从影视剧到游戏,短视频侵权乱象何时休?

2019-06-06
短视频已成为当下国内最火的娱乐形式,大有将大众娱乐生活尽数承包的势头。

2018年初,凭借即时性出众、编发门槛低、蕴含信息丰富、社交性与互动性强,有效利用碎片化时间等优势,短视频迅速异军突起、站上风口。发展至今,这匹网络版权产业的“黑马”,早已凭借用户消费时长的高增长性,将网络新闻媒体、网络游戏等网络内容传统支柱甩在身后。


近日,中国信息通信研究院发布了《2018年中国网络版权保护年度报告》(以下简称《报告》)。据显示,2018年我国网络视频已成为仅次于即时通讯的中国第二大互联网应用,用户数为7.25亿,市场规模高达1871.3亿元,其中短视频用户量达6.48亿,市场规模为467.1亿元,同比增长744.7%。《报告》还显示,短视频对新增网民的拉动作用最为明显,新增网民对网络视听应用的使用率中,短视频使用率高达53.2%,高于综合视频、网络直播、网络音乐。可见,短视频行业已经进入到野蛮生长的阶段,相关利弊也随之而来。

短视频行业的诸多问题中,自身内容品质和版权保护这两方面的问题最为严重。此前短视频曾一度成为“低俗”的代名词,为了追求名利,部分用户通过发布一些雷人、低俗的内容来吸引眼球,给用户,尤其是未成年人造成了极其不好的影响。近期,随着规章制度的出台以及相关部门的有力监督,情况有所好转。但目前,短视频侵权问题仍频繁见诸报端,严重影响短视频行业生态的健康发展。


法律对侵权问题态度坚决

直播行业野蛮生长时,厂商们就曾为游戏内容版权问题对付公堂。2014年11月24日,网易对此案YY游戏直播、录播、转播《梦幻西游》系列游戏的行为提出了诉讼申请。2018年4月,《梦幻西游》网络直播侵权案二审在广东省高级人民法院开庭,广州知识产权法院一审判决被告YY停止通过网络传播《梦幻西游》系列游戏画面,赔偿原告网易公司经济损失2000万元。

值得注意的是,网易状告YY游戏的初衷绝非是对内容进行垄断,在长达四年的拉锯战中,网易始终强调了“对游戏主播与直播平台持开放包容的心态”的态度。对于《梦幻西游》系列游戏,网易拥有其相关知识产权无可厚非。而网易CEO丁磊曾在采访中坦言:“状告的真正原因其实是YY游戏在对相关内容进行使用时进行了插入广告,将观众引向一款网页游戏等动作,这对于游戏的品牌形象造成了严重的损害。”相关法律也明确规定,产权持有方应享有产品的使用、授权、维护品牌形象等权利,网易的所作所为合理合法。


短视频行业所面临的版权问题与直播行业既有相似、也有不同。短视频版权在中国算得上是较为冷门的话题,但近半年时间侵权事件的频繁发生使“冷门走向热门”,国家曾组织相关研讨活动去探讨何为短视频侵权,诸多案例也为其提供了方向。

早先短视频行业和学术界曾陷入两个误区,其一是短视频过短,不能构成作品。其二是仅仅几分钟甚至几秒钟的截取,难道不能构成合理使用?这两个误区的重点就在于以“短”去忽略内容本身的价值。在爱奇艺诉华数公司“花千骨”案中,被告就曾称:“所使用内容均为1-3分钟的片段,构成合理使用。”结果自然不言而喻,法院判处华数公司擅播《花千骨》构成侵权,应向爱奇艺赔偿10.5万元。这也说明视频不应以长短论高低,短视频的创作性劳动并不一定就比长视频,或者其他类型的内容的独创性低,理应得到版权方面的保护。

游戏短视频方面也沿用了上述认知,近段时间相关案例的出现也进一步对该领域进行了规范。2019年5月30日,重庆自贸区人民法院就腾讯公司提出的诉前行为保全申请作出裁定,裁决字节跳动立即停止通过“今日头条”APP、toutiaoimg.cn域名传播(以非直播方式)带有“王者荣耀”名称的《王者荣耀》游戏录制视频。法院表示,一方面,根据申请人提交的证据显示,截至5月6日,某金V用户在今日头条上传播的《王者荣耀》游戏数量达到1078条,且在腾讯公司发出投诉后,仍持续发布,视频播放次数最高达18万次,其粉丝数量自4月19日至5月10日,从246万增长到249万;另一方面,今年1月31日,广州知识产权法院已经对该案件作出裁定,发布保全禁令,但字节跳动公司采用录播的方式继续通过网络向公众提供游戏画面。


在重庆自贸区人民法院作出禁令的第二天,广州知识产权法院就腾讯公司针对《英雄联盟》游戏提出的行为保全申请作出裁定,要求字节跳动立即停止通过其经营的“西瓜视频”APP及网页端(live.ixigua.com)以直播方式传播《英雄联盟》游戏内容的行为。同时,要求字节跳动停止通过其经营的“今日头条”APP以直播方式传播《英雄联盟》游戏内容的行为。

总的来说,两起案件的判决结果令人信服。依据我国《著作权法》等相关规定,未经授权通过网络传播他人享有著作权的内容,会涉嫌侵犯著作权。2018年3月,广电总局下发《关于进一步规范网络视听节目传播秩序的通知》,明确“坚决禁止非法抓取、剪接改编视听节目的行为,并严格管理包括网民上传的类似重编节目,不给存在导向问题、版权问题、内容问题的剪拼改编视听节目提供传播渠道”。今日头条有组织、有计划,以获取商业利益为目的,利用网络传播王者荣耀录制视频的行为,其行为已构成侵权。

综上所述,无论是此前的游戏直播禁令、还是本次游戏录制视频禁令,均证实了国家法律体系,对游戏产品著作权的保护态度和立场。


技术提升和加强管理是维权根本

与传统侵权相比,游戏短视频遇到的版权问题更加复杂,若想根治着实不易。在2019中国网络版权保护与发展大会上,各行各业的代表们悉数发表了自己的见解,比较中肯的想法是游戏视频权利归属不该一刀切。

这里所谓的一刀切指的是一款游戏短视频具体的权利归属不能只给予一方,应当根据不同的内容区别判断。比如完全剧情类的游戏直播,确实游戏厂商的利益是比较优先的。但若涉及竞技类游戏,观众更看重的可能是玩家的技巧,这就使得技巧在游戏短视频作品中占据了一定程度的比重,那么制作这个内容的人应该获得一定的游戏短视频的权益。


北京互联网法院朱阁法官肯定了这一说法,游戏短视频的权利归属,需要从事实判断和价值判断两个方面来考虑,价值判断是公众普遍认同的价值,网游用户的权利和创作也需要保护。

如何才能避免一刀切,首先在于明确作品的自身属性。朱阁法官认为,短视频的制作与传播已随着技术的发展、资本的进入而成为一个新兴产业。短视频使公众多样化表达更丰富,同时也成为年轻人的创业方式。综合考虑这两点,短视频就具备自身的独创性和价值性,司法政策理应给予保护。至于怎样定义独创性和价值性,以此对游戏短视频构建有效的著作权保护,这就需要政府构建独家的权利保护体系,给予产权持有者一个主张权利的基础和发展权利保护商业模式的空间,并且在打击侵权者方面加大力度。


与会现场对打击侵权者方面给出了两种方案。其一,靠人不如靠技术。短视频内容浩如烟海,侵权者数不胜数,光靠人工控制难度可想而知。据视玩佳传媒首席内容运营官韩志宇介绍,除了传统的指纹技术、水印模型之外,北京市版权局近些年也始终致力于使用数字识别技术保护版权。这一技术的关键在于将不同的标志性识别代码,利用数字水印技术嵌入视频中,一旦发现侵权行为,就能通过提取盗版产品中的指纹,确定盗版的来源,找出侵权视频,以便维权。

其二,对管理手段进行创新。短视频平台应加强用户管理,在要求所有账号实名认证的基础上,通过建立黑名单、数据库等手段加强管理能力。与此同时,完善责任机制,对不同的内容设立不同的审核机制与审核策略。在收益认领方面,可以将惩治盗版获得的收益给予原创者,用以鼓励原创者的创作热情;同时提高维权效率,减少维权环节,联动全网共同保障原创者的权益。

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