《仙剑1》的成功为什么难以复制? 从体验本身谈体验

作者:Hiei 2019-06-14

现在是内容的时代,这句话大概很多人都告诉过你了。

在这件事之上的,是认为每一个消费者,其消费的目的都是获得某种体验,比如看起点文带来的爽感,看金庸想象自己是大侠,玩恋与制作人感受被呵护。

通常认为,内容的题材+内容设计是最核心的部分,不纠结措辞的话,大概可以包括诸如:

【世界设定】

【角色设计,人物关系】

【事件转折,故事曲线】

等等部分,这也是所有人都能理解并认可的部分。

我今天想说的是另一件事,就是“体验的过程,也是体验很核心的一部分”。

游戏布道师熊拖泥针对这个理论,举过一个经典的例子,就是《仙剑奇侠传98版》。

在对于这款游戏的印象中,所有人几乎都会用【剧情很好】这个说法。

但实际上,当我们客观来思考这款游戏剧情的部分,会发现其情节设计十分流水线,角色刻板化,事件也简单直白。

我们观察到了两个事实:

【这款游戏的大众评价是“剧情很好”,实际上我们自己可能也有这类感受】

【客观的分析其情节和剧情,可以说十分简单直白,称不上感人】


那,为什么这样一个剧情简单直白的游戏,会骗来这么多泪水?

答案通常很简单,只要你问对了问题。

“剧情很好”其实是一个偏差评价,指的是消费者并不善于用精准的言辞来评价自己的体验,因此会用比较相近的方式做出描述。实际上,这里玩家想要表达的是:

【XX情节真的让我很感动】

在这里,感动是体验,通常我们获得这种体验都是因为某个电视剧/小说的剧情或表演很好,而在这里玩家没办法找到“表演”所对应的部分,于是就只针对“剧情”做出了点评。

看到这里你大概会觉得我想要说【游戏角色也许没有表演,但是台词和音乐也一定程度充当了表演的部分】之类的。然而并不是。

感动,本身是一种共情,即我能够感受到对方的感受,因而对于对方面临的困境与抉择能够有一定程度的生理与心理反应。在这个过程中,【我对其中的角色很有感情】是基础。

对于《仙剑1》这样一款游戏,是如何让玩家对角色感同身受的,这就是今天课题的重点了:

通过体验的过程

在这款游戏中,玩家需要与几位主角,经历各种“考验”,这里的考验除了在剧情中对角色是难度,对于玩家本身也是十分痛苦而漫长的过程。

【刷地图,绕迷宫,同样的画面N多遍】

【开技能,吃补药,感受不到操作难度】

在这个过程中,玩家首先感受到的是“烦躁”和“无聊”,随后由于希望通关而坚持下去,感受到了“无奈”。从烦躁到无聊,从无聊到无奈,从无奈到最后通关的解脱。说起来这其实并不是一个非常愉悦的体验过程,除了其中的诗词可以作为点缀之外,也并没有太多可以称得上刺激和兴奋的玩法设计。

在这样的无聊过程中,陪伴在我们身边的是李逍遥,是赵灵儿,而这,就非常简单而直接的在我们心中给主角们打上了“战友”的标签。

从剧情本身而言,主角们经历了各种磨难最后也没能团聚,凄苦;

从游戏体验而言,玩家们经历了各种硬着头皮,在已经几乎习惯了每天跟主角一起打怪刷图,成为了生活日常的情况下,最后遇到了如此的结局,感受到的是双重打击:

【灵儿死了!】

【游戏结束了,每天的日常没了,舍不得】


在这样的双重打击下,玩家真切的被感动了,但同时产生了【这个游戏剧情很好】的评价。

仙剑1这个例子比较典型,于此类似的还有很多,比如在阅读一本书时,文字如果很冗长让人读不下去,但硬着头皮读完了,其阅读过程的痛苦也会一定程度让我们给作品打上更高的评价,如果是世界名著就更是如此了。

如果能把这种阅读(体验)过程也和作品本身的需要相结合,就是非常厉害的创造了。

举2个例子

1.一本小说,每一页都是独立的不进行装订,也没有页号。阅读的时候先全部打乱顺序,然后按照这次随机的顺序进行阅读,看能出现什么样的故事。作品名字不记得了。通过这个随机的过程可以带来更多的新鲜感,对故事的好奇提升,同时对于剧情合理性也有了更多的忍耐力,会带上自己脑补的部分。

2.少年Jump的作品经常会出现“热门角色评选”,接受读者来信,然后在接下来下一期进行公布。这个过程类似于现在的明星培养类综艺,在交互的过程中让读者与角色更进一步,有明确的“支持”感,同时还加强了期待。

对于仙剑1这个例子,例子本身很典型(剧情差到一定地步,但感受又足够鲜明),事实上很多作品都不会如此明显,而更难注意到体验过程对体验本身的影响。注意不到并不意味着不存在。

我本人认为,时至今日,游戏体验设计领域也少有人能主动做出这类设计,更不论二十年前的仙剑制作组了(对,20年了)。实际上,也因为制作组(包括后来该系列的全部制作人)都没有意识到这件事,而是一味增加感人的剧情和丰富的故事,反而让游戏体验差到了谷底。说实话,现在的新仙剑作品,画面和系统上肯定是比第一作好的,甚至剧情都不差,那么凭良心说,我们认为新仙剑不好,真的是因为对续作的要求更高么?我认为不尽然。

无意识间也有可能做出很棒的作品,这就是所谓的老天爷赏饭吃,仙剑1就是这样的产物。而对于所有后来者而言,不分析、不理解其成功原因,就几乎永远不可能做到。本来想说就是做不到,想了想,还是留点余地,万一还有人被老天爷看上...

事实上,分析并理解了其原因后,我得出的答案是“这样的成功没有办法被复制”,因为其成功的原因中包含了“玩家在游戏过程中带有漫长而无奈的部分”,通过这部分来塑造玩家与角色的羁绊。在现今的游戏体验环境下,玩家的耐性很低,诱惑(善于取悦玩家的其他游戏)又太多,导致很少有人能够沉浸在一款游戏中很长时间,还是在负面情绪下。

说在最后

1.上面这个理论并不是我原创的,说起来我也不确定其中包含多大比例是我自己的理解

2.这个理论可能会让很多玩家不舒服,可能是因为解剖体验的解读太理性显得冷血,可能是因为举得例子太童年经典以至于大家都不忍亵渎。如果确实如此的话,我想这更有助于大家理解,游戏设计师这个职业在做的就是不断研究体验,以至最后做出更棒的体验。

作者:Hiei
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33148634

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