《只狼 》:白璧微瑕的一周目神作

作者:玄玖爷 2019-06-03

在3月31日的下午,听了一个多小时的“犹豫,就会败北”以后,我终于将剑圣苇名一心成功击败。

第一个存档30h,解锁修罗结局,因为忘记备份存档,所以又重开了第二个存档,也是30h通关,解锁其他三个结局。于是,到此为止,只狼一个周目内所有的内容我都体验过一次了,除了几条锦鲤没有摸,还有四个无头没有打,全支线剧情和全结局都已经解锁,所有的精英和boss都已击破——这个游戏,可以封盘了。

我的实体盘……因为要收藏所以买的实体盘

我买的实体版,直到上周一的早上才收到货,整整花了一个星期共60多小时的时间来玩。我看了看敢于分享自己游戏感想的知乎er,大部分都是30小时通一周目,这或许说明我只是一个普通手残玩家吧,属于勉强能通关的边缘群体。

打完以后,我本来没有想写点什么的欲望,但是阿紫问我怎么评价这款游戏,因此姑且想了一想,然后和枪城这几个老ass聊了聊,算是有了一些不成型的观点。再加上这周空闲时间没有看小说,都在打游戏,没有书评可以写,所以写一篇玩后感以飨读者。

我对这个游戏整体的评价是“一周目神作,但是内容不够丰富”,我们先来说说玩法和叙事两个部分,然后说说为什么内容不够丰富。

打铁与节奏的高难度快感

当当当,当!当(肘击击退),危!看破!刷(指输出一刀),然后敌人后退,本回合结束,这大概就是只狼战斗部分中一个“回合”的范例。

这款游戏act部分的玩法,并不是像游戏刚发售的时候大家说的那样,和魂系列完全不同,而是发展并增强了魂系列act玩法的精髓,虽然增加了难度,但是战斗的爽感更强了。

魂系列的老玩家初见可能会被一些新要素迷了眼,受苦几次之后醒悟这个游戏和魂手感有所不同,于是声称其玩法和魂完全不一样,是崭新的系列崭新的玩法。

但这种观念只是个错觉。

是的,这个游戏的战斗部分和魂系列表面上确实不一样,它引入了“架势值”的概念,主打弹反,更加强调时机和节奏,连绵不绝的刀剑相交之声被玩家戏称为打铁,而对节奏的要求则使得不少玩家称其为“音游”。而从天诛引入的潜行刺杀玩法,更让一群人觉得这和魂系列完全割裂开了联系,是一个全新的序列,有截然不同的崭新玩法。

但只要上手,你会发现这个游戏的味道还是熟悉的魂系列味道。我从打到蝴蝶夫人开始,隐隐觉得有些熟悉感袭来,打到两个义父,乃至大后期的怨恨之鬼和剑圣一心,终于体会到战斗玩法部分和魂系列一脉相承之处。

魂类act的精髓是什么呢?可以从大处和小处分成两点,小处是一顿一顿富有节奏感的手感,大处则是所谓的“回合制”。

魂类act的手感和鬼泣猎天使魔女忍龙这类act是不一样的,它的出招节奏要更慢,前摇和后摇都很长,动作有明显的一顿一顿的停顿感。只狼在这方面则承袭了魂系列的动作设计节奏,依然是这样的手感。但有人说这游戏要当音游玩,这只能说说对了一小部分。

的确,从小处说,只狼的act玩法强调时机和节奏,确实颇有音游的特点。但需要注意的是,这是魂系列历代都有的优点,不是说从只狼才开始这样的。之前的魂系列需要找准时机翻滚,血源则是瞬步闪避,动作设计得好的boss,比如黑龙米狄尔,打起来也是这种音游的感觉,按照敌人的出招节奏翻滚/闪避三次然后摸一刀,这和只狼没有什么不同。魂系列之前在动作设计上就有这样的优点,只狼只是将其进一步发扬了,用不着大惊小怪地说什么这游戏变成了音乐游戏。

而且从大处上说,这个游戏还是个“回合制”游戏,有策略上的判断和选择。整个战斗过程是接战-脱战-再接战的循环,玩家要在脱战的对峙阶段判断是打还是逃了回血回架势,判断的依据则是血条和架势条——这和音游的节奏就完全不同了。音游是连续不断的一首曲子,只有应对一种策略,完全没有策略上的复杂度。忽略了这一点就说只狼是音游的玩家,确实不应该。

那么只狼的战斗部分确实和魂是一脉相承的,不过我们也要承认,只狼在战斗方面比魂系列更难了,也更爽了。

更难了意味着两点,一点是节奏加快,另一点则是选择变多。

从魂到血源到只狼,节奏是逐渐加快的。

大处上说,血源增加了虚血和攻击回血的机制,鼓励玩家在策略选择上更加激进,而只狼则增加了架势条的设计,敌人的架势条也会快速回复,如果一段时间不输出的话,之前积攒的架势就白打了,这是在策略层面上要求玩家更加激进地投入战斗。而小处上说,黑魂有举盾,血源则取消了举盾,只狼则强化了快速弹反,将其作为主要应对手段,玩家在战斗中只能使用输入窗口越来越小的方式来应对敌人的攻击。

熟记敌人有什么招式,然后做出相应的应对,这是和魂共通的,但只狼要应对得更准更快。魂系列大部分时候只用应对然后反击,但只狼更多时候要主动出招来保持敌人的架势条,应对敌人的反击。

于是,玩法的节奏就变快了,风险就变高了,于是表现出来就是难度提升了。我黑魂从来没有用过弹反,不是举盾就是翻滚,血源只反固定的那几个敌人,基本就是瞬步解决一切,但只狼大部分敌人都要求你用风险最大的弹反来应对,这让我适应了很长一段时间。

选择变多的话,最直观的就是需要用到的键变多了。

魂和血源都是只用一种应对方式就能处理所有的敌方攻击。魂可以弹反,可以举盾,可以翻滚,可以跑位远程输出,但它不强求你在一场战斗中都用出来,大部分时候把右手拇指放在X键上准备在合适的时机翻滚就行。血源则是枪反和瞬步,但也是一个瞬步闪避打遍天下。玩这两个游戏,右手食指攻击,再配合其他任意一个键就能通关。

但是只狼的敌人有“危”字招式,逼迫你使用垫步和跳跃来应对不同的招式。而垫步和跳跃又能和左摇杆不同方向的组合,有些敌人又要在特定时机用钩锁,一开始真的是手忙脚乱。

而且魂系列还能有策略和数值压制来逃课,只狼限制了纸人数量和道具数量,又限制了升级,逃课都不好逃了(当然破戒僧还是能屈死,因为它爆竹鸣种口哨灰烬团什么都吃)。所以,只狼在正面战斗方面难度绝对是比魂系列高了一个档的,不过随着难度的提高,紧张感和快感也增强了。

这招看破非常有快感

当用唯一指定打法通关boss的时候,那种畅快的感受能让人高兴好久。

魂系列的动作系统是不完善的,act玩法的成熟度上就是比不过鬼泣猎天使魔女之类的,所以它是arpg,你不能吹它的act设计,它还不配。但是它从恶魂一路走来,经历了数次升级和完善,终于在只狼给我们献上了这一套思路的完整版,我们现在可以说,魂系列即使作为act游戏也不逊色任何其他游戏了。

另外,手感要熟悉,要靠命堆出来……我主线打到苇名城都是懵的,直到七本枪先生花了两个小时教我这个游戏到底该怎么打……谢谢七本枪。不过好像只有七本枪才会反制看破,只有三年前义父和其他几个少数boss才会变招,只有鬼庭部和怨恨之鬼才用得到钩索,这方面加上可能就更好玩了(更难了)。

再有,后期boss血量太多了,一周目血量设计这么高干什么……能让玩家熟悉招式有一定容错地打过就完了,一个boss砍十五分钟分钟,失误就前功尽弃这谁受得了啊(尤其是怨恨之鬼,打不动啊,还只能上5个飞雪)。Boss设计要靠动作来难玩家,这才是好的动作游戏的boss,靠视角和血量来为难人,这就很让人生气了。

浅度潜行和地图设计

在另一个玩法上,也就是过图清怪的关卡设计上,有许多人都夸,但我觉得实际上水平是有所下降的。

这个游戏来自于天诛的玩法大概就是潜行暗杀吧,但是只狼在潜行玩法上的深度实在是有所不足。主人公自己的潜行技能比较单一,潜行关卡的设计思路也比较单一,敌人的设计也只能说是勉强达到能撑起潜行的目的。

贮水城区这个精英怪我死了两个多小时

主人公的潜行技能只有暗杀和下蹲行走两个基础招式,后面会解锁血烟术。然后刺杀的动作模组还只做了两套,背后一套空中刺杀一套(挂边杀几乎没有用过),作为潜行游戏这也太寒酸了点。本来我拿到陶片还以为是能发出声音把敌人引到指定位置,结果陶片就是个小石子用来引单独一只怪的,连投掷抛物线都没有,那我为什么不用手里剑呢。本来我拿到灰烬团,还以为是可以在敌人发现的时候扔出去暂时遮蔽敌人视线的,结果这只打断敌人出招的道具,并不能用于潜行……唯一的潜行道具就是月隐糖,还是个暂时的被动效果。这个忍者是刚正面的,潜行暗杀什么的统统不太会的说。

不过这种不会潜行的忍者,也足够应对苇名的这些脑瘫敌人和脑瘫关卡了。

敌人有不同的警惕范围,有视听两种感官,有黄色红色两种警惕状态,这算是初步满足了潜行玩法的需要,但是在种类上可是太少了,不同的敌人只不过是调整一下视野范围和听力,狗和鸡居然没有特殊的感官和功能。唯一特殊的,服务于潜行的怪物设计就是敲锣怪了——数数看,就两种。而且主角相比敌人享有钩索、低矮处和草丛三种移动上的优势,没有任何小怪能使用这三种场景道具——在反潜方面,苇名的人们也很菜。

而潜行关卡的设计也是一个简单粗暴,思路就两个,敌人们从高到低依次监视,这个决定了击杀顺序的选择,线性道路存在有专门服务主角的绕后通道,这个决定了路径的选择。所以潜行打起来是真的无脑,找到绕后通道然后从最高处开始挨个背刺就完了,有的小怪还固定放在面朝墙壁的位置上——露着后背这不是找背刺吗…推倒

所有的关卡都能潜行,这一点不假,但是这个潜行打起来也是太没趣了点,从小场景近路抄过去按照顺序背刺就完了,毫无挑战性的说。自然的,作为一款动作游戏,潜行只是添头,正面刚才是王道,但是潜行这方面确实设计水平比较一般,仅仅是将将能玩而已。

而在魂系列广受好评的地图设计方面,只狼的地图不仅采用之前那种“开近路”的设计思路,而是结合狼的钩索和跳跃能力,尝试了其他的一些新思路。

苇名城城邑是纯粹的一本道,各个关卡线性连接在一起,中间用鬼佛作为连接。

平田宅邸的第一段是平铺式设计,有一条主干道贯穿,主干道上连接着几张分地图,直通向第一段末尾的忍者杀手boss战;第二段则是围绕一个湖泊环形上升的路,可以从湖泊绕行到路径中段,我们能在源之宫看到相同的设计;之后则是一直到boss战的线性流程,但是中间有飞跃山崖,有穿越地道,还有着火宅邸,走起来也挺有趣味。

苇名城是以三层天守阁为中心的一张图,分为上层、下层和护城河三层,围绕天守阁排布开。下层的几个关卡,地牢入口、天守阁下层、贮水城区、正门右侧、废弃墓地以及白蛇神社,这里涉及的关键词是分割与近路,这里互相连通的地方被以锁上的门分隔开来,需要走到上面反向开门才行,整体呈现网状的结构。上层则是鸟人的屋顶和武士休息区,休息区又和一心的边缘望楼、顶层皇子居所两两连接。上下层则是在空间上并存的,可以直接从上层跳到下层,学了潜水以后还能走水底的一条近道,这里初见的趣味性是很足的。

之后的三条支线,金刚山仙峰寺、坠落山谷、苇名之底,其入口都和苇名城连接,而这三条线同时也是在空间上并存的。金刚山从钟鬼佛堂出发有近路能去往苇名城城邑,从初始篝火能去坠落之谷,而坠落之谷的菩萨谷和苇名之底的狮子猿巢穴也有小道连通,虽然从地图上不能做到遥遥看见,但是这个大结构也让整个苇名一城四道感觉在同一个空间里,这还是魂系列地图的优良传统。

从没打开过的大地图

老实说苇名城是设计水平最高的一张图,但我看好多人说这张图太小,没得可探索,和魂系列其他几座主城相比很小。客观上来说,苇名城包括了七八张不同的小地图,论起来绝对大小并不小,但是我和几个朋友聊了聊,都反映这张图明显有点捉襟见肘的感觉,后期打起来很烦躁,这是为什么呢?

很简单,就是内容在量上不够多。

只狼一共六张大地图,比起来魂系列其他几作都少,为了延长游戏时间,苇名城主城则反复使用了三次,未入侵前一次,忍者入侵一次,内府大举入侵一次。加上这多余的两次跑图,才能勉强和其他的几作相比。按理来说一张地图重新设计三次,这种思路应该是能让玩家很有好感的,但只狼这三次苇名城几乎没有任何变化,只是在怪物配置上有所变化,空间上没有开放新区域,不能让重新给予玩家探索的乐趣——大概就是灰烬之女之类的mod和魂一原著之间的差别而已。还是同样跑熟了的图,要重新再全解锁一遍,一遍不够,还要跑三遍,又没有什么新意,所以才令人烦躁吧。

说到地图复用的问题,内容资源的复用在只狼中很常见的事情,或许这样才能把容量压缩到这么小吧。不管是怪物,还是动作,还是场景建筑,复用率都太高了,魂和血缘也会有些设计元素的复用,但都不会像只狼一样这么违和。比如相扑精英怪要重复打三次,紫衣内服忍者不仅作为小怪出现,还要打九次稍微做一些变化,动作模组和小怪完全一样的精英怪。所以我很奇怪为什么仙峰寺的伊利丹为什么只出现了五只,按照这个设计思路完全应该在这里多放几只伊利丹精英怪的说。

地图这种东西都是一周目开荒就消费完了的东西,关卡量少就说明一周目的内容量少。那么多周目呢?魂系列多周目主要消费的是玩法,黑魂有七八种不同的加点和职业,法系和近战系玩起来是由很大区别的,举不举盾又是一个玩法,丰富的战斗系统也让游戏玩起来有更多的潜在可能性,所以我魂三才通了两次一周目,一次力量战,一次咒术师。而只狼的build数数看只有两种,一种主忍义手输出,一种主弹反和招式输出,而且加点到25以后每升一级所需的经验数量指数增长,这就使得多周目也要刷很久才能义手武技两开花,在玩法的丰富度上确实略显单薄。

新图开荒地图探索的内容量是不足的,act系统玩法的丰富程度也是不足的,那我怎么能打60小时呢?答案就是难度。对于体验型玩家来说,游戏不过是一些有待体验的内容在量上的集合,但对于挑战型玩家来说,游戏是一个一个挑战自我以获得快感和成就感的关卡。在一周目的开荒中,虽然内容有所不足,但是高难度带来的强快感和高成就感弥补了这个不足。

而且我们也可以换个角度考虑这个问题:我们为什么就不能接受一个内容精简,但质量很高的游戏呢?或许我们应当宽容一些,或者对dlc以及只狼2抱有期待,希望fs社在这次开创性的工作之后,能在丰富性上有所提升。

另外,只狼在细节的打磨上也不是很用心,我和我的朋友尼特猫聊了聊,都觉得按住x吸钱这个操作明显很冗余,而且看起来非常出戏。黑笠之狸死后说尸体任凭我们搜刮,然后出现一个可以吸取的掉落道具,按住x自动吸到身上,这也太出戏了吧,好歹做一个搜刮的样子,玩家也能脑补一个含泪捡尸的场景,吸到身上算什么嘛。

还有新手教程的设计,我推荐我舍友去试试只狼,发现刚开始的教学对话框可是太烦人了,不认真看会错过教程,认真看又中断了游玩特别烦躁,而且教学文本也出戏严重,所以ta一出教学就摁了,还要我在旁边语音讲解,这个新手教程的设计比起来魂系列那种算是明显倒退了。魂系列之前的教程设计还可以,本身和世界观设定融合不出戏,玩家看的时候也是安全的站在原地,能耐心读完,又能引诱玩家主动跑过去点开看。

除了增加容错,回生还有什么用呢?

还有死亡机制,魂系列捡魂的设计就很精妙,玩法上鼓励玩家谨慎小心,安全跑尸以后让人如释重负。而只狼的死后复生和单纯给你半管血提升容错率没有什么区别,基本没有做到预告片里面承诺的那样“忍者连自己的死亡也要利用”,死亡后的彻底损失也让玩家只有挫败感。经验值自动转换为技能点的设计也很迷,为了不掉经验值每次都要刷到下一级再出场打boss,连个魂块都没有……

所以这游戏设计上还是有很多有待打磨的地方,玩起来不像魂系列前作那样舒服了,反而有种一般动作游戏的感觉……

气势饱满的空架子

说说只狼的叙事,叙事的内容和叙事的技巧。

只狼的故事通了一周目最大的感受就是气势充足,整个剧情一直在跟你强化“人要有该成就之事”这个核心命题,最后复归常人和断绝不死结局是完成了该成就之事,龙之归乡则是又得到了新的该成就之事——修罗结局在叙事上最菜,就是因为主角放弃了该成就之事,放弃了目的,转而追逐作为手段的力量。这可太……怎么说呢,日式?为了所认定的义事而拼上性命完成,这个内核的确很和风了。

除了内核这股气一以贯之之外,在人塑上本作也秉承相同的取向。其中剑圣苇名一心的气势是最足的,可称冲霄。从开头cg就专辟一段刻画苇名一心击杀敌将田村盗国,然后中间用魂系列拿手的npc剧情,分别用天狗和楼中修养两条线来刻画一心。最后是两个高潮,修罗结局的年迈一心战和其他三个结局的剑圣一心战,年迈一心是拖着病体也要完成斩杀修罗的该完成之事,剑圣一心则是不择手段只求痛快一战的武疯子形象,其气直冲霄汉。最后大喝一声要求狼将其介错,虽然已经提前视频通关过,但依然被那股肃穆之气制住,乖乖看完了结局。

喝呀!终于介错

不过除了气势以外,只狼的剧情还真经不起细琢磨,起码剧情的核心动机就很难令人理解。九郎为什么要断绝不死?一拍脑袋说这不死不是个好东西啊狼我们来断绝不死吧,然后就这个动机撑着狼走了一路,那段剧情就给人这样的感受。弦一郎为什么要作妖呢?我要守护苇名!就这么一句话。枭为什么要背叛皇子,三年前为什么要装死?最后修罗结局说他要抛瓦。蝴蝶夫人是狼的老师,他们为什么要打?表剧情这个主线和人塑,仔细一想动机很难说是合理,全靠气势威慑震住玩家,不太经得起回味。

那其他方面呢?而且表里故事之间的割裂也很严重,永真、狼和弦一郎分别是猿、一心和猫头鹰从战场捡回来的,剧情会交代前辈几个人都是互相熟识的,起码猿和一心是很很熟的,那为什么永真和弦一郎没有互动呢?几个长辈之间好得经常一起喝酒吃肉,几个小辈却互相不认识,这也太违和了。按照阿紫的说法,巴是弦一郎的老师,那补充一下弦一郎追求不死之力以护国是违背巴的意愿这个剧情,这才是合理的——且不说这种补充本身是不是合理的,弦一郎一点没提到巴和丈对不死的态度,这本身就很奇怪。

再说说魂系列最强的世界观,味道还是那个味道,低魔诡异+宏大叙事+只言片语,不管是中世纪背景的魂,还是维多利亚时代的血源,还是战国背景的只狼,在前两点上是一致的,都是低魔诡异风说宏大历史叙事,这很令人满足。但是只狼的交代世界观方面,其含糊程度能和系列最差的魂三有一比,细想全是坑。魂一魂二的世界观介绍虽然是碎片化的,但却是清晰而完整的,很明显有经过全盘统筹的痕迹,只狼和魂三这种感觉却像是我也不知道我想表达什么完整的世界观,反正我写完这条介绍你能勉强凑出来就完了。而且更严重的是,有时候不引入外界信息有时候根本不知道它想交代什么(比如八百比丘尼,不知道这个神话就不知道她是吃鱼而不死的)。

叙事技巧方面,还是主要给出一个正面的评价吧,因为在这一作中,魂系列的叙事终于引入了电影化主线剧情这种叙事手法,虽然cg表情什么的都很僵硬面瘫,但是配上苦大仇深的气质,整体观感还算不错。而且猿、巴、丈、一心、猫头鹰等人作为前辈人之间的人物关系,通过请人喝酒的方式娓娓道来,这对于魂系列的叙事来说也是新鲜玩意。魂系列叙事看家的npc剧情,碎片化文本叙事和场景叙事,这些也样样都有,对于老玩家来说也足够让人满意了。

如何认识游戏和玩家的种类

说点有的没的。

第一个问题是,游戏(单机)作为一种具有自足性的符号结构,也即一个新批评以后所谓的“作品”,其体裁的结构是什么——简而言之,就是“游戏是什么”。

对于一个玩家来说,只能通过反思其在游玩过程中获得的经验来间接地触及这一问题,也就是通过“我怎么认识游戏”来回答“游戏是什么”。我们如何整理分类我们的游玩经验,再有条理地表述出来,这个过程中所使用的潜在的知识框架(或者,你可以理解为康德所谓先验的结构,先天的知识,无非就是这个意思),就是我们关于游戏是什么的认识。

我们依然使用一个简单的,形式内容两分的朴素常识来认识游戏这个存在物,那么我们可以把游戏区分为表达技巧和所表述的内容这两个部分,我们体验游戏就是通过一定的电子交互手段来消费作品的内容——也就是玩法和叙事。然后,按照一般的常识,这个作品通常还指向某种意义,也就是主题或者是思想(有些人说游戏不存在意义,但一个仅仅以玩法取胜的游戏,也是有隐含的设计目的在里面的,其意义就在于玩法内容的自我指涉:“好玩就行”)。

某个玩具厂商的核心设计理念

所以总结一下,我们可以从表达技巧、表达内容和意义思想三个大方面来归纳整理我们关于游戏的经验和见解,其中表达技巧又可以分为一些更细的视听和交互要素,比如ui、配乐、美术风格之类,表达内容则包括叙事和玩法两部分。

第二个问题,单机游戏玩家的种类。

我给我的朋友幼崽推荐只狼,崽子说他不想自讨苦吃玩这个游戏,重复死几个小时才能打过世间很无聊的事情,这引起了我的一些模模糊糊的思考。最近福布斯那则新闻,就是福布斯编辑说只狼太难了要有简单模式,让更多人体验到内容的那则,这两件事让我觉得即使都在玩单机游戏,玩家和玩家也是不一样的。

崽子并不是手残,马里奥奥德赛能过隐藏关还全收集的人当然不是手残,但他并不愿意做只狼这类,挑战性很强的游玩,相对来说心态更加休闲一些。福布斯的编辑能过只狼,估计也不是手残,但是它关注的重点在“体验内容”上,“自我挑战”只是体验内容前不得不面对的门槛——所以为了体验内容把门槛调低是很正常的事情。

那么我们就看到了两种不同的玩家,体验型和挑战型。体验型只要求体验到设计者设计出来的内容,而挑战型则试图用收集或者闯关来挑战自我,前者获得的是满足感,后者追求的是成就感。或许每一个具体的玩家都是体验和挑战的混合,只不过比例不同。

对我而言,通关魂系列乃至只狼的一周目就够了,fs社的供给的内容已经基本上消费过一遍了,我能打完,也能获得成就感,但体验新内容是更高的目标。所以我不会考虑敲钟拿钟鬼,也不会打多周目仅仅为了打数值上强化过的敌人挑战自己,那是完全没有任何意义的事情,更高的难度反而会影响我消费这些内容——如果一心的招式没有变化的话,那它砍我多少伤害也是无所谓的事情,无非就是容错率的问题,他又不会变成一个新boss,那我为什么要打他呢?

然后我们再来引申一下,思考云玩家的合理性。如果游戏就意味着消费内容体验内容,我如果因为某些原因(手残、智力不够、经济达不到等),没有办法通过游玩的方式来体验,那么我云一下,视频通关,也是完全合情合理的事情。

所以,即使都是玩家,人类之间也是很难互相理解的,还是要宽容啊。

另外,如果我们放到其他的艺术活动,比如阅读小说中,那会有体验型和挑战型的区别吗?似乎也是有的。大部分的读者都是体验型的读者,作者一般也会要求其作品不给读者带来理解上的难度,但是确实有一些类型会刻意设计一些挑战——比如侦探小说,会给读者埋藏一些谜题,比如严肃文学写作,会刻意追求理解上的难度(虽然在我看来这种创作思路和侦探小说埋谜题的思路差不多是等价的,除了能够提供学识和智力上的廉价优越感这一个可怜的好处之外,并不能推导出严肃小说就因此在存在上优于通俗小说)。伊瑟尔说的那种接受型读者,和罗兰巴特等结构主义学者所说的那种更富有创造性的读者,在某种意义上或许类似于体验型和挑战型的区别吧。

作者:玄玖爷
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