在玩艾迪芬奇记忆(What Remains of Edith Finch)时,Lewis Finch这关的叙事方式让我印象深刻,这篇文章我尝试通过玩家底层的输入(按键)分析其对高层的情感的影响并浅析背后一些涉及认知心理学的设计。
提示:文章包含剧透
第一部分:按键分析
主观划分关卡为五个阶段,进行按键记录。
第一阶段:出现幻觉
此时镜头与幻想中的画面垂直,角色身处迷宫之中,迷宫中有蝙蝠,蟾蜍和不知名物体。此时的Lewis迷茫与恐惧,但是仍在向前探索(“D“键位占比超过50%)。
第二阶段:寻找出路
Lewis点燃篝火,地面上出现了红色条带,他找到了前进的方向。走过一个回廊后,他离开了黑暗迷宫,来到外界,遇到了第一个伙伴(一只狗),随后遇到越来越多的乐师和人们,他们走遍了大街小巷(”W”,“S”,”D”键均有20~30%占比),Lewis获得了人们的认同。
第三阶段:航海
该阶段中,Lewis的航行一帆风顺(”W”与”D”键基本各占一半)。
第四阶段:回到现实
有意思的是,这是唯一一个“A”键比例最大的阶段,接近50%
私以为这里通过“A“键为回到现实做了一个铺垫。
第五阶段:再度进入幻想
在这个阶段中,Lewis的肉体已经从画面上消失了,第一人称视角为幻想中的Lewis,“W“键位代替”D“键成为前进键。
PS:之前所有阶段均由系统自动调整镜头,而在该阶段必须由玩家手动调整180°走向王冠(断头台),会有一种Lewis的代入感。
每个阶段,幻想的画面占比越来越大,直至最后第5个阶段,身心分离,Lewis现实中的肉体走向灭亡,幻想中的Lewis成为了自己王国的王。
第一部分总结
①可以看出,"W","A","S","D"四个键基本都负有自己的职责。
第三人称时,D键作为角色向前探索的精神,A则体现出了角色自身的迷茫与徘徊。而在第一人称时,"W“键取代了"D"键(随着人称的改变,除了第4阶段,"W"键在每个阶段的比例都在增加),虽然"S"键没有大幅增加,但我们可以认为这个键留给了玩家自己做选择(是按W躺上断头台还是按"S"退缩)。
②随着Lewis精神问题加剧,幻想画面由左上角扩散到全屏,视角由第三人称逐渐转变为第一人称,角色也逐渐由左侧居中移动到中线偏下。
③情感曲线(待补完)
第二部分:浅析涉及到的部分认知心理学
我们先看游戏开发者是如何设计切鱼和控制角色移动
I settled into a rhythm of fish chopping which became so familiar that I was able to keep it going while my attention was almost entirely taken up by the imagination side of things.But if that’s too stressful you can also just focus on one at a time and the game adapts,stopping the flow of fish until you clear the backlog or patiently waiting for you to walk the imaginary character to the next part of the world.You’ll still need to chop a few fish because they’re occasionally incorporated in the imagination world as obstacles to pass or they might start to obscure your vision but there’s no fail state no matter how you approach the task.
可见开发者设想让幻想画面占据玩家注意同时用右手熟悉切鱼的节奏。即使你没有把握节奏也不会因此卡关。
这个关卡有两个目标:移动角色和切鱼,我们可以视之为双重任务(dual task)。
双重任务目前学界有多种理论解释,在这里我使用瓶颈模型(Bottleneck Model)进行分析。
该模型认为:人们能够同时加工多种知觉通道的信息或者同时完成多种运动系统的动作,但是无法在单一系统中同时加工多件事情,包括中枢认知系统。
在这个双重任务中涉及以下几个加工过程(1)视觉(2)手部动作(3)中枢认知
而我认为玩家会有三种渐进状况
(1)左手和右手分离运动
视觉上需要识别角色的位置和可能的移动方向,随后中枢认知使用资源选择按键,发出命令让左手进行对应按键。当视觉上遇到被咸鱼阻挡的门时,中枢认知选择动作,让右手移动鼠标。此时左右手运动会互相干扰。
(2)左手和右手基本同时运动
随着右手移动的熟练,左手和右手基本都同时运动,但还有很短的切换间隔。
(3)左右手同时运动,互不干扰
此时,右手移动鼠标自动化(automaticity),看到新鱼、选择移动鼠标、右手移动三个系统平行加工,右手选择动作对中枢认知资源要求极低。甚至没有鱼了,右手也在移动(像第5阶段的Lewis一样)。
结束语
以上为我个人对切鱼关的玩家输入和一些认知心理学的分析,如有纰漏还请指正
参考文献&链接
Anderson,J.R.(2010).Cognitive Psychology and Its Implications:Seventh Edition.New York:Worth Publishing.
State of the Art:How Edith Finch’s most memorable scene https://www.rockpapershotgun.com/2017/06/01/what-remains-of-edith-finch-cannery-story/#
作者:CoPsyche
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/1954019