh绘制到Light Map
Quad就是一个正方形,可以用以下代码生成:
- Mesh = new Mesh();
- Mesh.vertices = new Vector3[]
- {
- new Vector3(-.5, -.5, 0),
- new Vector3(.5, -.5, 0),
- new Vector3(-.5, .5, 0),
- new Vector3(.5, .5, 0),
- };
- Mesh.triangles = new int[]
- {
- 0, 2, 1,
- 2, 3, 1,
- };
- Mesh.RecalculateNormals();
- Mesh.uv = new Vector2[]
- {
- new Vector2 (0, 0),
- new Vector2 (1, 0),
- new Vector2 (0, 1),
- new Vector2 (1, 1),
- };
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需要注意的是,Mesh资源不参与GC,也就是每次new出来的Mesh会永久驻留内存直到退出(导致Unity内存泄漏的一个主要因素)。因此不应该在每次渲染的时候new一个新的Mesh,而是在每次渲染时,调用Mesh.Clear()方法将Mesh清空后重新设置。
这里生成的Mesh基于该GameObject的本地坐标系,在调用CommandBuffer.DrawMesh以渲染该Mesh,我们还需要设置相应的TRS变换矩阵,以确保渲染在屏幕上的正确位置。
- public void RenderLight(CommandBuffer cmd)
- {
- if (!LightMaterial)
- LightMaterial = new Material(Shader.Find("Lighting2D/2DLight"));
-
- // You may want to set some properties for your lighting shader
- LightMaterial.SetTexture("_MainTex", LightTexture);
- LightMaterial.SetColor("_Color", LightColor);
- LightMaterial.SetFloat("_Attenuation", Attenuation);
- LightMaterial.SetFloat("_Intensity", Intensity);
- cmd.SetGlobalVector("_2DLightPos", transform.position);
-
- var trs = Matrix4x4.TRS(transform.position, transform.rotation, transform.localScale);
- cmd.DrawMesh(Mesh, trs, LightMaterial);
- }
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由于我们需要同时将多个光照绘制到同一张光照贴图上,根据光照物理模型,光照强度的叠加应当使用直接相加的方式,因此用于渲染光照贴图的Shader应该设置Blend属性为One One:
- Tags {
- "Queue"="Transparent"
- "RenderType"="Transparent"
- "PreviewType"="Plane"
- "CanUseSpriteAtlas"="True"
- }
- Lighting Off
- ZWrite Off
- Blend One One
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2D Shadow
要在该光照系统中引入2D阴影,只需要在每次绘制光照贴图时,额外对每个阴影投射光源绘制一个阴影贴图(Shadow Map),并应用在渲染光照贴图的Shader中采样即可。
- var lights = GameObject.FindObjectsOfType<Light2D>();
- foreach (var light in lights)
- {
- cmd.SetRenderTarget(shadowMap);
- cmd.ClearRenderTarget(true, true, Color.black);
- if (light.LightShadows != LightShadows.None)
- {
- light.RenderShadow(cmd, shadowMap);
- }
- cmd.SetRenderTarget(lightMap);
- light.RenderLight(cmd);
- }
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关于2D阴影贴图的生成,可以参考伪人的这篇文章:
伪人:
如何在unity实现足够快的2d动态光照zhuanlan.zhihu.com
或者我有时间继续填坑再写一个。(FLAG)
Source Code
完整的project放在了GitHub上:https://github.com/SardineFish/Unity2DLighting
截止本文,已实现的功能包括:
•2D光照系统框架
o渲染管线扩展
o全局光照设置
•2D光源
o程序式光源,光照衰减
o贴图光源
•2D阴影
o硬阴影
o软阴影(高斯模糊实现、体积光实现)
阴影投射物体目前仅支持多边形,未来将加入对Box和Circle等2D碰撞体的阴影实现。
Git Tag:https://github.com/SardineFish/Unity2DLighting/tree/v0.1.0
References
[1]Kajiya,James T."The rendering equation."ACM SIGGRAPH computer graphics.Vol.20.No.4.ACM,1986.
https://currypseudo.github.io/2018-12-14-2d-dynamic-light/-CurryPseudo-在unity实现足够快的2d动态光照(一)
https://docs.unity3d.com/Manual/GraphicsCommandBuffers.html-Unity-Graphics Command Buffers
https://zhuanlan.zhihu.com/p/30745861-Milo Yip-用C语言画光(一):基础
作者:SardineFish
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/67923713