现在游戏的运营普遍存在如下的困境:
当玩家在游戏内可累计的资源越来越多时,付费所带来的游戏内边际效用越来越低,玩家对于付费的边际欲望越来越低,导致了如果没有新进玩家时,游戏收入的不断下滑。
对于这种困境
一般的游戏运营商,一般只会一种方式来处理:游戏内商品的打折
但往往,事与愿违,在短期的收入提升后,渐渐陷入更低的低谷,并再次贬值售卖的恶性循环中
先说从《炉石传说》运营中总结的三个建议:
- 一、对于核心玩家,贩卖限时限量的偏向外观展示性的商品(如皮肤,时装等)
- 二、游戏内核心资源尽量不要降价打折贩卖,但如果要降价,采用间接婉转温和的方式
- 三、让玩家感觉自己赚了,比玩家真实地赚了 要重要百倍
那我们来看看《炉石传说》这一款运营了快6年的游戏是如何去做的,从中我们又可以获得什么样的启示?
以下是炉石传说版本的预购活动概况以及游戏内卡包的价目表:
首先说炉石传说面临的问题:
炉石传说主要收入通过售卖卡包;
但玩家累计的金币数量过多,金币可购买卡包;
导致玩家后续的用人民币购买卡包的大幅欲望减弱
炉石传说每日可累计金币;
最新版本的每日金币期望极限在155个左右;
每个版本间隔平均为127天;
我们将活跃的玩家分为三类;
再来查看他们每个版本平均可囤积多少金币。
可以看到每个版本内;
极限玩家可以囤积200包的情况下;
常规的388元60包吸引力自然减弱。
那我们来分析《炉石传说》是怎么去应对这样的情况:
为了方便分析,根据《炉石传说》的各版本预购内容,将其分为三个阶段
- 第一阶段,初调阶段:公测至 地精大战侏儒版本,在第一阶段末期,推出了388购买60卡包的常规购买项,下调了21%的卡包价格
- 第二阶段,平稳阶段:黑石山的火焰至女巫森林版本,卡包类资料片以 50包+绝版卡背 328元 ,地下城类资料片 以 解锁冒险 + 绝版卡背 128-158元的节奏,相对于第一阶段 增加了 卡背奖励,并且将卡包单价锚定在了388元60包的价格水平
- 第三阶段,激进阶段:砰砰计划至暗影崛起版本,在预购价格上,最高328元提升至了488元(近50%),328的基础档位上增加了第二阶段的没有的金橙卡片奖励,而488档上更增加了绝版英雄的奖励
首先来分析下
第一阶段,
- 内在意义:下调21%的卡包价格
- 外在形式:增加一档388元购买60包的档位
内在意义分析:
下调21%价格的目的是,暴雪必定经过严格的计算和论证,降低价格后,卡包长期销量上的提升会比不降价超过27%,这样降价才是有收益的
外在形式分析:
为了实现下调卡包价格的目的,
其实可以直接增加之前每档的卡包数量,
但是暴雪没有这样做,为什么?
这样做之后,之前使用同样价格购买的玩家难免会有负面情绪,对运营大大不利
但只有这点,还并不充分
因为在人们普遍的概念里,买的越多,自然优惠也越多,388元60包看上去是多么合理,但其实计算一下看,388元的单价是328单价的79%,328单价是128单价的96%,显然超出了 买的越多,优惠越多的常规优惠率
但是暴雪如此巧妙地进行了一次降价,神不知鬼不觉,实在高明
再来看 重点的第二阶段:
- 内在意义:卡包不降价,增加了绝版卡背奖励
- 外在形式:在328档位使用了之前388元60包的单价
内在意义分析:
为什么要增加绝版卡背?因为在卡包不贬值的前提下,目的是为了增加 玩家使用人民币进行购买时的 独有优势 ,避免了核心玩家愿意付费,但恰恰核心玩家金币数量过多,导致的不愿意付费的尴尬处境
外在形式:
我们来对比这两张图
同样的价格,预购多送10(25%)个卡包和绝版卡背,是不是吸引力暴增?
暴雪狡猾的一面,又显示出来了,游戏内 有着328档40包的档位,当预购的328元可以购买 50包 + 绝版卡背出现时,玩家瞬间被迷惑,产生了,同样的钱可以多购买25%的卡包的错觉,但其实卡包单价并没有便宜,6.56的卡包单价与 常规的388元60包(单价6.47元)持平
暴雪采用了价格诱饵这一战术,这一简单而又奏效的营销策略
在《怪诞行为学》中有所提及
延展阅读:
http://www.sohu.com/a/121240374_126109
最后看下第三阶段:
内在意义:
①通过增送金橙的方式,卡包再次降价22%
1包卡,根据概率估算,期望是108尘埃
1张金橙,可分解为1600尘,估算为15包
估算328可获得65包的尘价值,单价为5.04元,较388元60包单价6.47降低了22%
②增加收割核心玩家的绝版英雄
外在形式:328档上增加金橙,增加预购488档购买80包的档位
内在意义分析:
①炉石运营的时间到达5年,玩家囤积的金币数量已经大到一个不降价,卖卡包便很难卖动的地步
②增加绝版英雄牌的逻辑与第二阶段增加绝版卡背的逻辑一样,增加 核心玩家使用人民币进行购买时的 独有优势
外在形式分析:
暴雪的高明再次显露,他用随机的金橙卡片(相当于15包)作为一个降价的工具,普通玩家最多计算每包卡的单价,而对于一张金橙价值多少包卡是模糊的,而金橙对于玩家来说,是绝对的罕见卡牌,在其心中的价值感是远远超过15包的,玩家具有冲动去付费的欲望也大大提升,却让玩家觉得很赚的这个购买感觉成功地植入了玩家的脑海。
最后总结:
当然《炉石传说》的营销策略由于其游戏类型,具有很大的局限性,但是我们从中可以看出,真的要做好游戏的长线,从产品的研发到运营,每一个细小的决策,都需要去用心完成,如果不把玩家放心里,不把用户为第一考量,是走不长远的。
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