星际公民:身后的情怀与眼前的苦难

作者:药荚 篝火营地 2019-05-16

《星际公民》又出事了。这次制作人没逃跑、不是被人起诉、也跟因为卖船太贵被调查是否非法集资无关。但总之又是个可信度无法确定的相关负面新闻。

同样的,参与众筹已经玩上了的用户,反应也一如既往的淡定,继续讨论着这个月要买什么新船。这与我们这些看戏不嫌事大的外人倒是形成了鲜明对比。

自从这个被称为史上最大的众筹奇迹(或者最大骗局,视你个人情况)诞生以来,伴随它的种种猜疑和争议就从未中断。即便对于绝大多数人来说,其实它是个极为遥远甚至一辈子可能都接触不到的东西。

且不管实际内容如何,这游戏各种意义上都是绝无仅有的

好奇或好事。只要是玩家,多少还是会对这个将近 3 亿美元的众筹项目、传说中有史以来最庞大的科幻游戏有些在意。项目发起人何德何能被拥戴,为什么会如此备受信赖,我们就从他最初的传奇经历开始说起。

谁征服了欧美宅男?

在今天,游戏玩家提到 Origin(起源),八成首先想到的是那个整天夸自己下载非常快的「烂橘子」。但事实上,这个 EA 旗下的备受争议游戏平台,其实是他们又一次杀鸡取卵后留下的「罪状」。

Origin 公司成立于 1983 年美国德克萨斯。由于事发时期和游戏作品年代久远,相比同样遭到 EA 解散的西木、牛蛙等工作室,对于国内玩家来说可能要相对陌生一些。

但事实上它可能是 EA 宰掉的游戏工作室里,份量最重的一个。

除了 EA 搞鬼,坊间传闻是公司自身内斗也很严重


关于 Origin 在上世纪 80 年代~90 年代末究竟有多么神奇,光是另开一篇文章都说不完。但简而言之我们只需要记住两个单词:《创世纪》(Ultima)和《银河飞将》(WingCommander)。

前者是影响了整个角色扮演游戏类型发展方向的 RPG 鼻祖,暂时不在我们的回顾范围里。而《银河飞将》这个欧美科幻爱好者的星海首航、以及它与《星际公民》之间的关系,才是今天的主要内容。

一切的起源

如果你见过上世纪 70 年代的科幻艺术创作,应该会对欧美科幻迷的太空情怀有些许概念。并不见得就需要《星球大战》来点燃,当时在欧美死宅们心中「上天」的想象与渴望就已经有点儿压不住了。

这种现象一直持续到 80、90 年代仍然没有衰退。只是在那个时候,电子游戏领域却找不到什么能体现「征服星辰大海」的作品。《宇宙巡航机》这类小飞机打怪兽就已经算是极品了。

和许多人一样,克里斯.罗伯茨(Chris Roberts)也是伴随着这种浓烈的太空情怀熏陶成长起来的孩子。但和绝大多数人不一样的是,在他小时候从《星球大战》中感受到原力的召唤后,他选择的不是去玩具店买一把光剑,而是开始学习编程创作计划将其还原到游戏屏幕中。

1986 年在英格兰完成学业的克里斯回到美国,加入到已经小有名气的 Origin。早在成为职业开发者之前,他就已经为 BBC Micro 开发过几款游戏,有着一定的经验和阅历了。

在 2012 年的开发者大会上的克里斯

但是,下决心开发一款市面上绝无仅有的太空模拟类游戏,仍然需要克里斯在公司累积了好几年阅历后才有了勇气实行。

即便他已经在公司做过两个项目,对自己的点子也有信心,但当时克里斯毕竟只是刚刚 20 出头的毛头小子。他写了约 5000 字的产品概念描述,准备了一个引擎演示 DEMO,以及对改变太空科幻游戏模式的壮志雄心走进了会议室。

当会议结束后,凭着完整详细的游戏草案和游戏技术演示,他成功征服了原本以 CRPG 发家的公司高层。其实这毫不意外,如果按照当时这群公司成员的性子来判断,他们八成比克里斯本人还要急着让这个项目问世......

「你以为这家公司开起来干嘛的,就是要送我上天啊」

作为欧美死宅脑洞爆发根据地,Origin 虽然以其《创世纪》中的奇幻冒险闻名,但是可没人说这群疯子不想着亲自去宇宙看看。事实上,《创世纪》系列制作人兼公司创始人、绰号不列颠勋爵的理查德.加里奥特还真的上过太空。

早在 1981 年的初代《创世纪》里头,玩家不仅能在城堡铁匠铺买到悬浮飞车,在解救出公主后还要飞向宇宙和钛战机进行狗斗。到了《创世纪 2》把舞台挪到了现实世界后,地球上的铁匠铺不卖宇宙飞船了,于是玩家就只能去苏联航天中心偷一架火箭!

你没看错,这群人想要上太空想疯了。丝毫不觉得在奇幻游戏里加入航天飞机有什么奇怪的。

没骗你,奇幻 RPG 老前辈最终武器是镭射激光枪

还好,克里斯和他的创意加入后,不列颠勋爵终于能够(稍微)正经地专注于奇幻题材了。而 Origin 公司从此也得到《银河飞将》这个 IP,开启了一种名为「太空沉浸式模拟」的全新游戏类型。

硬核喵星人入侵

游戏的主要剧情讲述 2654 年,人类的足迹已遍布到了整个银河系。在这个过程中,他们遭遇了许许多多拥有高级智能的地外种族,其中绝大多数都是友好的 —— 但唯独名为基拉特人(Kilrathi)的猫科人形生物不属于这个范围。

虽然现在网上流行着说「喵星人要征服地球了」,但《银河飞将》八成是第一个把这件事上纲上线的游戏。20 年来,人类与这个征服欲旺盛的军事帝国之间死伤无数,战事逐渐从大规模战役转为局部冲突。

和欧美游戏最喜欢的开场形式一样,玩家扮演初出茅庐但潜力无限的太空战机飞行员,在孟加拉级航母上开始自己的征程。

第一人称座舱内视角玩法,其实早在本作出现的许多年前就已经有了。不过,就好比伪 3D 画面过度到《雷神之锤》那样。过去只是简单线条构成的太空战斗,突然变成精细的绘图,其「进化」的步伐在当时可是相当震撼。

用不太好听的说法就是高级版壮志凌云

游戏中每个菜单功能几乎都有独立的场景界面 —— 营房可以保存游戏进度,而黑板则能够查阅你和同僚们的击坠数量。一切都是以带有和游戏世界相联系的形式表现,不是便利却冷冰冰的菜单+数据。

尤其需要强调的是,当时可没有 3D 图像引擎,所有这些过场、界面都是单独绘制的 2D 像素绘图。接触过 DOS 时代的玩家应该还记得,当时很多游戏相当喜欢使用各种比家用机更具魄力的大幅绘图,就是在这时期开始流行起来的。

不开玩笑,DOS 游戏上那些 GAME OVER 时特地给你做一个精美过场的「陋习」,八成就是这游戏给带起来的。更恶趣味的是,后来的版本里这群疯子最关心的就是你的太空葬礼是否够豪华。

就算你今天跑到一些欧美 PC 老狗论坛上面询问,许多人都会直言不讳:这是他人生中见过最好的游戏之一。《银河飞将》确确实实定义了一种崭新的游戏类型,完善的框架和过硬素质,完成了电子游戏对虚拟现实一个阶段性的成就。

它不仅仅是一个「接任务—出去射爆—回来再接任务」的战斗侧重游戏。克里斯将角色扮演的精神融入到其中,让玩家更加关注在战斗机驾驶舱之外的世界。

母舰上的成员会与你交谈、互动。每个人都有着自己的故事背景,但这些都需要你与他们的接触过程中才能了解到:他们在这场战争的立场、个人生活、对你的看法等边边角角形成了一个完整的宇宙。

我懂,随便挑个诸如《质量效应》这类例子,都能吊打这种过时设计 3000 遍。但想想 1990 年你玩到是什么 ——《猴岛小英雄》还是《马里奥世界》?那时候 id 都还在做《指挥官基德》呢。

上床睡觉=存档

你还记得《底特律:变人》里头即便主角死亡故事也会继续的设计么?其实某种程度上来说,《银河飞将》也有着类似的构思雏形。

失去你的僚机不仅仅是任务中火力支援变弱,这个角色也会确确实实消失在故事里。他们和你一样,牺牲后都会以一场葬礼宣告自己在银河飞将世界中的落幕。

任务失败不仅仅只是死亡告终。这场战役还有其它被你搞砸的可能性 —— 任务结束后不仅有预想中的胜利画面,同时也会因为失败让你蒙受耻辱。当然,这些在现在看来只是有点耍机灵的噱头,但它仍然给游戏设计中提供了「不要只关注必然结局」的思路。

游戏侧重的其实是剧情环节

即便属于一个早已有着傲人成就的 RPG 公司门下,《银河飞将》仍然超过《创世纪》、成为了 Origin 公司最畅销的作品。

作为早期游戏市场里最成功的赢家之一,它和《毁灭战士》等 IP 一样都有着庞大而复杂的衍生版本。移植、增强包、资料片或是合集收藏版不断推出,并且总是能痛痛快快把钱赚了个爽。

系列作品众多且品质上佳,更是奠定了一种太空模拟射击类型的标杆。说到底,90 年代的游戏圈仍旧是男性玩家、或者说正版死宅占据主导地位。《银河飞将》完美满足了他们所谓本能 —— 遨游星海或是其它随便什么海的浪漫梦想。所以它的根基扎得有多深就不言而喻了。

一手是当时最热门的奇幻角色扮演、一手捏着虚拟沉浸式的太空游侠模拟器,可以说这家公司在被 EA 以 1200 万美元收购并慢慢腐化之前,几乎就是手握着欧美科幻想象力的命脉。其历史地位远远超过我们的认知。

绝无仅有的游戏人

作为这个 IP 的生父,克里斯.罗伯茨也许对于国内玩家影响力没那么明显。但他的名字实际上与约翰.卡马克、宫本茂等人一样在游戏界有着无可比拟的意义。

克里斯的住宅甚至直接被称为「指挥官之屋」

不仅如此,他可以说还有着更多文化环境的「加分项」。对游戏领域来说,《银河飞将》与创造者克里斯在科幻迷心目中的地位,就好比《星球大战》与乔治卢卡斯一样伟大。

不过,就和前面提到的那样,Origin 也有属于自己的内忧外患。无论具体原因如何,在 1996 年《银河飞将 IV:自由的代价》上市时,克里斯也离开拼搏了 10 年的公司,与别人一同创建了「数字铁砧工作室」(Digital Anvil)。

按照他的说法,之所以另起门户是为了回归 80 年代 PC 游戏领域那种小规模团队的模式。在公司成立后他们宣布了 4 个项目,其中最受人关注的,自然是同样有着太空战机模拟玩法的《星际枪骑兵》。

在建立公司并宣布了自己的计划后,接下来几年里克里斯就变得十分低调。直到 1999 年与 20 世纪福克斯合作拍摄的《银河飞将》上映后,人们才发现这家伙居然「游而优则导」跑去搞电影了。

一言难尽的电影版

其实早在《银河飞将 3》的过场动画中,游戏就采用了真人演出的形式。当时这个震撼了业界的创举,其实就是有克里斯本人亲自编排并导演的。也是从这时候开始他就萌生了拍电影的想法。

但谁都没想到克里斯居然真的导演起了电影 —— 连小岛秀夫都没干过!

总之,不管是不是因为电影耽搁了项目,反正到了 2000 年《星际枪骑兵》才正式上市。这时候距离游戏立项都已经过去 4 年时间了,而数字铁砧手头还有一大堆东西没做出来。

严格来说,虽然游戏足够牛逼了,但其实本作在克里斯看来仅仅只是试水 —— 之后以本作的经验全面进化的《自由枪骑兵》才是重头戏。然而事与愿违,本作多年的开发以及公司被微软收购,导致游戏拖到了 2003 年才正式上市。

很长一段时间里,本作都被视为「雾件」

而这时候克里斯这个创始人,自己早就已经离开了公司。他一度放弃游戏开发者的身份,正式加入电影行业去担任好莱坞制片了。凭借在游戏领域混迹打下的名声与经济基础,他先后成为了《幸运数字斯莱文》、《惩罚者》和《战争之王》等电影的制片人。

虽然都因为多数是商业片,对我们来说也不算陌生,但看起来克里斯也并没有因此混得多么风生水起。2005 年因为违约被演员起诉,到 2010 年,他的公司就被大脚娱乐给收购了。

「我本以为电影能够帮助自己实现梦想,但是最后发现游戏已经有足够的技术,能够创造出我 19 岁时脑海中的想象了。」

比起做导演,克里斯当制片人的成就倒还稍微好点

2011 年,克里斯和他的商业伙伴兼律师又一次创建了新公司:Cloud Imperium Games。公司的创立核心,便是克里斯截止目前野心最大的项目 —— 当时媒体还把它叫做还叫做《银河飞将:42 中队》。

你可以想象一下时隔多年,在看到了亲爹带着《自由枪骑兵》和《银河飞将》的精神续作回归,昂首以待的欧美科幻迷那个兴奋劲儿了。

很快项目便以《银河飞将》继承者的身份被反复强调,并逐渐被分为独立的单人游戏项目的代号《42 中队》,以及拥有多人在线模式的《星际公民》。

如果说「回归」还是仅仅只能吸引到那些从 90 年代走来的老狗们,克里斯随后展现出的野心与计划才是让几乎所有科幻迷入坑的关键 —— 他想要做出迄今细节最丰富、内容最庞大的一款太空游戏。无论是你有没有想象到的。

也许人数不多,但太空宅砸起钱来却丝毫不手软

有钱的梦想家

原本《星际公民》筹资的方式,和克里斯当初在电影行业的方式一样是寻求风险投资人帮助。但结果却不尽如人意。

显然绝大多数投资人都不太认同他所谓的「梦想」,更不觉得这种将钱花在构建科幻游戏的项目有什么丰厚回报。

这时,Steam 等等各种数字渠道发行方式,以及由《我的世界》、《永恒之柱》等作品带动的众筹热潮吸引到了克里斯关注。通过向玩家提供复兴某种古老游戏类型的承诺,以及自己名牌制作人的声誉来提前获得投资。这让他看到了新希望。

和现在这高调而又充满了各种承诺的庞大巨兽不同,最初《星际公民》还没有那么夸张的开发计划。克里斯仅仅只是想着自己掏钱再加上投资人的帮助,把游戏的 Alpha 版本做出来给大家看看。这时再利用人们掏钱购买的资金完成后续内容。

这话很土,但它们的确就是靠「情怀」才能成功的

游戏在当时对标的其实是《自由枪骑兵》。这个当年因为各种原因未能实现项目内容的作品,虽然在科幻迷心中也有相当的地位,克里斯自己却并不满意。在他看来,《星际公民》与这款游戏没什么区别,只是当年没能实现罢了。

2012 年 10 月,克里斯在著名的 Kickstarter 上开启了《星际公民》众筹项目。该项目的宣传核心是一段十几分钟长的视频,和当年一样,克里斯再次发挥了自己对项目的演说技巧。

「我做的不是什么老游戏,我想要做一个宇宙。」

大体上来区分的话,与太空飞船驾驶的游戏类型有两种端点:一方面是详细到个人,让玩家扮演一位游荡星海的冒险家或军队飞行员。核心内容便是驾驶各种太空战斗机,有着极为硬核爽快的战斗系统,顺便再加上一些角色扮演元素。

一种是自己开飞机

例子自然就是克里斯赖以成名的《银河飞将》、《自由枪骑兵》以及《X》这类后来这些继任者了。

另一个极端,则是以更加宏观的视角为主。让玩家看到一个庞大浩瀚的世界,有着无数派系势力和种族,能够让人感受到宇宙与人之间形成的对比。每次行动都是以母舰甚至整个帝国的规模去行动的。就好像是著名的网游《EVE》那样。

在独立游戏领域,始终有诸如《永恒空间》(EverSpace)这种虽然体量不大,却能很好地抓住前辈精神的继任者。可惜就算是外行人都知道,如今类似《自由枪骑兵》这类太空科幻作品已经不太能适应市场了。

但《星际公民》要做的,是将过去这种辉煌推向几乎能用「完美」来形容的典范。

另一种就是母舰齐射。而星际公民哪一个都想要

在游戏模式上,这款野心勃勃的作品视角其实并不多么高瞻远瞩,它同样是具体到玩家个人故事的形式。本作看上去就是个更加微观的太空冒险 —— 操作着自己创建的角色,开着飞船前往你希望的任何一颗星球或空间站去探索。交互、成长与战斗都是以标准的「太空 GTA」来打磨的。

但不同的是,《星际公民》的世界将会庞大到足以架起类似《EVE》那般庞大的宇宙世界。

不仅仅是有着《自由枪骑兵》和《银河飞将》那种宇宙空战的内容,同时还兼具着丰富精致的贸易、探索和派系概念。总而言之就是类似当今市面上常见的开放世界游戏元素 —— 但是更加复杂多变。

其次它不仅仅是说说而已:这个宇宙是会呼吸的。随着这么多年来累积资金的增长,游戏内容每个月都在不断的增加。而这还不包括之后正式上市后承诺不断更新带来的变化。

当然,更新要钱的。一包船 2.7 万美元,仅供捐款 1000 以上的 VIP 享受哦

然后,就和前面提到的一样,这是个细化到个人的游戏。玩家操作的是一个独立的人物,除了驾驶各种载具之外,你平时还是会以动作射击的形式去操作角色。

这就衍生出了《星际公民》还有着多人在线 FPS 内容的潜力 —— 外星环境探索、空间站入侵、地面降下作战到敌方母舰强袭都可能实现!

你要简单概述的话,就是 GTA+质量效应+枪骑兵+网游

其实在我个人看来,如果《星际公民》的目标真是如此的话,那么克里斯现在做的事情,其实跟二十多年前带着《银河飞将》项目草案走进 Origin 会议室并没有太多区别。他只是想用整个业界都绝无仅有的技术力,用最令人信服的细节,去展现一个令人沉浸其中科幻世界。

只是他如今面临的挑战,严峻程度早已今非昔比罢了。

脱缰的梦想家

在开发初期,克里斯同时购买了虚幻 4 和 CryEngine 引擎。前者只是用于早期开发版本,之后便全面转入到了使用 CryEngine 来制作。

令人欣喜的是,CryEngine 引擎的制作公司 Crytek 本身就有不少《银河飞将》的粉丝。这个项目在初期阶段便吸引到了其中一些成员,他们甚至主动帮忙为克里斯提供了宣传片等等内容。甚至还有人离职成为了游戏的过场动画总监。

原本这种事情就和大家跃跃欲试投钱买船一样,是「情怀集结」的佳话。然而随着时间的推移,项目越来越庞大,合作伙伴之间也逐渐出现了隔阂。

2017 年底,由于《星际公民》将游戏开发引擎更换成亚马逊的 Lumberyard,并移除掉了 Crytek 商标,这家当时跃跃欲试帮忙制作宣传片的合作伙伴对 CIG 发起了诉讼。

同样有着技术宅形象的 Crytek 一直都混得不算好

除了移除商标之外,Crytek 认为独立的单人游戏模式《42 中队》其实是另一款作品。根据协议来看,Crytek 只提供了「一款游戏」的开发许可,因此《42 中队》并没有获得 CryEngine 的使用权。

两家公司的官司在加州地方法院打响。除了 7.5 万美元赔偿金外,原告 Crytek 还额外要求 CIG 支付各种违约和版权侵犯费用。并且还向 CIG 执行「永久禁令」,阻止其继续开发受到版权保护的作品 —— 也就是要让《42 中队》全盘完蛋。

以 Crytek 这几年的情况来看,很多人、尤其是参与 CIG 众筹项目的用户都认为这是在破罐破摔。毕竟一家是卖数字飞船最多 1 天能赚 100 万美元的成功企业,另一家裁员不断,新作《Hunt: Showdown》也没什么起色。谁在碰瓷显然很明显了。

单人战役甚至请来了演员参与制作,怎么可能随便给你垮掉

实际上像这类官司并非个例。多年来对于克里斯和整个《星际公民》项目来说,就连作为外人的我们都已经见过不少类似新闻了。

但是,整个开发团队庞大得过于臃肿,的确是一直在困扰着 CIG 的关键。大量外包内容让团队之间的合作与沟通困难,除去本身多个工作室之外,参与《星际公民》开发的人里头甚至还包括了墨西哥与中国等地多家外包公司。

在那让所有人都眼红不已的奇迹背后,被无数开发内容压得喘不过气,可能才是整个项目团队真正的状态。为了能够保证每个月都提交出实际内容,让花了钱的玩家能够看到「成果」,克里斯不得不频繁扩张外包成员。

这么做的确能满足更新的频率,保证每隔一段时间就拿出点心花样 —— 比如新的船、新的任务和区域、或者干脆新的枪也好…

今年的 3.5 版本终于加入女性玩家角色了

但随着工作内容和时长的累积,开发过程中各种麻烦自然也接连出现。工作室来自不同国家不同文明,他们甚至都有各自的「企业文化」,与 CIG 之间的沟通注定不会那么一帆风顺。

人员沟通有问题,项目的问题就可能解决不了;团队和项目都过于庞大,被漏掉的错误就越来越多。即便是参与到众筹、已经玩上了的用户,对游戏中 Bug 和运行效率的评价也不是「有点问题」就能敷衍掉的。

这种都算是「正面」意义的 Bug

然后,又要花上几周甚至数月时间去处理错误,然后再找更多外包公司来帮忙,然后又是因为新的沟通合作不便累积下新问题。这一切都需要时间和金钱来维持,即便《星际公民》一直都给人「不差钱」的感觉,但是 8 年来给他们留下的时间却不多了。

也许永远不出才是最好的

是的,《星际公民》有情怀,有历史底蕴,有无穷无尽的野心与背后无数支持者。而克里斯不仅仅是个才华洋溢的金牌制作人,他还是在欧美有着重要文化影响力的游戏类型奠基者。这一切都成为了众筹奇迹的根基。

但是老兄。没有王朝是永恒的,也从来没有消耗不完的情怀与信任。今天的游戏圈信息发展之快远超想象,谁能想到过去总是被拿来嘲笑育碧的《刺客信条:大革命》一夜之间好评如潮,也没人能保证某些良心标兵公司不会一夜之间原形毕露名声扫地。

而《星际公民》这几年遭遇的负面新闻、信誉危机或者你觉得别的什么说法,换其它公司坟头草收拾收拾都能另外再做一款游戏了。

2011 年公布时的宣传原画——现在这游戏花在原画上的钱都能额外做一个了

不仅如此,随着克里斯每天专心做船卖而浪费的时间,还渐渐引出了潜在的挑战者。

别忘了,即便育碧年货罐头做得顺风顺水,他们还是有着诸如《超越善恶 2》这样潜力巨大的野心之作。更别忘了,即便因为搞砸了从来没涉及过的网游《辐射 76》,贝塞斯达仍旧是曾经做过《上古卷轴》这种开放世界标杆的公司 —— 而他们现在正在酝酿《星空》。

你会说这些东西虽然题材类似,但它们的内容肯定都比不上《星际公民》那么庞大。的确,不仅规模比不上,实际面向的用户和风格也截然不同。

但是谁在乎呢?对于大众来说,玩一个不知道哪天能得到的游戏,还是玩一个目标明确差距也不大的主流作品。选择很明确了。

在我们看来这很好笑,但它可不是星际公民承诺给出的内容

但我仍然祈祷克里斯和他的《星际公民》能够大获成功。作为在线众筹形式的代表、一个旧时代游戏类型复苏的标志,它的成败后续影响力绝非任何人能想象的。

这既是能够让所有人都再次提起对众筹的信心,相信到即便是落没多年的游戏题材也能复苏的契机,同时也可能是全线崩盘的导火索。想象一下《荒野大镖客:救赎 2》这种工业技术标杆要是做崩了的的可怕后果,你就明白有些游戏肩上扛着的不仅仅只是制作人自己的脸面了。

至于成功完成使命兑现克里斯的承诺...不,我没有能力去描绘因此而出现改变的游戏业界未来。这种可能性就留给时间去验证吧。


作者:药荚
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/8295tWp

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