《影之诗》增加玩家留存度的四类设计

作者:AnriMachishiro 旅法师营地 2019-06-06

你们熟悉的成语标题回来了

我最近一直在摸鱼。

DBN无限杯当然也有参加,不过拿到下一阶段的准入权后也只是一天一轮而已。箱子活动自然也有打,不过限定品拿全了以后就不再刻意追求一天五个箱子了——到了版本中期,怠惰是人之常情。每一天陪我度过的,不再是虫妖、葬送死或者造物仇,而换成了偶像教、林德龙、蛇鬼这些稀奇古怪的东西。签到任务,消耗2张2Pick券,全部做完下线,这就是我的日常。

虽说看上去消极,但有一件事我可以确信。在运营策略上,对于游戏公司,像我这样的客户群体,反而比双天梯10000名的圣僧们优先。相较于冲动强烈的“爱情”,在没什么激情时也好歹能不离不弃的“忠诚”更为重要。下载数和在线用户数是董事会继续投资的保障,而留存的用户不仅是未来盈利的保证,也是更多用户的敲门砖。可以说,没有用户留存度的商品是没有未来的。

和隔壁角川的船舶拟人游戏一样,每过3个月一次,Cygames都会向玩家群体中注入一支“强心剂”。不同的是,影之诗的PVP特性使得用户有更高的准入门槛,而已经进入游戏的用户也会相应地更加挑剔。于是乎,当我坐在Ice Lakes的冰面上手执钓竿,字面意思上地摸鱼的时候,就开始思考这么一个问题了:

相比更简单直白的“让玩家加入游戏的设计”,“让玩家不退出游戏”的设计是什么样子呢?


在影之诗中,让敌方随从从场上离开有两种常见的方式,“破坏”会令随从进入墓地,触发离场语音与谢幕曲效果,而“消失”则是让随从直接离开游戏,悄无声息。

本质上来说,失去继续游戏动力的玩家的退出方式与之没有太大的区别。“破坏”非常好理解,若是游戏出现了设计事故,导致环境被大规模破坏,不少玩家在不能获胜、无法取得游戏乐趣时,就会带着一肚子牢骚抛弃它。重要的是“消失”——什么样的情况下,玩家会内心平静、无声无息地突然把影之诗从日常习惯中划掉呢?

想必其中一定有某种契机,多半是日程表发生了重大变化。一个人的个人时间是有限的,此消彼长,不管是增加的工作学习任务,还是什么让人雀跃不已的新娱乐,都会令这个玩家面临不得不将一项日程减缩甚至取消的情况。而让玩家不再是玩家的根本原因,就是影之诗没有“不会被取消”的重要度,这才是Cygames理应注意的地方。与“破坏”那种淋漓尽致的不快、愤怒相比,“消失”更近似一种可有可无的平庸心境,与其说消失的是玩家,不如说是从那一天开始,影之诗就从玩家的心中消失了。

也就是说,波澜不惊的游戏环境,与恶劣的游戏平衡一样,对既有玩家群体拥有强大的杀伤力。

让玩家加入游戏,只需要些许独特体验,但让他们留下来,就完全不是这么简单了。已经体验过了,已经够了,已经腻了,再见,新的游戏里新的软妹在呼唤我,这样的情景想必也在天天发生。“其实玩不玩无所谓”,正是这个意思。

数据来源:SteamChart(截至5/18)

由于手机端只能调查课金榜单,能够调查活跃用户情况的Steam被更频繁地作为影之诗游戏人数的参考对象。调查者们不难发现,三次用户大锐减正是WLD、SFL、CGS的第二个月。这其中想必有前一个月的“余震”,也就是对设计团队不信任感的爆发,不过考虑到玩家退游是一个渐进的过程,在这断断续续的一个月里,要让玩家呈现30%左右的断崖式退出,非得有点别的东西不可。

无敌的爱将军和懒将军以及她们的舞伴深渊与原初,这些组合固然让人深恶痛绝,但好歹玩家面对的是新东西。将不平衡的东西砍掉的过程,其实也是将新东西砍掉的过程,令游戏归于守旧与平庸,从数据上看这个影响显然更为恶劣。否则,根本无法解释SFL和CGS调整过后用户数量反而迫降的情况。真可谓太阳底下没有新鲜事,不管是超越法也好,随从法也好,都是玩家们玩了几个版本以后的旧货。这,可不是玩家在长达3个月的等待后期待看到的东西。相较之下,和WLD一样在发布首月就带来了玩家流失的TOG,在渐进的调整后反而又重新吸引了玩家,这和复仇鬼、中速死等全新的思路继续留存是分不开的。

玩家需要平衡,但更需要持续的新鲜感。话虽如此,酝酿一些有新鲜感的东西并不容易。


在西方近代的神秘学中,有一个所谓的“阿卡夏记录”。它是假想中,包含一切事物在一切时间点上的记录,换句话说,世界上的一切早已注定。虽说它是虚构的,不过在卡牌游戏的设计上,这种必然性随处可见,而很遗憾的,依赖这种必然性的设计最终会走到头。

最明显的是我称之为填充型设计的一类设计。它们像是待售的房屋,已经有了固定的位置,却迟迟没有主人占据的,有待开发。拿八个职业去乘四类构筑(快攻、中速、控制、组合技),我们会得到32这个数字,然而不少构筑思路并非在影之诗发布之初就存在,亦或者拥有相对强度的。魔将·赫克托登场前的中速死,刻律涅登场前的中速教,比比如是。这些窟窿不仅明显,填上它们也十分简单,而通过它们的完善,能使得玩家在一个版本都有新套路可以玩。

但姑且不说32这个数字被用尽的情况,就目前填充型设计在指定系列环境与无限制环境表现出来的巨大差异,都已经显示出这不是增加新鲜感的长久之计了。中速皇是驰骋的指定系列的王者,可所有人都清楚没有雷维翁剑士·阿尔贝尔(空场斩杀)的它并非最强形态;使用哥布林的快攻妖无时无刻不在想念好用的精灵女孩·小梅和精灵少女·莉莎;中速死则因为失去了蹒跚的活尸这张关乎性命的牌在暗自啜泣。当设计已被填充,不管构筑发生何种程度的变化,玩家不会觉得自己得到新体验,反而可能让损失的部分更加刺眼。无限环境则可能更糟糕,节奏妖有多达6张魔免,快攻皇的5费斩杀则数不胜数——随着设计深入,各种同效组件会逐渐发生溢出,最终量变导致质变。

以前我们多次讲过影之诗的构筑上偏向保守和封闭,土法不会去带魔力增幅组件,蝙蝠鬼没事不会去带回血的卡牌。但有时要盘活环境,Cygames就不得不做一些饮鸩止渴的“万灵药”,所谓的开放型设计,而它们大部分都在股票名单上。能够无视随从职业追加攻击力的懒天使被削了,能够无视卡牌种类破坏的ROB一哥巴哈姆特也被削了。魔海女王会削弱,虽在意料之外,但姑且也在情理之中——就凭这简单粗暴的一张卡,已有的排列组合就那么IMBA,谈何未来的设计呢?就算目前没有产生重大问题的奥兹,如果将来吃上一刀,我也不会太吃惊。本质来说,如果说填充型设计是“未来终会登场”,那么令其他卡牌“永无出头之日”的开放型设计的本质就是排他型设计。

这两类设计的优点是,为玩家创造新鲜感时表现稳定,不会有太多意料之外的环境波动发生。但由于对设计空间的占用,可用的设计会越来越少。


为了改善这种情况,不绕点远路、下点苦功是不行的。

轴心型设计是围绕一个单一的设计命题进而设计一系列卡牌的行为,玩家们通常戏称为“钦定”。最初的轴心型设计十分简单,就是职业机制,像是为了配合巫师的魔力增幅而设计的次元超越、次元魔女·桃乐丝,为了吸血鬼的复仇设计的贝尔芬格——我至今认为贝姐是最好的轴心型设计,甚至超过虫妖,因为它非常考验设计师在“损血超模”上的平衡评估能力。

当单个轴心挖掘得差不多的时候,就要开始为一个轴心型设计匹配地设计一整套卡了。在ROB尝过了扭蛋死和随从法的甜头后,设计团队在TOG单次就为原本不存在的节奏土法投入了2费(幻惑的奇术师)、3费(夜月的魔法师)、4费(天轮巨像)三张牌,其后更是陆续扩充了小里维、奥兹、费洛、实验室之类,彻底从无中生出了有。SFL以来,乍一看反响平平的耶梦加得,也通过多个版本的配套卡牌形成了一整套构筑。CGS,又一次大手笔,他们创造了一整个新职业加入游戏,而DBN,虽然目前表现平平,但圣狮教在环境中的缺陷,想必也能通过设计来弥补。

这类设计通常不仅仅关联一张卡,产生问题之时,会有重大的“连带责任”。WLD时代的中立体系设计事故确实是冲击性的,但SFL毫无建树的毒蛇体系也一样占据了吸血鬼宝贵的扩展包卡位。随CGS而来的环境变迁带走了AOE,让随从法显出了她狰狞的一面。还有葬送死,轮换并没有把死灵扶起来,无限却由于没有对被葬送的组件的限制手段,徒增了不少口诛笔伐。你很难说这类构筑显示出的问题是一张卡的问题,为此在细节上的调整,就往往显得无能为力。强如中速死,最后到底吃了多少刀,大家怕是数都数不清了,不仅摧毁了玩家的耐心,也影响了他们对设计师的信心。

与之相对,可以在多个构筑中使用,全凭构筑手法的终端就是孤岛型设计,它们的特征一言以蔽之,就是成败完全看运气。中立的冥府之路,死灵术士的骨骸王、骸龙暴君,主教的疯狂的魔神像,巫师的魔导巨兵、白银剑巨像,精灵的森林深处的异种,龙的林德沃姆,主教的天狐神社……其中自有T1程度强者,也有T4程度的鱼腩,随着版本变迁与配合卡的导入,也存在实力变动相当剧烈的情况。

这两类设计的优点是,不被既有构筑的封闭性束缚,可以随着版本递进不断提出真正意义上的新体系。不过由于缺乏事先验证,既有可能发生严重的设计事故,又有可能没有任何强度可言。


时值17张新卡发布前夕,这个数量实在耐人寻味。卡牌太少,难以引出一成套轴心型设计,而正如上文所说的,对旧有卡牌存在替代性的填充型设计是不会激发玩家的新鲜感的,所以重点还是应该放在另外两类上。可惜的是在已经发布的9张卡里,我既看不到万金油,又看不到一个有足够潜力的孤岛。不过,后面还有好几张虹卡,谁知道呢。

玩家是永远处于矛盾中的生物。虽然中速主导的环境是健康的,但中速又是最容易令玩家觉得重复与厌倦的构筑。一部分人会讨厌对手使用无法阻止的快攻,另一部分人又会讨厌对手使用阻止一切的控制。当中速主教这个最后的中速拼图被拼上以后,新型构筑(基于轴心型设计和孤岛型设计)必然以控制、组合技居多。控制的强度让人诟病,而组合技一旦变成限速器,又免不了一番唇枪舌战。

在一个季度的游戏周期里,玩家既可能对有强度的构筑有需求,又可能会对有娱乐性的构筑有需求。这其实也算得上是一种好事,随着各种活动增多,玩家可以在对局以外的地方得到乐趣,诸如追逐排名、GM、赛事胜者以及各种限定品,不过这也不是说对局本身的趣味就不重要了。

对于设计师而言,要改善玩家的观感,设计更多的卡牌,开发更多的构筑才是正途。不仅如此,体验并不是单向的,不仅是“自己可能使用的构筑”,“可能会遭遇的对手”同样令人期待不已,如何增加环境的深度(实际可用的构筑总数)同样是个重要课题。还有,对于缺乏回合外反制的SV而言,怎么才能让玩家面对多样的对手使用不同的手段反制,也非常值得研究。

总而言之,不要竭泽而渔,要放长线钓大鱼才对嘛。


作者:AnriMachishiro
直播间:https://www.twitch.tv/anrimachishiro
来源:旅法师营地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/verse/essence/recommend33/56875

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