作为一款由小团队“OfunaGames”打造、椰岛游戏发行的放置探索手游《黑暗料理王》已经上线了一年多,并持续更新至第8个版本。作为一款画风清奇的手游, 游戏从上线以来就深受用户和平台的喜爱,它为什么会这么成功?近日,GameRes游资网采访了《黑暗料理王》目前的制作人顾瀚申,分享游戏在开发和上线过程中的创作思路:
成绩:上线一年多,750万总下载量平台多次推荐
《黑暗料理王》目前已经有接近750万的总下载量(iOS+安卓),拿过两次iOS Today推荐,5月初在GooglePlay将会有多个国家的推荐。整体来讲我们对目前的成绩很满意。
游戏获得App Store推荐
作为一款已经上线一周年的产品,到目前为止,《黑暗料理王》已经做了7个大版本,第8个正在进行中。其中包括自动探索地图功能、餐厅评级系统、成就系统、特殊顾客系统、好友社交系统、经理系统、以及各种新地图、新怪兽、新料理、新餐厅、新坐骑。
新版本!
我们的理念和做法是,每个大版本都会做尽可能服务于游戏核心内容的相关功能,当然都是以增加游戏可玩性为前提的。也会针对当前玩家们遇到的一些问题做一系列的相关优化。每个版本上线后我们都会通过数据看到大部分的新功能是能够达到我们所预期的。
画风与题材强反差,游戏耐玩成就创作
放置经营+探索收集是《黑暗料理王》最初的玩法核心。放置经营是通过在各个节点上的资源分配,实现策略的玩法。探索收集是Roguelike的随机地图生成,踩地雷式的探索玩法。早期的游戏核心设计非常简单并且有特色,所以料理王可继续拓展游戏内容上的空间非常大。
《黑暗料理王》最初的创作初衷来源于两个地方。
一是不被大家所熟知的“迷你盆景”。立项之初,偶然想起小时候家中角落里放着的迷你盆景,每天我都会抽时间不厌其烦的去观察里面的每一个细节,经常会试想如果放个小动物在里面,让这里成为它的“家”,那该多么有意思。所以我们在游戏中设定被捕获到的怪兽们都在地下安置有一个属于自己的“家”,在里面进行食材的生产,游戏里称之为养殖场。在游戏前期测试反馈来看,大部分玩家都会去仔细观察每一个怪兽的生产过程并从中感受到了观察的乐趣。
游戏中的怪兽们
二是大家熟悉的“大海战”。在游戏的探索部分,玩家移动到格子上,将隐藏在格子里的怪兽的一部分“踩”出来,然后根据露出来的部分判断身体的其他部分可能在哪里。在有限的移动次数内将整个怪兽“踩”出来即可捕获这个怪兽。
大海战
《黑暗料理王》的画风之所以吸引人,很重要的原因是因为画风与题材之间的“冲突”。本该出现在末世题材的各种做旧线出现在了可爱的怪兽身上,这种不协调会令看到的人记忆深刻。当然敲定的过程中尝试过很多种“冲突”,在尝试了2个月后才敲定了现在的设计方案。
还有怪兽的设计与生产动画,每个怪兽的设计都是在经过团队成员长时间的讨论迭代中产生的。玩家会乐此不疲的去看怪兽生产食材的过程。
游戏设计稿
我们觉得游戏中有三点特别棒,这也是我们引以为豪的地方:
首先是美术,因为我父母是从事美术设计行业的,我从小就开始零零碎碎接收一些设计的熏陶吧,一路过来也是学习美术与设计,对审美可能有一些自己的见解。
其次是游戏的核心玩法,核心玩法在体验上对新玩家来讲可以说是基本做到了耳目一新,游戏前期很有吸引力。但略有遗憾的是游戏进行到中后期,在游戏性上会有一些瑕疵。这也是我们规划之后的游戏中要解决的最重要的问题之一。
最后是BGM,很魔性,所有玩家都很喜欢料理王的音乐。
目标:让作品飞得更远些
“OfunaGames”团队成立之初有4位成员,现在规模也仅有5人。团队中有从事游戏行业多年的人,也有入门新手。我们希望团队一直能够保持小而精悍,每位成员都需要承担本职工作之外的一部分事情,这样做能够使大家更全面的了解游戏的开发过程并且会产生更多团队成员之间的沟通,能更快更有效的相互配合。
顾瀚申(创始人&制作人&主美):满脑子疯狂想法的艺术家,热爱打杂。
李冰(联合创始人&主程):曾做过独立游戏具有丰富的研发经验。
王艺伟(程序&策划):新生代程序猿,对自己有要求对技术有追求。
沙良聪(美术):热爱画画,沉溺于玩具世界,想制作视觉独特的独立游戏。
路坡(动画):多年动画经验,逼不得已被迫享受且要一直做下去的动画师。
团队合照
因为个人原因,我们此前的初创成员、制作人已离开团队,初创成员的离开对《黑暗料理王》一定是有一定影响的,但对作品的后续创作暂时没有影响。
《黑暗料理王》内容的更新至少还会持续1年,在我们的设计中还有很多好玩的怪兽、料理、餐厅、坐骑想要让玩家体验到,还会尝试一些异想天开的功能,优化也是会一直持续下去的。
新作基本敲定了几个方向,但暂时还没有开始研发。现在全体成员的所有精力仍然在《黑暗料理王》上,我们想尽可能的完善内容和优化,让其生命力更加持久。