离开前一份工作之后,过了好一段闲云野鹤的日子。其实银狐还是想做游戏研发的相关工作,但这段时间找上门来的几乎都是博奕游戏的开发工作,并不是我真正想做的。当然,我也知道以自己目前的年纪,还想找第一线的游戏研发工作的确有些困难。不过既然自己兴趣在此,就持续慢慢的找吧。
虽然说每天过得很悠闲,不过还是会不时的出去见见朋友,到一些游戏同业那边打扰探探班,顺便聊聊天互相分享一些对目前游戏产业的看法。前一阵子在一位朋友的牵线下,去看了一款还在开发中的手机游戏。朋友说这间公司是新成立的,相关的成员对游戏产业并不是那么的熟悉,因此希望银狐能去给他们一点意见。既然我也闲着没事干,就找了天过去聊聊。
来到那间公司拜访后,很快的对方就介绍了他们正在开发的那款游戏。对于一间新成立的手机游戏开发公司来说,这款游戏看得到许多其他游戏的影子。整个游戏的架构并不复杂,就是一款有故事性的益智游戏,玩家经由故事的引导要解开一关关的关卡。而通过关卡的同时,玩家也要培养自己的队伍,强大的队伍在益智游戏进行的过程中有很大的帮助。
【GungHo 2012年推出的这款游戏相当成功】
自从《智龙迷城/龙族拼图(Puzzle and Dragons)》之后市场上这类型的游戏很多,反正就是某个游戏玩法+角色养成的基本结构。有些游戏的故事性比较强,让玩家可以在玩游戏的过程中也感受到故事;有些则是没有那么强的故事性,玩家就是一关关的推关卡进度而已。GungHo在2012年推出这款游戏后,创造了相当可观的营收,也因此后面有许多类似的游戏出现。而这样的玩法结构,在现在的手机游戏市场还可以看到许多。
益智游戏的玩法好不好玩见人见智,再加上当时这款游戏的这个部份还在原型的阶段,有许多画面的演出需要加强、操作上也需要优化,因此很快的讨论的话题就进入了游戏的营运面。对方是新成立的公司,对于游戏营运没有什么经验,因此银狐就以之前参与过几款游戏的经验,和他们分享了自己的一些看法。当然,讨论到游戏的营运话题自然就会延伸到游戏的营利,因此对方也向银狐解识了他们的想法。
正如前面所说的,这款游戏的架构类似《智龙迷城/龙族拼图》,因此游戏的主要营收模式自然就是在抽角色的这点上。老实说,在一开始听到这款游戏要采用这样的营收模式时,银狐就已经觉得有点不妙了。要靠抽角色作为游戏的主要营收,那就表示开发小组必需要推出足够多的角色。而要推出够多的角色,这对于中小型的开发团队来说是相当可怕的工作量。
【虽然抽不到的玩家还是不会相信,但现在很多游戏都会标出机率了】
当然,也不是说做抽角色的游戏就一定需要推出非常多的角色。前一阵子银狐在玩的《梦幻模拟战手游版》受限于原作角色的不是很多,就花了很大的工夫在角色的成长线上,让每个角色的成长玩家需要花很长的时间。这样作法站在玩家的角度不见得是好事,但站在游戏设计的角度来看,开发小组也是很清楚知道自己手中的素材数量不多,所以才选择了这样的模式。
回到这款游戏的讨论上。当银狐和这款游戏的负责人聊到这个问题时,他也同意以目前团队的规模,是很难负担大量角色制作的。因此,为了不让玩家轻易的抽到游戏中最强大的角色,他们的想法是「抽中的机率要多机车有多机车」。因为他们认为,只要玩家抽不到这最强的角色就会不断的投入金钱,这样他们就不用担心营收和角色数量太少的问题了。
听到对方这么说,银狐就觉得问题很大了,于是就接着问对方心里所想的「机车的机率」指到底是多少?为了避免对方对这机率还没有底,银狐还补了一句「如果现在还没有确定的机率的话,那么你觉得可能会设成多少才能够达成你的目的。」对方回答的数字是多少银狐在这里就不写出来了,基本上是一个比1%还要低的机率。
【如果玩家的「爱」不够是无法忍受低到靠北的机率的】
没有实际做过抽卡转蛋游戏,也没有花大工夫去研究玩家心态的开发者,很容易在设计转蛋抽卡的时候陷入这样的迷思。先不管是不是有什么原因让他们把游戏中的抽到强卡的机率设得那么低,很多人总是认为机率低=玩家抽不到,玩家抽不到=玩家会储值更多的钱,所以为了要从玩家的身上赚到更多的钱,机率要设得能多低就多低。
这个想法看起来好像没问题。但现实的状况是,在这类的游戏中除非玩家对您游戏中的强卡真的非常有爱,否则机率很低的结果,只是会让玩家在多次的杠龟之后选择放弃游戏,也就是一般玩家常说的「退坑/弃坑」这样的行为。而且很低的机率对于占了玩家比例中大部份的无课或是低课玩家也非常不友善,这样的设计会让游戏的玩家人数变少,容易使得游戏中的生态变得很不健康。
通常游戏会这么做,都是因为怕玩家一旦抽到强卡,之后就没有在继续花钱的需要。而这个状况其实这几年的手机游戏里已经有了很多不同的解决方案,而其中一个最常见的方式,就是将强卡的能力不要一次全部给玩家,拉长强卡的养成线,让玩家需要抽到多张相同的卡片,然后借此引诱玩家持续的投入金钱。
不记得在那本书里曾经看过一段文章,里面提了一个集点的案例。在这个案例中,有两间洗衣店都推出了集点卡的活动。第一间店是在街上发放空白的集点卡,消费者每来消费一次就会在集点卡上盖一个章,集满八个章就可以免费洗一次衣服;另一间店则是发放一张十格但已经盖了两格的集点卡,消费者只要再来消费八次就可以获得一次免费洗衣的服务。
两间店的集点目标其实都是八次,但有趣的是结果第二间店的来客数量增加的比第一间店要多得多。为什么呢?从消费心理学的角度来看,第一间店发放的空白集点卡,对于消费者来说就只是单纯的宣传广告;但第二间店那个已经盖了两个章的集点卡,却让消费者有了已经开始集点的感觉。而当消费者有了这样的感觉后,就会有股驱动他们去完成它的吸引力。
回到这款游戏上,银狐的建议是如果现在还来得及修改角色养成的结构的话,请对方应该考虑一下不要玩家只抽到一张强卡,就可以一次获得这张强卡全部的能力。将养成的结构改成,玩家需要拿到多张相同的强卡,然后用额外获得的这些强卡,来开放强卡的等级上限、额外的技能或是扩充栏位等等。
假设说可以在角色养成的结构上将卡片的能力切成五段,那玩家需要抽到这张强卡的数量就会从一张变成五张。如此一来,就可以提升强卡的机率,不用那么怕玩家一下子就抽到强卡。因为玩家需要抽到五张强卡才能获得完整的强卡能力,也可以延长角色的养成线,是一石二鸟的设计。而且早一点让玩家抽到强卡,反而可以引诱玩家持续的抽卡去把强卡养强,这样会比一直让玩家抽不到强卡要更动力。
接下来银狐和对方又谈了很多在手机游戏中做抽卡转蛋的作法,不过这款游戏还在开发中,目前也不知道什么时候会上市。银狐提到的这些建议,对方有那些会真的接受也不清楚。虽然说《智龙迷城/龙族拼图》的确是一款在商业上很成功的游戏,但那毕竟是2012年的游戏。经过了这些年,手机游戏的市场也做了很大的改变,若还是照着当年的模式去做,是很危险的吧。
作者:银狐