再谈RTS(上):RTS的衰落

作者:一即是全、全即是一 2019-06-21

第一部分RTS衰落的原因

PC游戏组成结构的变化使得玩家群体从集合变成无数个子集

TS最辉煌的年代1992年到2006,PC平台游戏类型实际上很少,最火的就是RTS与FPS游戏。可以说当初玩家基本没有选择余地。因为当时的游戏主机甚至电子游戏完全由日系游戏主导,PC平台游戏类型主要都是FPS、策略即时战略,但是从2007年开始欧美游戏崛起逐渐取代日本在电子游戏的主导地位,PC平台游戏越来越多,游戏类型也越来越多。有鬼武者鬼泣这样的动作类,有实况FIFA、2K这样的体育类,也有生化危机这样的恐怖类,更有极品飞车这样的赛车类。还有现在的MOBA,可以说是百家争鸣,也就是说从这一刻开始,玩家的选择越来越多了,各位可以想想RTS是不是从那个时候开始走下坡路了,世界上有这么巧合的事情吗?所以不是所谓一代玩家变了,而是整个PC平台游戏组成结构改变了,不再只有单一的FPS与RTS。那个时代这么多人玩RTS纯粹没的选而已。

传统RTS过于注重电竞化使得RTS大量边缘玩家流失

RTS有相当一部分玩家比例是不玩PVP的,很多都是为了合作PVE打战役打AI,传统RTS电竞化使得RTS受众更核心化,再加上我前面我所说的游戏类型越来越多,生活节奏逐渐开始加快,所以这就造成其中不少人选择去转向玩其他快节奏类型的游戏,最终RTS流失了相当数量的边缘玩家。后来暴雪其实也发现这个问题了,星际2出了个合作模式,在线人数反而上升了。

传统RTS没有去适应时代变化,而是在慢慢等死

老一代的传统RTS如帝国时代,发展运营上占据大量的时间,而到了星际争霸,运营变成了纯粹的拼APM,导致门槛上升,暴雪认为电子竞技、观赏性才是一切,所以你会发现到哪里看到星际玩家,他们永远不会忘记2个词,电子竞技、观赏性。对于他们来说RTS=电子竞技、观赏性。最后星际争霸取得了一时的辉煌,但是时代一变,这一做法却行不通了。门槛越高,玩家越少。观众多玩家少。那么举办电子竞技原本的初衷应该吸收更多的玩家,而不是流失。而最后观众、玩家永远是固定那批人。

吃瓜群众:咦,好像操作很高端的样子,可惜我没玩过,看不懂,再见。

摆在传统RTS面前只有两条路可走,要么像癌症一样慢慢的等死,要么自己革了自己的命浴火重生

第二部分
怕输、运气、甩锅都只不过是自我欺骗罢了

对于RTS游戏的衰落,大家各有各的看法,其中有三个比较受大众认可说法是怕输论、运气论、甩锅论。接下来我会刨析这三个说法到底靠谱不靠谱、站不站的住脚。

由魂系列引发的反主流连锁效应,现在的玩家真的怕输吗?(特指核心玩家)

现在这个快餐时代,整个游戏业界也都比较急躁,游戏都比较快餐化。并且游戏难度比起十多年前要简单了许多。所以就导致很多人认为现在的玩家适应了现在快餐游戏,不愿意去玩难度较高的游戏,需要花很多时间破关的游戏。还有人认为比如本体下的最高赞回答,他们认为现在的玩家怕输,不像多年前游戏难度比较高的那个时代的玩家。然而事实真的如此吗?最近有一股反主流现象,可谓游戏业界的一股清流。


曾经有段时间各位是不是经常看到周围有人会说到我要去受苦了,我要去传火了。看到这里,其实不少人已经知道我指的就是由From Software开发的魂系列。最初这款游戏From Software本身并不看好,发售初期的确暴死。但是随着时间的推移,这款游戏玩家圈子里获得了良好的口碑,销量反倒不断的在增长。魂系列3作系列总销量高达1300W,这还是2年前的统计。我估计现在可能已经有1500W了。可能每作平均500W销量,这在传统游戏里已经算很不错了。更别说这游戏难度非常高,随便一个杂兵打你的伤害都不低,很容易把你干掉。黑魂系列的关卡设计的一直很巧妙,目的就是要让你死。而且死亡之后身上金钱会全部掉光,容错率很低。因为这游戏的难度较高,导致很多玩家受不了砸盘的不再少数。

我当时打第一个BOSS都花了2、3个小时。这游戏平均打一个BOSS死个十几次都是很正常的事情。可见难度之高,可就是这样一个抖M游戏却受到了很多玩家的热捧。平常一个普通游戏,一般都通关1遍差不多了,除了死忠最多2、3遍。可是黑魂与血缘是以6、7周目为标准的。甚至掀起了一股抖M潮。


From Software趁热打铁之后又开发了血源诅咒、黑暗之魂3、只狼,受到了市场的强烈反响,From Software与乔治马丁合作曝光的新作Elden Ring依然延续了魂系列的硬核动作设定,专注硬核动作游戏的开发甚至引发了连锁效应仁王、堕落之王、终身解放等等这些近几年发售的动作游戏无一不受到魂系列的影响,甚至影响到了大名鼎鼎的战神系列,战神一直都是爽快风格,而这回战神4一反常态从原本的爽快风转向了硬核风。可以毫不夸张的说,魂系列是现在动作类游戏的风向标,影响到了业内近乎所有动作游戏的风格走向,从动作游戏原本主流的爽快风彻底转向了硬核风。

可见至今都有很大一批玩家乐于去挑战高难度游戏(此难度非操作难度,而是纯粹的游戏难度),这类游戏往往操作不是很复杂,但是你要玩精通并不简单。

我知道有人肯定觉得我举得这个例子不是竞技游戏,所以没有可比性,那么好,竞技类游戏也有现成的案例,在MOBA最巅峰期,相信各位经常会听到周围的朋友或者朋友圈,基本都是在发匹配几连跪、排位几连跪。DOTA操作方面的确比LOL要难,但不等于LOL玩家更怕输。排位机制就很说明问题,赢的多的人在钻石、白金段位,青铜、白银就是输的多的。可青铜、白银代表的恰恰都是大部分玩家。输的多并没有影响LOL的人气。

最近几年的FPS游戏,除了人尽皆知的大逃杀之外还有一匹黑马,就是以彩虹六号围攻为代表的战术FPS,因为近年来大逃杀游戏风头过甚,所以导致很多人没有注意到。

因为彩虹六号围攻对于新玩家来有相当的上手门槛,新人能保持KD 0.8-1.0都算是一件比较困难的事,新人KD 0.3 0.5的大有人在,所以新人群体会一直持续受到游戏失败输的反馈,,并且老玩家对新人玩家也不给好脸色,持有一种排斥态度,TK现象也不少,这点可以在各大游戏游戏社区上搜索相关帖子有很多。但是就这样一个排斥新人,甚至新人会在相当长的一段时间里受到赢不了对面的严重负面反馈,在游戏发售后的几年,却俨然已经变成了一个拥有千万玩家群体庞然大物。


R6围攻这2年来玩家人数一直稳定上升。从steam前十一跃进入前五。R6uplay版在线人数通常是steam版的2倍,因为即使买的是steam版也会强制绑定启动uplay,所以uplay在线人数也包含了steam,因此PC平台R6真实在线人数在steam统计基础上乘2就可以了,这样的话PC平台在线人数实际上已经达到第一梯队CSGO、DOTA2的水平。

但是,R6围攻是全平台游戏,所以我还要继续贴数据,彩虹六号围攻在去2017年年底的统计是全球注册玩家2500W,而2018年是4000W。




2017年在R6的2000W注册玩家当中有日活跃度230W,周活跃度390W。

虽然今年没有统计,但是很简单乘法都可以得出结论,注册4000W玩家当中,保守估计日活跃度460W,周活跃度780W。咱们保守一点把这个周活跃度作为彩虹六号围攻的总活跃玩家,780W(实际只多不少)

从以上统计与我个人分析可以得出结论,R6围攻实际上是与绝地求生、堡垒之夜热门度同级的射击游戏,而且R6围攻与他们不同的是,R6围攻不是一夜之间就成为最热门游戏的暴发户,是经过了多年的稳定增长并且连续多年依然保持增长的势头,这样的游戏在未来热度消退时会比绝地求生、堡垒之夜缓慢的多。长期来看,流失率会更低。以至于腾讯都抛出了橄榄枝想要代理R6围攻。

所以现在的玩家是否怕输呢?我想市场已经给出了答案,可见怕输论完全站不住脚

RTS真的是因为缺少运气才不火的吗?

有人认为当下最火爆的吃鸡大逃杀就是运气才是火爆的真正原因,还觉得是绝地求生是因为运气可以主导胜负,所以大逃杀才能这么火。但是我并不认可这样的说法,我要告诉各位的是,绝地求生当中运气主导你胜利的概率其实真的很低。胜负是你的选择决定的,是你的实力决定的(枪法意识)。绝地求生从跳伞阶段胜负就已经开始了,真正考验的是你对整个局势的判断。

首先你要吃到鸡,同时跟100人竞争,更别说还有大量外挂的存在,吃鸡概率可想而知,这明摆着就是要让你输的多。你大部分时候只是别人的快递Erangel,这个网站里标注了绝地求生地图里所有物资以及载具,刷新地点。不管是低概率还是高概率都有明确标注。玩久了,你对地图上什么地方有载具什么地方是肥点基本知道的一清二楚。

这里出现第一个选择,选项很多,我就列举概率最多是三个

1.直接跳距离最近的肥点

优点:肥,距离近缺点:遇到人的概率极高

2.极限跳伞,往距离远处的肥点飞

优点:肥,遇到人的概率极低

缺点:一旦估算失误没有飞到理想地点与理想地点过远。你将面临即使你到了目的地但是毒圈已经开始缩小的窘境,没有时间搜刮物资。

这个方案下还有第二种选择,直接快速飞到距离最近的刷车点,抢到车后,再去远处的肥点搜刮物资。当然如果没有找到车的话或没有抢到车的话,那你就只能搜搜野味了。

3.直飞地图最中间附近打野,等待第一波毒圈,然后不管有没有载具直接去毒圈最中间,

优点:提前占据较好的地理位置

缺点:装备物资较差,需要主动寻找猎杀别人,夺取别人物资

通常情况下,很大部分一部分人都会选择1、2

选择第一项的人,现在很多玩家为了避免成为快递浪费时间,所以选择不如直接去就近肥点(竞争激烈),开始就决定胜负。选择第二项的人,是比较求稳的理性选择。

并且这两项都非常考研跳伞水平,你要跟人抢东西抢载具,拼的不是运气。而是比谁跳伞控制的更好,也就是说谁落地快。而飞远处的肥点,你要在高空提早开伞缓慢飘过去。剩下的选择我就不一一举例了。

空降地点不是随机刷的,而是有规律的。所以空降物资根本没有什么运气成分。而且往往出现螳螂捕蝉,黄雀在后的情况。有人选择冒险直接去拿空降,有的求稳直接无视空降。更有的人会去选择守空降。

这些选择大概有6、7成决定着你是否能进入前30,规划好的话,是很容易进前30的。也有一定概率影响着你吃鸡的可能性。而30之后,基本就是凭你的硬实力决定,不论是你苟到最后吃鸡,还是你依靠枪法意识吃鸡,没有是凭运气的。你10次吃鸡或许有一次是因为运气,可这种运气可能需要你玩100局才会出现一次。所以运气对这游戏的影响微乎其微

RTS不能甩锅更是胡说八道

RTS不能甩锅的的结论基本都是受到了电子竞技的影响,被暴雪那套洗脑了,误认为RTS是1V1游戏。首先搞清楚一个事实,那就是RTS并不是1V1游戏,他可以多V多的,在传统RTS时代早就可以4V4、5V5了。所以不能甩锅的论据根本就没有,这个观点也就根本站不脚。

然后我们再来回头看毒奶黄旭东这句“我们那一代人没有那么怕输”这句话,看到这里有独立思考的人就会明白他这句话实际上是错误的,没有任何可靠依据得出来的结论。黄旭东是纯粹的星际玩家,他对RTS认知也就仅限于三大民工RTS,他看待RTS衰落的思维其实跟普通星际玩家没任何区别,那就是游戏本身是没任何问题的,有问题的是你们不玩RTS的人,这个不行,那个不行。颇有一种冯小刚所说的“因为垃圾观众所以导致垃圾电影充斥市场”的味道,黄旭东这句话背后其实映射的是整个传统RTS群体,对传统RTS和电子竞技的盲目自信,而又不敢直面事实,只能这样自我欺骗自我安慰。

认知误区,认清自己,你可能不是真正的RTS玩家

在进入正篇之前,我希望各位能认清自己到底是不是RTS玩家,扪心自问,除了广为人之的“民工”RTS,星际、魔兽、红警甚至帝国时代,你还知道哪些RTS游戏。

玩过哪些RTS游戏?如果你除此之外都不知道,甚至这些“民工”RTS都有你没玩过的。那么你可能并不是RTS玩家,而是星际玩家、魔兽玩家、红警玩家,甚至是暴雪玩家、EA玩家。



作者:一即是全、全即是一
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