《魔物娘》游戏设计分析

作者:占城岚 2019-06-10


我是大三的学生,未来想从事游戏策划的工作,这是第一次写关于游戏的研究分析 希望大家多多指点哇 我的联系方式qq 1960232509 邮箱1960232509@qq.com 欢迎大家致电鸭

(一)游戏主题

魔法师根据选择不同的剧情养成不同的女友。

(二)核心玩法

点击魔物、选择剧情。通过点击魔物使女友升级、剧情的选择使女友成长。

(三)游戏规则

  • 打开游戏,每3秒召唤一个魔物
  • 后台运行游戏或者手机屏幕自动暗屏后,都是每3秒召唤一个魔物
  • 召唤魔物界面最多只能有25个魔物
  • 药剂使用中,直到秒数计时完毕,都不会被其他行为中断,除非关闭游戏,后台也关闭,或自动关机等意外情况。
  • 升级后界面内的魔物不会被清除,仍然显示界面内且有效
  • 若最后点击的魔物加成值打过当前女友升级需要的数量,则升级后,女友升级总数重新计0
  • 玩家有次序的点击魔物,女友打魔物有先后顺序,但机制中,保存的点击顺序总数量不限制,玩家界面显示为所有的魔物。若此时,女友升级或升级到某个触发点,当前界面为剧情界面,或者选择界面时,等玩家操作结束,剧情界面/选择界面撤销后,点击次序依然有效。
  • 魔物被点击,结束魔物行走动画,表现为静态图。
  • 切换魔物召唤界面,则召唤魔物不计时。也就是说,只有当在召唤魔物的界面时,3秒召唤一个魔物的条件才会成立。即使暗屏或者后台,这个3秒条件都成立。
  • 当女友满级即5级时,则不会升级,魔物加成仍然有效,魔法师仓库值仍然有效,跳转时空后(机制上表现为回到原始状态,女友表现为骷髅的样子)魔法师的仓库值仍然有效。
  • 广告看一半,离开游戏,在后台运行游戏时,广告不会计时,再次返回时,游戏界面为确认是否要观看广告的界面。
  • 无论做了什么样的程序表现为动态操作时,选择关闭游戏后,再次启动游戏,则界面保持为空,即界面无魔物,无广告精灵,无药剂使用、所有数值保持上次。比如:当使用药剂到12秒的时候,关闭游戏而不是后台运行,再次打开游戏时,药剂失效,界面无魔物,等级为上次关闭游戏时的等级,魔法师仓库值、日记、事件等保持不变。
  • 无胜利失败条件。


(四)目标人群分析

  • 目标人群:宅男
  • 特征:主要表现为喜爱休闲娱乐、二次元、养成的人。


(五)游戏定义

单机、二次元、休闲养成

(六)游戏竞争优势

玩法简单、Q版哥特漫画的美术风格、养成模式十分新颖(通过角色升级控制角色形态)

(七)系统分析(程序中有具体分析)

a)剧情:女友养成分成了很多条剧情,根据魔法师选择的剧情,最后养成不同系列的女友。即一条剧情路线对应一个女友。

b)女友:一个女友分很多不同等级的形态。比如在第一级固定为骷髅、第二级:分为稻草人、食人草,在第五级就是最终的剧情选择女友。

c)魔物:女友每到达一个等级,就会出现一种新魔物,第一级为:史莱姆,第二级增加了萝卜怪,每种魔物有不同的女友等级加成值和仓库值。

d)日记:记录魔法师养成的所有阶段的女友形态

e)事件:记录魔法师达成了多少种剧情

f)道具:只有两种、1、魔物数量达到了800的仓库值就能合成一种蓝色药剂,在30s内加快魔物生成数量。2、点击屏幕中时不时出现的精灵,观看广告,就能合成另外一种红色药剂,在15秒内,就能加大魔物的等级加成值和仓库值







g)功能:


(八)美术

二次元、漫画风格

  • 女友:需要女友各个阶段的样子、点击怪物时,出现的动画、进化动画
  • 剧情:漫画的方式显示剧情,需要画剧情动画、
  • 界面:女友姓名等级、药水效果、素材库存、女友/魔物展示界面、魔法阵、药水炼成、日记、事件、设定、后续故事
  • 道具:广告精灵和药剂
  • 魔物:魔物种类、魔物行动的动画、魔物被打击的动画
  • 日记显示:羊皮纸背景漫画展示方法
  • 事件显示:羊皮纸背景漫画展示方法
  • 设定



(九)程序

程序总体图

召唤图
界面功能图
日记功能图

事件功能图

熏香功能图

成长剂功能图

(细节功能)

  • 动态显示等级条的功能
  • 点击广告精灵
  • 我只是分析了大概的基础流程,并没有分析这两个功能


(十)游戏分析

1、核心玩法的设计

方便简单就是点击、最为重要的游戏设计的是主题十分贴切符合游戏的目标,就是二次元吸引养成宅男


2、道具的设计(为什么魔物/魔法师会有仓库值,也就是素材库存)

游戏节奏设计的是数值表现为指数。一开始魔法师收集很难,女友等级很难升上去,等女友过了第一级后,魔物的加成值和仓库值就会以指数增加,同时女友的等级条值也升高,但可以明显感觉得到女友升级变快,这是由于利用了道具的原因。

随着女友的逐渐升级,魔物的等级越高,魔物仓库值越高,则魔法师仓库数量越多。


以上不难看出,游戏难点之一在于游戏一开始的女友升级和魔物收集上,等熬过第一级后,可以发现游戏的所有数值明显上升,游戏节奏加快。那么问题就在于为什么魔物会有仓库值,目的是为什么,游戏道具设计就解释了这一点。

蓝色药剂的道具设计的内容为:消耗800仓库值,则在30秒内召唤大量魔物,在机制上表现为:在30秒内,每1秒在魔法师界面中随机生成不大于当前等级的魔物。

这样就解释了为什么会有仓库值。目的一就是为了形成仓库资源的消耗循环。循环如下所示:

收集仓库资源->消耗仓库资源->收集仓库资源

目的二:就是上述所讲的加快女友的升级速度,魔法师可以自行选择在什么时候合成蓝色药剂。


3、游戏难点

1、游戏第一级收集资源,只能依靠广告精灵合成红色药剂,和点击一级魔物

2、游戏剧情路线复杂,需要记得魔法师点击那些剧情会养成什么样的女友,也就是组合问题

这样设计的一个好处就是魔法师能够集中于一点,只去思考如何组合养成就可

以,而不必去关心核心玩法,或者说怎么去升级。如果把核心玩法设计得很复杂,这样就失去了这个游戏本来的主题(女友养成)。游戏体验的是养成,而不是需要关心如何升级,升级只是作为养成的一个条件,养成的另外一个条件是剧情走向。

如果需要关心升级,就应该设计更多的附加系统来达成这个设计目的,比如说可以这样设计,新增一个魔物,连续点击这个魔物,连击值越高,魔法师仓库值越高,这样核心玩法就增加了,升级设计也增加了,同数值也需要调整,各种对应魔物等也需要修改。不过在我看来,不是特别的必要,因为这个游戏本来就是养成主题,但也可以增加。



4、数值设计

游戏数值设计指数形式,就是为了控制游戏资源收集的节奏,深层次来看,这就是个资源游戏。为什么这么说:(以下讨论为不考虑广告精灵的情况下)

首先,刚开始玩,女友第一级升级数量为0,升级总数为100,魔物等级为1,魔物加成值为1,魔物仓库值为2。那么首先,魔法师就必须点击魔物100下才能升级,计算魔法师仓库值为2*100=200,无法达成800魔法师仓库值,必然无法合成蓝色药剂。,此过程无消耗资源,只有资源积累,机制表现为魔法师仓库值在魔物仓库值基础上累加。

其次,升级后,女友等级为2,升级数量为0,升级总数为300,新增等级为2的魔物,等级2 魔物加成值为2,魔物仓库值为3,则魔法师仓库值为200+3*300=1100,也就是说在第二级的时候,达成消耗800魔法师仓库值,可以合成蓝色药剂,加快升级。

可以看出,从第二级后,就可以合成蓝色药剂,从而消耗资源。而魔物的等级会越高、魔物仓库值越高,魔法师仓库值也越高,又达成消耗800就可以合成蓝色药剂的条件,魔法师选择合成,则消耗,从而循环利用资源,进行女友升级,魔法师只需选择剧情,最后养成女友。

5、游戏可玩性

  • 从难点分析可以看出,《魔物娘》的可玩性还是很高的,主要方向为养成。养成的组合设计节奏是快-慢-慢,难度表现为简单-困难。根据玩家选择的剧情,越到后面,剧情组合出新女友的难度就越难,要求玩家记住自己先前所有做过的选择去对应女友。这样从节奏来看,玩家可从简单慢慢过渡到困难,对整个游戏就越有挑战性。
  • 游戏剧情相当丰富,足够吸引人
  • 作为休闲游戏


(十一)优势/劣势分析

1、优势

a)游戏节奏设计得很好、体现在数值方面,以及核心的资源方面。

b)漫画风格和二次元也很符合游戏人群目标的设定。

c)玩法简单,主题明显。

d)作为一款休闲娱乐的养成游戏,剧情丰富,十分吸引人,打发时间绰绰有余。

2、劣势

a)后续剧情设计得太死板、建议设计成后续剧情也是可以养成的。

b)而且无法重新回到已经养成的女友剧情界面,建议新增“养成”界面,魔法师可以选择将已经养成的女友放置在“养成”界面。

c)剧情路线有些简单,建议增加隐藏关卡:比如,触发某事件,就能够扭转后续剧情,这样后续剧情不会很悲剧(宅男喜欢happy-ending)。

(十二)附件图片





最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多